
Claude Code와 Unreal MCP를 사용해 72시간 만에 소울라이크 보스 전투를 제작했습니다
요약
작성자는 Unreal Engine 5.8과 Claude Code, 그리고 MCP를 활용하여 소울라이크 보스 전투를 72시간 만에 제작한 경험을 공유했습니다. 이 과정에서 Claude는 코딩 및 Blueprint 로직 수정, AI 설정 등 개발 워크플로우의 상당 부분을 담당하며 시간을 크게 절약할 수 있었습니다.
핵심 포인트
- Claude Code가 코딩과 Unreal 내부 작업을 지원하여 개발 속도를 높임.
- AI 도구(3DAIStudio, Tripo P2)와 Blender를 조합해 에셋 제작을 가속화함.
- MCP 사용 시에도 게임 구조에 대한 깊은 이해는 필수적임.
- 이 기술은 '마법'이라기보다 기존 워크플로우의 극적인 가속화 도구임.
저는 Unreal Engine 5.8을 사용하여 72시간 만에 플레이 가능한 소울라이크(Souls-like) 보스 전투를 만들었습니다. 이 과정에서 Claude Code가 코딩의 상당 부분을 담당했고, MCP를 통해 Unreal 측 워크플로우도 진행했습니다.
Claude는 프로젝트를 검사하고, 기존 Blueprint 로직과 작업하며, 무기를 연결하고, 보스 AI 설정에 도움을 주고, 게임플레이 상호작용을 수정하며, 동적 카메라 동작 같은 것들을 처리할 수 있었습니다. 예를 들어, 저는 다음과 같은 작업을 요청할 수 있었습니다: “여기가 보스고, 여기가 플레이어고, 여기에 기존 로직이 있어. 이 무기를 연결하고, Blueprint 설정을 확인한 다음, 전투가 시작될 때 카메라를 전환해 줘.”
나머지 파이프라인은 AI 도구와 일반적인 수동 3D 작업의 조합이었습니다: 프롬프트, 참고 이미지 등을 위해 3DAIStudio를 사용했고, 노드 기반 워크플로우를 통해 다양한 이미지/3D 모델을 빠르게 전환하기 위해 Tripo P2를 사용하여 캐릭터, 갑옷, 소품 및 환경 일부를 초기 생성했습니다. Blender는 조립, 스컬프팅, 리토폴로지(retopology), UVs, 베이킹(baking), 최적화, 모듈식 환경 구축에 사용되었습니다. Rigging과 웨이트 페인팅(weight painting)을 위해 AccuRig와 수동 클린업 작업을 거쳤고, Unreal Engine 5.8은 전투, 애니메이션, 천 물리(cloth physics), 머티리얼(materials), 조명, 안개, 최종 통합에 사용되었습니다.
Claude Code + Unreal MCP는 코딩과 Unreal 내부에서 프로젝트를 직접 작업할 수 있게 해준 덕분에 시간을 많이 절약해 주었습니다. 모든 에셋을 처음부터 만들 필요가 없었기 때문입니다. 또한 Claude Code + MCP는 개발 측면에서도 반복적인 Unreal 작업을 줄여주었습니다.
하지만 여전히 자신이 무엇을 하는지 이해해야 합니다. 만약 MCP가 프로젝트를 잘못된 방향으로 이끈다면, 이를 알아차리고 수정하기 위해서는 충분한 Unreal, Blueprint, 3D 지식과 게임 구조에 대한 이해가 필요합니다. 그렇지 않으면 절약한 시간보다 에이전트의 작업을 정리하는 데 더 많은 시간을 쓸 수도 있습니다.
따라서 저는 이것을 근본적인 기술 없이 게임을 만들 수 있는 마법 같은 방법으로는 보지 않습니다. 이미 그 워크플로우가 어떻게 작동해야 하는지 알고 있을 때, 기존 워크플로우를 극적으로 가속화할 수 있는 진정으로 유용한 도구입니다.
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