밀집 샘플링 (Dense sampling)은 애니메이션 시스템이 실제로 평가한 내용을 기록하지만, 최종 표현 방식은 좋지 않습니다. 즉, 모든 샘플링된 프레임이 키 (key)가 될 수 있고, 편집 핸들 (edit handles)은 노이즈가 심해지며, 애니메이션된 벡터 경로 (vector paths)를 조정하기 어렵게 만듭니다. 기존의 리듀서 (reducers)들은 대개 두 축을 별개로 취급합니다. 애니메이션 커브 리듀서 (animation-curve reducers)는 키 타이밍 (key timing)을 줄이고, 커브 및 경로 단순화 도구 (curve and path simplifiers)는 기하 구조 (geometry)를 줄입니다. 애니메이션된 경로에 이 방법들을 독립적으로 적용하면, 프레임 간의 포인트 정체성 (point identity)이 깨지거나, 시간에 따라 정점 구조 (vertex structure)가 변하거나, 타이밍과 형태를 모두 아우르는 단일 오차 예산 (error budget)을 제공하지 못할 수 있습니다.
bbsolver는 이 작업을 허용 오차 제한 시공간 축소 (tolerance-bounded spatiotemporal reduction)로 정의합니다. After Effects나 Blender와 같은 호스트 애플리케이션은 시간적 및 공간적 애니메이션을 문서화된 JSON 번들로 샘플링합니다. 독립형 솔버 (standalone solver)는 희소 키 (sparse keys), 보간 메타데이터 (interpolation metadata), 그리고 경로 표현 (path representation)을 선택하며, 재생된 샘플이 요청된 최악의 경우 오차 (worst-case error) 범위 내에 머무는 경우에만 출력을 수락합니다. 동일한 솔버 코어는 샘플을 내보내고 반환된 키나 경로를 다시 쓸 수 있는 모든 애플리케이션에서 사용될 수 있습니다.
After Effects 검증에서, AE로 다시 작성되어 AE 재생을 통해 재샘플링된 솔빙 키 (solved keys)를 사용한 결과, DUIK 휴머노이드 워크 사이클 (walk cycle)은 epsilon=1에서 12,684개의 샘플이 540개의 키로 줄어들어 23.5배 축소되었으며, 개미 리그 (ant rig)는 11,956개의 샘플이 653개의 키로 줄어들어 18.3배 축소되었습니다. 이때 최대 오차는 1 px 및 1도 미만이었습니다. Blender에서 샘플링된 FBX 모캡 리타겟팅 (mocap retargeting)은 epsilon=3에서 13,455개의 샘플로부터 214개의 키에 도달했습니다. 측정된 정확도에 맞춰 조정된 베이스라인 (baselines)은 4.5배에서 27.5배 더 많은 스칼라 키 항목 (scalar key entries)을 필요로 합니다. 벡터 경로의 경우, bbsolver는 시간에 따라 정점 정체성/순서 (vertex identity/order)가 일정할 때의 축소를 지원하며, 가변 정점 개수 스트림 (variable-vertex-count streams)에 대한 진단 기능을 제공합니다. 여기에는 6.7배의 After Effects 호환 절차적 경로 압축 (procedural-path compression)과 진단 사례에서의 정확한 전환 타이밍 복구 (exact transition-timing recovery)가 포함됩니다.