AMD RX 9070 XT, 새로운 DirectX 기술로 프레임률 50배 이상 향상 및 레이 트레이싱 메모리 사용량 거의 90% 감소
요약
AMD Radeon RX 9070 XT와 DirectX Raytracing(DXR)의 최신 업그레이드가 성능 향상을 보여주었습니다. 클러스터형 지오메트리 도입을 통해 가속 구조 효율성과 메모리 사용량이 크게 개선되었습니다. 다만, 이러한 성능 향상은 오버헤드 감소에 기인하며 실제 게임 적용에는 엔진 수준의 상당한 변경이 필요합니다.
핵심 포인트
- 클러스터형 지오메트리는 프레임률을 54배 이상 높이고 메모리 사용량을 90% 감소시킴.
- 성능 향상은 레이 트레이싱 자체 속도 증가가 아닌, 가속 구조 재구축 오버헤드 감소 덕분임.
- 추가 기하 구조를 늘릴수록 성능 향상 폭이 커져 50배 이상의 개선을 보임.
- 실제 게임 적용 시에는 엔진 수준의 대대적인 변경 작업이 요구됨.
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마이크로소프트의 최신 DirectX Raytracing(DXR) 업그레이드는 놀라운 성능 향상을 실제로 보여주고 있는 것으로 나타났습니다. AMD Radeon RX 9070 XT를 사용한 독립적인 테스트 결과, 가속 구조 효율성과 메모리 사용량에서 상당한 개선이 확인되었습니다 .
지난주 보도했듯이 , 마이크로소프트의 DirectX 12 Agility SDK 1.722 프리뷰 버전 에서는 클러스터형 지오메트리, 분할된 최상위 가속 구조(PTLAS), 그리고 GPU 기반 가속 구조 빌드 기능이 도입되었습니다 . 이러한 기능들을 통해 NVIDIA의 독자적인 RTX Mega Geometry 기술 처럼 매우 세밀한 환경에서 더욱 효율적인 레이 트레이싱이 가능해질 것으로 기대됩니다 .
AMD가 11월 3일 RDNA 4 GPU에서 새로운 기능을 지원한다고 발표한 후 , 그래픽 애호가인 오스발도 피날리 되더라인은 마이크로소프트의 주장을 직접 검증해 보기로 했고 , 흥미로운 결과를 얻었습니다.
AMD RX 9070 XT, 클러스터드 지오메트리 적용 시 프레임률 1.7 FPS에서 91 FPS로 향상
Osvaldo는 Microsoft에서 공개적으로 제공하는 D3D12RaytracingClusteredGeometry 샘플과 AMD의 Agility SDK 개발자 미리 보기 드라이버를 사용하여 기존의 BLAS(Bottom-Level Acceleration Structure) 재구축 방식과 새로운 클러스터형 지오메트리 구현 방식을 비교했습니다.
그는 RX 9070 XT를 사용하여 1600 × 920 해상도 에서 테스트를 진행했으며 , 카메라 위치를 고정하고 마이크로소프트의 원래 시연과 유사하게 기하학적 요소가 많은 구성을 사용했습니다.
결과는 놀라웠습니다.
이는 프레임 속도가 약 54배 더 높고 가속 구조 메모리 사용량은 거의 90% 더 낮다는 것을 의미하며 , 마이크로소프트가 이전에 RX 9070 에서 79 FPS 대비 1.2 FPS를 달성했던 시연 결과를 대체로 뒷받침합니다 .
결정적으로, 이러한 개선은 레이 트레이싱 가속 구조를 재구축하는 데 필요한 오버헤드를 대폭 줄인 데서 비롯된 것이지, 레이 트레이싱 자체의 속도를 크게 향상시킨 데서 비롯된 것은 아닙니다 .
실제 게임 성능 향상은 훨씬 더 미미할 것입니다.
오스발도는 또한 몇 가지 중요한 한계를 조사했습니다. 데모의 기본 기하 구성인 100개의 추가 BLAS를 사용했을 때, 클러스터링된 기하 구조는 약 두 배 더 빨랐습니다 . 이 수치를 10,000으로 늘려 추가 기하 구조를 100배로 증가시키자, 50배 이상의 놀라운 성능 향상을 얻었습니다 .
렌더링 해상도 또한 중요합니다. 4K 해상도에서 기하학적 구조가 복잡한 구성은 1.6 FPS 에서 28 FPS 로 향상되었는데 , 이는 여전히 인상적이지만 17.5배 향상이라는 다소 작은 수치입니다. 또한 Osvaldo는 클러스터형 기하학적 구조가 테스트에서 전반적으로 더 빠른 속도를 유지했음에도 불구하고 레이 디스패치 성능이 최대 40% 까지 저하될 수 있음을 관찰했습니다.
까다로운 구성에는 약 9,100만 개의 삼각형이 포함되었습니다. 비교 대상으로 오스발도는 레메디 엔터테인먼트의 앨런 웨이크 II 를 언급했는데 , 이 게임의 가장 복잡한 장면은 컬링 전에 약 2억 개의 삼각형을 포함할 수 있다고 알려져 있지만, 작업량을 직접적으로 비교할 수는 없다고 덧붙였습니다.
그는 또한 이러한 결과가 RX 9070 XT가 갑자기 고사양 패스 트레이싱 게임을 90 FPS로 실행할 수 있다는 것을 의미하는 것은 아니라고 강조했습니다 . 실제 게임은 훨씬 더 많은 렌더링 작업 부하를 포함하며, 클러스터드 지오메트리를 통합하려면 엔진 수준에서 상당한 변경이 필요합니다 .
실제로, 저희가 이전에 실시한 Gears of War: E-Day 성능 분석에서 NVIDIA의 RTX Mega Geometry 구현이 기하학적 세부 묘사를 향상시켰음에도 불구하고 상당한 성능 및 VRAM 비용을 수반할 수 있음 을 보여주었습니다 .
AMD GPU 사용자에게 또 다른 제약 사항은 하드웨어 지원 입니다 . 현재 프리뷰 드라이버는 26.20.12.01 버전까지 RX 9000 시리즈를 포함한 RDNA 4 GPU를 지원합니다. 오스발도는 AMD의 구현 방식이 BVH8 및 방향성 경계 상자(Oriented Bounding Boxes) 와 같은 아키텍처 개선 사항에 크게 의존하기 때문에 이전 세대의 라데온 그래픽 카드 지원은 어려울 것으로 예상합니다 .
하지만 마이크로소프트는 표준화된 API가 근본적으로 새로운 레이 트레이싱 하드웨어를 필요로 하지 않는다고 밝혔으며, 이는 더 폭넓은 호환성이 여전히 공급업체의 구현 및 드라이버 지원에 달려 있음을 의미합니다 .
결론적으로, 오스발도의 연구 결과는 마이크로소프트의 DXR 개선 사항이 가진 엄청난 잠재력을 다시 한번 확인시켜 줍니다 . 특히 이전에는 공개적으로 이용 가능한 최적화 경로가 부족했던 AMD GPU에 대한 개선 효과가 두드러집니다. 개발자들이 이러한 획기적인 합성 성능 향상을 실질적인 게임 성능 향상으로 전환할 수 있을지는 앞으로 지켜봐야 할 것입니다.
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