
Claude Code와 함께 2개월 만에 Wizardry 스타일 3D 던전 RPG를 만들고 있는 이야기
요약
Claude Code를 활용하여 2개월 만에 Wizardry 스타일의 3D 던전 RPG를 개발한 사례를 소개합니다. 개발자는 설계와 리뷰에 집중하고, 코드 작성은 AI가 100% 담당하는 새로운 개발 워크플로우를 제안합니다.
핵심 포인트
- Claude Code를 활용한 1인 게임 개발 프로세스 구축
- 인간은 설계와 리뷰를 담당하고 AI가 코드를 작성하는 역할 분담
- 컨텍스트 유지를 위해 개발 단위를 5단계 페이즈로 분할 운영
- handoff 파일을 통한 세션 간 인수인계로 AI 성능 저하 방지
서론
전직 기계 설계 엔지니어 출신의 개인 게임 개발자입니다.
2026년 5월 말부터, Claude Code(Anthropic의 AI 코딩 에이전트)와 페어로, Wizardry 스타일의 3D 던전 RPG를 만들고 있습니다. 엔진은 Godot 4.6, 언어는 GDScript. 그리고 가장 큰 특징은 이것입니다.
게임 코드는 거의 100% Claude Code가 작성합니다.
제가 하고 있는 일은 「무엇을 만들지 결정하기」, 「사양을 함께 다듬기」, 「실기(실제 기기)로 테스트하기」, 「피드백하기」입니다. 즉, 전직에서 했던 설계자와 리뷰 문화의 업무 방식을 그대로 AI를 상대로 하고 있는 감각입니다.
이 기사는 약 2개월간의 총집편입니다. 어디까지 만들었는지, 어떤 체제로 운영하고 있는지, 솔직히 어디서 막혔는지 적어보겠습니다.
무엇을 만들고 있는가
「Abyssgate(아비스게이트)」(가제)라는, 클래식 Wizardry를 리스펙트한 1인칭 3D 던전 RPG입니다.
- 1인칭 그리드 이동(↑전진·←→90° 회전)의 던전 탐색
- 6인 파티·전위 3/후위 3의 대열 전투
- 종족과 직업을 선택해 캐릭터 메이킹, 마을 주점에서 파티 편성
- 함정이 있는 보물상자, 독·마비·수면 상태 이상, 사원에서 치료
- 적 AI는 「작전」 시스템(FF12의 감빗 스타일의 조건→행동 규칙)으로 구동
- 화면은 도트 그래픽 + CRT 번짐 셰이더(Shader)의 레트로 스타일
옛날 방식의 Wizardry에 오토맵이나 중단 후 복귀 등의 현대적인 QOL(삶의 질)을 더하는 방향성입니다.


숫자로 보는 2개월
| 항목 | 수치 |
|---|---|
| 개발 기간 | 약 2개월 (2026년 5월 말~) |
| ... |
「슬라이스(Slice)」라는 것은 이 개발의 기본 단위입니다. 「세이브/로드」, 「보물상자」, 「상태 이상」과 같은 세로로 자른 기능 하나를 사양 검토→구현→테스트→실기 확인→머지(Merge)까지 한 번에 완성시킨 후 다음으로 넘어갑니다. 어설프게 만들다 만 것을 쌓아두지 않기 때문에, main 브랜치는 항상 「모두 동작하는」 상태입니다.
체제: AI에게 쓰게 하고, 인간은 리뷰한다
역할 분담은 심플합니다.
- 나(인간): 무엇을 만들지 결정·사양 상담 상대·실기 플레이 테스트·최종 판단
- Claude Code: 사양서 작성·구현 계획·코딩·자동 테스트·코드 리뷰
포인트는 제가 코드를 거의 읽지 않는다는 점입니다. 품질은 어떻게 담보하는가? 답은 「기계와 공정으로 담보한다」입니다. 전직 제조업에서 말하는 검사 공정과 품질 게이트(Quality Gate)의 사고방식입니다.
구체적으로는 3가지 메커니즘으로 운영하고 있습니다.
1. 개발을 5단계로 분할 (AI의 「열화」 대책)
AI와의 긴 세션은 후반으로 갈수록 답변의 질이 떨어집니다 (컨텍스트 윈도우(Context Window)의 비대화가 원인). 그래서 1슬라이스를 5개의 페이즈로 나누고, 페이즈마다 세션을 끊는 운용 방식을 택했습니다.
