한국에서 AI를 사용해 게임을 만드는 개인 개발자입니다. Claude Opus 5.5의 effort 5단계(low, medium, high, xhigh, max)를 동일한 요청으로 모두 시도하여 측정해 보았습니다.
Claude Opus 5.5에는 얼마나 깊이 생각할지 결정하는 effort 설정이 low, medium, high, xhigh, max의 5단계로 존재합니다. 단계가 올라갈수록 결과는 좋아진다고 알려져 있지만, 시간과 비용이 얼마나 증가하는지에 대한 수치는 공식 자료에 없습니다. 그래서 2026년 10월 9일, 동일한 게임 제작 요청을 5단계로 각각 한 번씩 실행하여 시간, 토큰, 비용, 그리고 완성된 결과물을 직접 비교했습니다. 가장 빠른 단계와 가장 느린 단계의 차이는 32초와 22분이었습니다. 단계별로 무엇이 달라졌는지, 어떤 작업에 어느 단계를 사용해야 할지 실제 사용 경험과 함께 정리했습니다.
생각하는 양을 결정하는 설정입니다. Opus 5.5는 thinking을 끌 수 없으며, effort를 통해 얼마나 깊게 생각할지를 조정합니다. 생각한 토큰에도 출력 토큰으로 비용이 발생합니다.
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기본값은 medium입니다. Opus 5는 high가 기본값이었지만, Opus 5.5는 한 단계 낮은 medium이 기본값입니다 (Anthropic 문서 참조).
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변경 방법: Claude Code에서는 --effort 옵션으로 low부터 max까지 선택할 수 있으며, API에서는 effort 값을 지정합니다.
모델: Claude Opus 5.5, Claude Code (Windows PC)
- 요청(원문 그대로): "Make a brick-breaker game that runs in the browser as a single file named index.html in the current folder. It needs 2 levels, a score display and 3 lives, and it must be playable with the keyboard and the mouse. Write the file and finish." 브라우저에서 작동하는 블록 깨기 게임을 HTML 파일 하나로 현재 폴더에
index.html이라는 이름으로 만들라는 내용입니다.
- 방법: 동일한 요청을 effort만 변경하여 5회 실행했습니다. 단계별로 다른 폴더를 사용하여 서로 영향을 주지 않도록 했습니다.
- 측정: 토큰과 비용은 무료 도구 ccusage로, 시간은 시작/종료 시각으로 측정했습니다. 비용은 API 요금에 환산한 값입니다.
| effort | 소요 시간 | 출력 토큰 | 총 토큰 | 비용 |
|---|---|---|---|
| low | 32초 | 3,368 | 129,315 | $0.48 |
| ... |
low와 medium은 거의 차이가 없습니다. low는 비용이 14%, 시간이 38% 적었지만, 금액 차이는 8센트였습니다.
- high는 medium보다 비용이 34% 증가했을 뿐입니다. 시간은 52초에서 1분 50초로 늘어났습니다.
- xhigh부터 크게 증가합니다. 비용은 medium보다 143% 많고, 시간은 4분 32초였습니다.
- max는 차원이 다릅니다. medium이 52초/$0.56였던 반면, max는 22분 22초/$5.25였습니다. 출력 토큰도 6,299에서 160,033으로 증가했습니다.
5개의 게임은 모두 오류 없이 작동했으며, 2레벨, 스코어, 라이프 3개, 키보드/마우스 조작이라는 요청 사항을 모두 충족했습니다. 차이점은 그 위에 추가된 기능과 외형이었습니다.
| effort | 추가된 요소 |
|---|
| low | 단색 블록, 가장 단순한 화면, 일시정지 없음 |
| ... | |
high 이상부터는 직접 확인하려고 했습니다. high와 xhigh는 코드의 구문 검사를, max는 게임을 자동으로 플레이하는 테스트를 시도했습니다. 모두 실행에 승인이 필요하여 실제로 작동시키지는 못했고, 코드를 다시 읽어보고 확인했다고 작성되어 있었습니다. low와 medium은 확인하지 않고 바로 끝냈다고 되어 있습니다.
