
Causa: Into the Dusk를 Unity 6.3으로 모바일 포팅하기
요약
Niebla Games의 전략 카드 게임 'Causa'를 Unity 6.3을 사용하여 모바일에 포팅한 경험을 공유합니다. 이 과정에서 Built-in Render Pipeline을 URP로 업데이트하고, UI 최적화 및 다양한 장치에 맞는 mobile-first 경험 구현에 중점을 두었습니다. 최신 Unity Profiler와 Sprite Atlas 시스템 등을 활용하여 성능 병목 현상을 해결하고 빌드 크기를 줄이는 데 성공했습니다.
핵심 포인트
- Unity 6.3으로 마이그레이션하며 URP로 업데이트하는 것이 중요합니다.
- 모바일 우선(mobile-first) 경험을 위해 UI를 조정하고 테스트해야 합니다.
- 최신 Unity Profiler와 Sprite Atlas 시스템으로 최적화 및 빌드 크기 관리가 용이해졌습니다.
Causa, Voices of the Dusk는 저희 팀 Niebla Games에서 제작한 매우 전략적인 카드 게임입니다. 이 게임에는 플레이어가 판타지 세계를 탐험하고 각 파벌과 관련된 다양한 게임플레이를 알아갈 수 있는 강력한 싱글 플레이어 드래프트 캠페인 모드가 있었습니다. 우리는 이 게임 모드에서 높은 참여도와 유지율을 확인했고, 이것이 구독 모델에 완벽하다고 생각했습니다. 그래서 저희는 이 게임을 Google Play Pass로 가져올 기회를 보았고, 이는 Google의 Indie Games Fund 지원 덕분에 가능했습니다.
Causa를 모바일로 가져오는 것을 고려했을 때, 기술적인 어려움은 무엇일지 생각해 보았습니다. 그리고 우리가 계획한 첫 번째 것은 Unity 2019에서 Unity 6.3으로 마이그레이션하는 것이었습니다. 저희는 프레임 레이트를 높이고 게임에 더 일관된 프레임 레이트를 갖도록 Built-in Render Pipeline에서 Universal Render Pipeline으로 업데이트하기로 결정했는데, 이는 성능에 영향을 미치기 때문입니다. 특히 Causa가 UI 중심의 게임이라는 점과 전반적으로 프로젝트를 현대화하여 새로운 개발 도구와 더 지원되는 생태계에 접근하고 싶었기 때문에 이것이 중요합니다.
처음에는 PC 게임이었지만, 저희는 모바일 플레이어들이 이 게임을 모바일 우선(mobile-first) 경험으로 체험하기를 원했고, 이는 사용하기 쉽고, 편안하며, 탐색하기 쉬워 여러 장치에서 적절하게 확장되도록 UI를 조정하는 것을 의미했습니다. 이를 위해 Unity Device Simulator를 사용하여 에디터 내에서 쉽게 반복 작업을 수행하고 광범위한 장치에 필요한 모든 조정을 할 수 있었습니다. PC에서 모바일로 게임을 포팅하는 경험은 전반적으로 상당히 순조로웠습니다. 가장 어려웠던 부분은 최적화였기 때문에, 저희는 이 게임이 광범위한 장치에서 원활하게 실행되도록 보장해야 했습니다.
Unity 6.3으로 업데이트하면서 저희는 최적화에 대한 개선된 도구들을 사용할 수 있었습니다. 예를 들어, 저희는 최신 버전의 Unity Profiler를 사용하여 성능 병목 현상(performance bottlenecks)과 개선이 필요한 영역들을 식별할 수 있었습니다. 또한, 빌드 크기를 줄일 수 있도록 해야 했고, 이는 게임 내 모든 에셋들, 텍스처들을 작업하고 조정하며 플레이어들이 게임을 찾고 다운로드할 때 좋은 경험을 할 수 있도록 보장하는 것을 의미했습니다. 이전에는 저희가 스프라이트 아틀라스(sprite atlases)를 수동으로 빌드했지만, 이제는 Unity Sprite Atlas 시스템을 사용하게 되어 에셋들을 정리하고 조정하는 데 도움이 됩니다.
게다가, 저희는 Unity Atlas Analyzer도 사용하고 있어서, 아틀라스 내의 문제점들을 훨씬 더 효율적인 방식으로 식별하고 에셋들을 정리할 수 있게 되었고, 이것이 광범위한 모바일 기기들에 도달하는 데 매우 잘 작동했습니다.
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