- 기능 검토 → 사양서
- 구현 계획 → 구현 및 리뷰
- AI 자신의 자기 확인 + 실기 테스트 준비
- 실기 테스트 결과 반영 → 수정 → 머지
- 다음 슬라이스 선정
페이즈 간의 인수인계는 「handoff 파일」에 기록해 두며, 다음 세션이 자동으로 읽어들입니다. 이 메커니즘 덕분에 「어제의 AI와 오늘의 AI가 딴판」인 문제가 거의 사라졌습니다. 자세한 내용은 별도 기사에서 다룰 예정입니다.
2. 구현은 1태스크 = 1서브 에이전트 + 2단계 리뷰
구현 페이즈에서는 Claude Code가 더욱 서브 에이전트(자식 AI)에게 1태스크씩 발주하고, 올라온 코드를 「사양 적합성」과 「코드 품질」라는 두 가지 관점에서 리뷰합니다. AI가 AI의 성과물을 검수하는 체제입니다.
실제로 서브 에이전트가 「구현했습니다」라며 존재하지 않는 커밋(Commit)을 보고했던 사건이 있었는데, 리뷰 측이 독립 검증을 통해 이를 간파하고 폐기하기도 했습니다. AI도 허풍을 떱니다. 그래서 검수 공정이 필요하다—이 부분은 정말 제조업과 똑같다고 생각합니다.
3. 인간 게이트: 실기 테스트만큼은 내가 한다
자동 테스트가 모두 통과(Green)되더라도, 「조작감이 기분 좋은가」, 「겉모습이 파괴되지 않았는가」는 기계가 알 수 없습니다. 머지 전에는 반드시 Claude Code가 실기 테스트용 체크리스트(Excel)를 만들고, 제가 실제로 플레이하며 ○×를 표시합니다. ×가 나오면 반려합니다.
반대로 로직으로 증명할 수 있는 항목은 체크리스트에서 빼 나가는 운용을 하고 있어, 저의 테스트 부하는 회차를 거듭할수록 가벼워지고 있습니다.
인상에 남은 에피소드
AI가 자신만의 「눈」을 만들었다
UI의 모습이 깨지는 것은 스크린샷을 보지 않으면 알 수 없습니다. 그래서 Claude Code는 **게임 화면을 자동으로 촬영하여 이전 이미지와 차이점을 비교하는 시각 검증 하네스 (Visual Verification Harness)**를 자신을 위해 직접 만들었습니다. 이제는 18개 장면을 일괄 촬영하여 "차이 0.000%"까지 자동으로 확인한 후 저에게 보고합니다. 도구를 직접 만들어 자신의 약점을 보완하는 모습에 약간 감동했습니다.
적 AI를 하드코딩하지 않고 "작전" 데이터로 구성하기
사령술사 (Necromancer)라는, 해골을 소환하고 자신은 뒤로 숨는 끈질긴 보스가 있는데, 이 동작은 **전용 코드 제로 (Zero dedicated code)**로 구현되어 있습니다. "아군이 1명 이상 있으면 뒤로 물러난다", "해골이 3마리 미만이면 소환한다"라는 범용적인 작전 규칙 3줄뿐입니다. 부족한 어휘가 나오면 작전 시스템 측에 추가하는 방식을 철저히 지킨 결과입니다.
솔직히 힘들었던 점
AI의 보고를 그대로 믿을 수 없음: 앞서 언급한 날조 커밋 사건 이후, "테스트 전 항목 통과"도 독립적으로 재실행하여 확인하는 운영 방식으로 바뀌었습니다 -
세션이 바뀌면 약속을 잊어버림: 메모리(Memory)와 핸드오프 (handoff) 메커니즘이 정비되기 전까지는, 정해두었던 사양이 뒤바뀌는 일이 있었습니다 -
비용이 발생함: 월 약 18,000엔의 구독료는 개인 개발의 고정비로서는 다소 무거운 편입니다. 이 부분은 각오하고 있습니다
그럼에도 불구하고, 설계와 리뷰에 전념하여 2개월 만에 여기까지 올 수 있었던 것은 혼자 하는 개발로는 절대 불가능한 속도였습니다.
앞으로
2026년 10월에 Steam 페이지 공개를 목표로 하고 있습니다 (위시리스트 모으기 시작) -
2027년 2월의 Steam Next Fest에서 데모를 선보이는 것이 당면한 고비 -
개발 모습은 X(구 Twitter)에서 주 1회 발신 중입니다
진척 상황이 궁금하신 분은 꼭 X를 팔로우해 주세요.
다음에는 "AI의 성능 저하 대책으로 개발을 5단계로 나누었더니 원활해진 이야기"를 쓸 예정입니다. 그럼, 지하 미궁에서 기다리고 있겠습니다.
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