AMD가 머신러닝 기반 프레임 생성의 출력 문제를 해결하기까지 거의 1년이 걸렸습니다.
그래도 늦게라도 해결한 것은 다행입니다.
AMD가 FSR 프레임 생성의 프레임 페이싱 문제를 해결한 것으로 보입니다. 다만 모든 게임에 적용되는 것은 아닙니다. 이번 수정은 최신 라데온 아드레날린 26.10.1 드라이버에 포함됐으며, 해당 기능을 지원하는 게임에 자동으로 적용됩니다.
FSR 프레임 생성은 2023년 출시 이후 엔비디아의 경쟁 기술보다 화면이 덜 부드럽다는 평가를 받아왔습니다. 2025년 12월에는 디지털 파운드리가 생성된 프레임이 불규칙한 간격으로 표시되는 문제를 시연했습니다. 이로 인해 화면 움직임이 떨리거나 끊겨 보이는 현상이 발생했습니다.
언젠가는 해결될 것이라는 기대가 있었지만, AMD는 적어도 공개적으로는 이 문제를 해결하지 않았습니다. 레드스톤 패키지에 포함된 머신러닝 기반 FSR 4 프레임 생성도 같은 문제를 겪었습니다. 수치상 FPS는 크게 높아졌지만, 특히 시점을 움직일 때 프레임 표시 간격이 불규칙했습니다.
처음에는 AMD의 프레임 페이싱 구현 방식이 원인으로 지목됐습니다. 엔비디아 DLSS와 달리 ‘플립 미터링’을 사용하지 않았기 때문입니다. 플립 미터링은 생성된 프레임의 표시 시점을 정밀하게 제어해 게임 화면을 부드럽게 만드는 기술입니다.
8월에는 하드웨어 언박스드도 FSR 프레임 생성의 불규칙한 프레임 페이싱을 다시 시연했습니다. 생성된 프레임과 실제 렌더링된 프레임이 일정하지 않은 간격으로 표시되는 모습을 영상으로 보여줬습니다. GPU가 일정한 간격으로 프레임을 만들어도 모니터에 전달되는 과정 어딘가에서 문제가 발생해, 사용자에게 끊김이나 떨림으로 느껴지는 것입니다.
AMD는 최근 라데온 RX 9000 시리즈에서 FSR 프레임 생성의 프레임 페이싱 일관성을 개선했다고 발표했습니다. 이에 하드웨어 언박스드는 RX 9070 XT에 최신 26.10.1 드라이버를 설치해 테스트했습니다. 결과적으로 AMD가 FSR 프레임 생성의 프레임 페이싱을 실제로 개선한 것은 맞았습니다. 다만 일부 게임과 특정 FSR 구현에서만 효과가 확인됐습니다.
이러한 차이는 게임에 적용된 FSR 프레임 생성 버전과 관련이 있는 것으로 보입니다. FSR 4 프레임 생성을 기본 지원하는 게임에서는 문제가 해결된 반면, FSR 3.1.5 이하를 사용하는 게임에는 문제가 남아 있었습니다.
다행히 일부 게임에는 해결 방법이 있습니다. FSR 프레임 생성용 DLL 파일이 별도로 존재하는 게임에서는 기존 FSR 3.x DLL 파일을 FSR 4 파일로 교체하자 프레임 페이싱 문제가 해결됐습니다.
다만 ‘사이버펑크 2077’과 같은 예외도 남아 있습니다. 이 게임에서는 생성된 프레임을 삽입하는 대신 실제 렌더링한 프레임을 두 번 반복해서 표시하는 것으로 보입니다. 흥미롭게도 이 게임에서는 FSR 3 프레임 생성이 FSR 4보다 더 부드럽고 나은 경험을 제공했습니다.
하드웨어 언박스드는 이전 세대 RDNA 3 기반 RX 7900 XTX에서 FSR 3 프레임 생성의 프레임 페이싱이 더 양호하다는 점도 확인했습니다.
FSR 프레임 생성이 경쟁 기술 수준에 도달하려면 추가 개선이 필요하지만, 이번 업데이트는 문제 해결을 향한 반가운 진전입니다. 프레임 생성과 다중 프레임 생성은 지연시간에 영향을 주지만, 제대로 구현되면 게임 화면의 체감 부드러움을 높일 수 있는 유용한 기술입니다. 최신 고주사율 모니터를 활용하는 데도 도움이 됩니다.
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