- 두 번 맞혀야 부서지지 않는 블록은 요청하지 않았음에도 모든 단계에 포함되어 있었습니다.
각 게임을 실제로 플레이해 보고, 모델이 작업 마지막에 남긴 설명과 코드도 함께 확인했습니다.
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만든 것: 레벨 1은 파란색 블록 4단, 레벨 2는 두 번 맞추면 부서지는 주황색 블록과 빈 공간이 섞여 있고, 공의 속도가 빨라집니다. 레벨 클리어/게임 오버/승리 화면 및 리스타트 기능이 있습니다. –
좋았던 점: 요청한 기능은 빠짐없이 들어갔으며, 패들 어느 부분에 맞느냐에 따라 공의 각도가 바뀝니다. 32초 만에 끝났습니다. –
아쉬운 점: 검은 배경에 단색 블록이라 가장 평범합니다. 일시 정지 기능이 없고, 코드도 138행으로 가장 짧습니다. –
적합한 상황: 움직이는지 여부만 빠르게 확인하고 나중에 디자인을 다듬을 때.
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만든 것: 레벨 1은 5×10의 무지개색 블록, 레벨 2는 빈 공간이 있는 배치에 2~3회 맞추면 부서지는 블록이 섞여 있습니다. 남은 횟수가 블록에 표시되며, 맞을수록 투명해집니다. –
좋았던 점: 일시 정지(P・Esc), 리스타트(Enter), 창을 벗어나도 자동으로 일시 정지하는 기능까지 들어갔습니다. 스코어도 블록의 내구도와 레벨에 따라 달라집니다. –
아쉬운 점: 효과음이나 파티클 같은 연출은 없습니다. –
적합한 상황: 대부분의 작업. low보다 8센트 정도 높을 뿐인데 완성도는 한 단계 위입니다.
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만든 것: 레벨 2는 다이아몬드 형태 배치에 2~3회 맞추면 부서지는 블록. 블록이 부서지면 파티클이 터집니다. –
좋았던 점: 레벨 클리어 보너스, 남은 라이프 보너스, 베스트 스코어 저장까지 있으며, 터치 조작에도 대응합니다. 직접 구문 검사도 시도해 봤습니다. –
아쉬운 점: 시간은 medium보다 112% 더 오래 걸렸습니다(52초 → 1분 50초). –
적합한 상황: 바로 사람에게 보여줄 프로토타입이나, 완성도가 중요한 코딩 작업. 비용은 medium보다 34% 증가했을 뿐입니다.
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만든 것: 레벨 2는 다이아몬드 형태로, 주변을 강철 블록이 둘러싸고 있으며, 한 번 맞으면 금이 갑니다. 블록 색깔마다 점수가 달라 10~50점입니다. –
좋았던 점: 화면이 가장 정돈되어 보이며, 마우스와 키보드를 섞어 사용해도 마지막에 사용한 것으로 자연스럽게 움직입니다. –
아쉬운 점: high에 있던 베스트 스코어 저장과 터치 조작 기능이 사라졌습니다. 비용은 medium보다 143% 많지만, high와 비교해 기능은 늘지 않았습니다. –
적합한 상황: 이번 같은 작은 작업에는 과합니다. Anthropic의 안내대로, 시간이 오래 걸리는 큰 작업을 위한 것입니다.
