
Claude Code를 사용하여 브라우저용 Path of Exile 클론을 만드는 3일 차, 리그 시작은 내일입니다
요약
Claude Code를 활용하여 3일 만에 Path of Exile 스타일의 브라우저 기반 ARPG 클론을 제작하는 개발 로그입니다. CLAUDE.md 규칙을 통해 시각적 요소와 게임 메커니즘의 정확도를 높이는 워크플로우를 소개합니다.
핵심 포인트
- Claude Code를 이용한 초고속 게임 프로토타이핑 사례
- CLAUDE.md 규칙 설정을 통한 UI 및 데이터 정확도 확보
- ECS 시뮬레이션, 절차적 맵 생성 등 핵심 게임 엔진 구현
- AI 에이전트와의 진단 세션을 통한 디버깅 과정
안녕하세요 여러분, 저는 Claude Code를 사용하여 Path of Exile의 브라우저 기반 ARPG 클론인 Pact of Ruin(가칭)을 제작하고 있습니다. 실제 PoE 리그가 출시되기 전까지 얼마나 멀리 갈 수 있을지에 대한 도전 과제로 3일 전에 시작했습니다. 리그 시작은 내일이라서... 네, 그래서 대신 개발 로그(devlog) 시리즈가 되었습니다.
3일 동안 진행된 사항:
- 30 Hz의 결정론적 ECS (Entity Component System) 시뮬레이션
- 리플레이 체크섬이 동일하게 유지되는 고정 소수점 정수 연산 (fixed-point integer math)
- 개방형 필드 구역과 경계 벽이 있는 절차적 맵 생성 (procedural map gen)
- PoE 스타일의 희귀도 등급과 접사 (affixes)를 갖춘 아이템 시스템
- 실제 게임 스크린샷과 일치하는 툴팁 (tooltips)
- React + Babylon.js 클라이언트, TypeScript npm workspaces
이 프로젝트를 이끌어가는 워크플로우: 리포지토리(repo)에 실제 PoE2 스크린샷 폴더를 유지하고, UI나 렌더링 작업을 하기 전에 이를 확인하라는 CLAUDE.md 규칙을 설정해 두었습니다. 이 규칙이 없다면 Claude는 기억에 의존해 "ARPG 툴팁"을 설계하여 일반적인 모습으로 만들 것입니다. 하지만 이 규칙 덕분에 희귀도 색상과 능력치 라인 형식이 실제로 일치합니다. 게임 메커니즘도 마찬가지로, 접사를 임의로 만들어내는 대신 poe2db를 조사하도록 하는 규칙이 있습니다.
Claude가 실수한 부분: 클라이언트가 시뮬레이션 충돌 대상이 되는 맵과 다른 맵을 그렸기 때문에(두 개의 서로 다른 시드), 한동안 맵 벽이 거의 검은색 패치처럼 렌더링되었습니다. 단순히 프롬프트를 던지고 기도하는 대신 제대로 된 진단 세션을 가졌습니다.
아직 스킬 트리(skill tree)는 없으며, 데이터 지속성(persistence)은 절반 정도 완료되었고, 밸런스(balance)는 전혀 잡혀 있지 않습니다. 이것은 3일 차일 뿐이며, 게임이 아닙니다. 이 프로젝트는 무료이며 계속 무료로 유지될 것입니다. 이것은 팬 프로젝트이며, 단지 몇 분 동안 빠르게 맵을 돌려볼 수 있는 캐주얼한 버전의 게임입니다.
AI 자동 생성 콘텐츠
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