Bevy 0.20 출시: 주요 업데이트 사항 안내
요약
게임 엔진 Bevy 0.20이 출시되었으며, Solari 렌더러 개선, BSN 문법 개편, WESL 표준 채택 등 대규모 업데이트가 이루어졌습니다. 특히 GPU 메시 생성 통합과 컬럼별 변경 추적 기능은 성능을 크게 향상시켰습니다.
핵심 포인트
- Solari 렌더러가 Metal 지원 및 DLSS-RR 개선으로 더 빠르고 정확해짐.
- Bevy의 문법이 클린업되었고, WESL 표준 채택으로 WGSL 지원이 강화됨.
- GPU 메시 생성 통합과 컬럼별 변경 추적 기능으로 성능 최적화가 이루어짐.
- 스프라이트 및 2D 확장 머티리얼 추가로 그래픽 표현력이 향상됨.
Bevy 0.20이 출시되었습니다. 227명의 기여자, 817개의 pull request가 포함되어 다룰 내용이 많습니다. 🦀
주요 하이라이트는 다음과 같습니다:
Solari (path traced renderer)가 더 빠르고, 더 정확해졌으며, Metal을 통해 macOS에서 실행됩니다. DLSS-RR 4.5 지원이 추가되었습니다. ReSTIR는 이제 선택 사항이며 기본적으로 비활성화되었습니다. 팀은 DLSS-RR만으로도 충분하여 많은 장면에서 ReSTIR가 성능 비용 대비 가치가 없다고 판단했습니다.
BSN 문법 개편. Bevy의 씬 시스템에 전체적인 문법 클린업이 이루어졌습니다. template_value wrapper는 사라졌고, Enum은 이제 별도의 처리가 필요 없이 작동합니다. 엔티티 구분자는 이제 쉼표(comma) 대신 다른 기호를 사용합니다. 이 문법은 대부분 확정되었습니다.
WESL 셰이더. Bevy가 공식적으로 WESL (모듈, import 및 조건부 컴파일을 지원하는 표준화된 WGSL 확장 기능)을 채택하고 기존의 커스텀 WGSL 방언을 폐기했습니다. wgsl-analyzer를 통해 전체 LSP(Language Server Protocol) 지원이 가능합니다.
메시 셰이더. GPU 측 지오메트리 생성이 Bevy의 파이프라인 캐시와 통합되었습니다. Meshlets, 절차적 잔디, 복셀, 파티클 등 모든 것이 이제 가능해졌습니다.
스프라이트 머티리얼. 드디어 스프라이트를 위한 커스텀 셰이더 머티리얼이 추가되었습니다. 또한 3D의 기존 ExtendedMaterial 시스템과 일치하는 2D 확장 머티리얼도 제공됩니다.
컬럼별 변경 틱(Per-column change ticks). ECS에서 변경 사항을 조회할 때 전체 엔티티 컬럼을 건너뛸 수 있게 해주는 옵트인 컴포넌트 레벨의 변경 추적 기능입니다. 팀은 이 기능을 통해 GPU 메시 추출 코드에서 132배의 속도 향상을 확인했습니다.
스케줄 무작위화(Schedule randomization). 시스템 실행 순서(명시적인 제약 조건 내에서)를 무작위화하는 새로운 디버그 도구입니다. 이는 의도치 않은 순서 종속성이 프로덕션 버그가 되기 전에 발견되도록 돕습니다.
더 빠른 일괄 제거(Faster bulk despawning). 새로운 despawn_all 명령어는 관련 작업 전반에 걸쳐 작업을 공유합니다. AMD Ryzen 9 9950X3D에서 측정한 결과, 10,000개 엔티티 처리 시 1.7배 더 빠릅니다.
향상된 텍스처 압축. 새로운 BCn/ASTC 압축 백엔드가 추가되어 Basis Universal보다 높은 품질을 제공하며, 에셋 처리 중 자동 미평면(mipmap) 생성이 이루어집니다.
패닉 포착(Panic catching). 시스템, 명령어(commands), 옵저버에서 발생하는 패닉이 이제 전체 앱 충돌 대신 오류로 변환되어 오류 핸들러로 전달됩니다.
추가 업데이트 사항:
- Val::Em/Rem을 통한 반응형 UI 크기 조정, 컨텍스트별 테밍(contextual theming),
- 뷰포트 상대 UI를 위한 FixedNode,
- BevyError 컨텍스트 메시지 지원,
- 텍스트-이미지 레이아웃을 위한 InlineImage,
- 느슨한 시스템 순서화를 위한 chain_weak,
- PanOrbitCamera가 커뮤니티 크레이트에서 상위 레벨로 통합됨.
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