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만든 것: 레벨 이름(
medium도 충분히 강력합니다. Anthropic의 테스트에서는 Opus 5.5의 medium이 코딩과 지식 작업에서 Opus 5의 high와 동등하거나 그 이상이었습니다. - low 역시 코딩에서는 medium에 가깝다고 합니다. 비용은 훨씬 적지만, 이번 측정에서는 결과물의 차이가 명확하게 나타났습니다. xhigh와 max는 품질 향상을 확인한 작업에만 사용하도록 권장합니다.- 도중에 effort를 변경하면 캐시가 무효화될 수 있습니다. API에서는 메시지 단위로 변경하는 방법을 사용하면 캐시를 유지할 수 있습니다. - 독립 평가도 같은 경향입니다. Artificial Analysis는 최고 설정의 Opus 5.5가 작업당 출력 토큰을 Opus 5보다 63% 더 많이 사용했다고 보고했습니다(보도 기반).
측정, 제히용의 경험, Anthropic의 안내를 종합하여 추천드립니다.
| 작업 | 추천 effort | 이유 |
|---|
| 문구 수정, 파일 정리 등 간단한 작업 | low 또는 medium | 빠르고 저렴하지만, low는 결과물이 단순함 |
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우선은 medium부터 시작하는 것이 좋습니다. 결과가 부족하다고 느껴지는 작업에만 high로 올리면 충분합니다. - 플랜 이용자는 상한선을 고려해야 합니다. API 환산 비용이 클수록 Max・Pro의 한도도 빨리 줄어듭니다. max는 1회 사용으로 medium 9회분 이상을 사용했습니다. - 주의: 단계별로 한 번씩, 비교적 작은 작업으로 측정한 결과입니다. 큰 프로젝트에서는 차이가 달라질 수 있습니다.
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평소에는: medium. 52초에 $0.56의 결과를 얻을 수 있습니다. - 완성도가 필요할 때: high. 비용은 medium보다 34% 증가하는 것에 불과하지만, 결과물은 확연히 좋아졌습니다. 가장 가성비가 좋은 단계입니다. - xhigh: 작은 작업에는 추천하지 않습니다. 비용은 medium보다 143%나 비싼데도, high보다 기능이 늘어나지 않았습니다. 30분 이상 걸리는 큰 작업을 위한 것입니다. - max: 정말 필요할 때만. 결과물은 가장 화려하지만, 22분과 $5.25가 소요되었습니다. - low: 추천하지 않습니다. medium보다 8센트 절약해도, 결과물이 단순해지는 것 외에는 이점이 없습니다.
Opus 5.5의 기본 effort는 무엇인가요?
medium입니다. Opus 5는 high가 기본이었습니다. API에서 effort를 지정하지 않으면, Opus 5.5는 medium으로 작동합니다.
max로 설정하면 무조건 좋아지나요?
이번 측정에서는 기능과 연출이 가장 많았지만, 시간은 22분, 비용은 $5.25에 달해 medium(52초・$0.56)와 차이가 커졌습니다. 간단한 작업에는 과도합니다.
low로 설정하면 크게 절약할 수 있나요?
이번 측정에서 low는 medium보다 14%만 저렴했습니다. 결과물이 단순해진다는 점을 고려하면, medium이 더 나은 선택입니다.
코딩 에이전트 비용 계산기에서는 작업의 크기와 하루 작업량을 입력하면 Opus 5.5의 한 달 비용을 알 수 있습니다. 프롬프트 하나당 비용은 토큰 카운터에서 확인할 수 있습니다. Opus 5와 5.5의 요금 및 성능 차이는 Claude Opus 5와 5.5의 차이점에서 정리했습니다.
2026년 10월 9일 측정. 비용은 ccusage가 API 요금에 환산한 값이며, 모델이나 Claude Code 업데이트에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
- Anthropic: effort 설정 문서
- Anthropic: Claude Opus 5.5 프롬프트 가이드
- Anthropic: Claude Opus 5에서 Opus 5.5로의 마이그레이션 가이드
- OfficeChai: Artificial Analysis Intelligence Index 보도
- ccusage: Claude Code 사용량 측정 도구(GitHub)
*본 기사는 tokensave.app의 원 기사를 Qiita용으로 재배포한 것입니다.