
AI를 활용한 개인 개발 다크 판타지 RPG의 레벨 디자인법: 자동 검증 파이프라인과 게임 시작~마왕 토벌까지의 메인 동선 설계
요약
AI 에이전트와 시뮬레이션을 활용하여 RPG 게임의 레벨 디자인을 자동화하는 파이프라인을 소개합니다. 수동 수치 입력의 한계를 극복하기 위해 결정론적 시뮬레이션으로 적정 난이도 대역을 정의하고, 게임의 메인 동선인 '골든 로드'를 설계하는 실무적인 방법론을 다룹니다.
핵심 포인트
- 결정론적 시뮬레이션을 통한 적의 파라미터 산출 및 난이도 자동 검증
- 권장 레벨에 비례하는 상대적 난이도 게이트(gap) 설계 방식
- 플레이어의 이상적인 성장 경험을 위한 '골든 로드' 설계 개념
- 인간 디자이너는 설계 의도에 집중하고 수치 산출은 AI/스크립트에 위임
※ 본 기사는 필자(roripika)의 실제 게임 개발(C++ / Axmol Engine)에서의 실체험·개발 로그를 바탕으로, 페어 프로그래밍 AI 에이전트(Antigravity)가 구성·집필 서포트를 수행하여 전달합니다.
개인·인디 게임 개발에 있어 게임의 '재미'나 '난이도의 손맛'을 좌우하는 것이 **레벨 디자인 (Level Design, 난이도·체험 설계)**입니다.
하지만 적의 HP나 공격력을 감이나 수동 입력 방식의 매직 넘버(Magic Number)로 설정하면, "특정 스테이지에서 갑자기 막힘", "레벨을 조금 올리는 것만으로 너무 쉬워짐"과 같은 파탄이 쉽게 발생합니다.
본 기사에서는 필자가 개인 개발 중인 현대×이세계 다크 판타지 퍼즐 RPG에서의 「AI×결정론적 시뮬레이션(Deterministic Simulation)에 의한 레벨 디자인 자동화」 기법과, 레벨 디자인에 익숙하지 않은 분들을 위한 「게임 시작(튜토리얼)부터 최종 보스(마왕)를 토벌하기까지의 게임 전체 메인 동선(Golden Road)」 설계 실례를 해설합니다.
기존의 수작업에 의한 레벨 디자인에서는 다음과 같은 과제가 발생하기 쉽습니다.
근거 없는 수치: "왠지 강해 보이니까 HP 5000"이라고 설정하고, 테스트 플레이에서 막히면 미세 수정하는 루프.
난이도 게이트(Difficulty Gate)의 소멸: 고레벨 대역이 되면 1레벨 상승 비율이 작아지기 때문에, 고정 차이(예: 3레벨 차이)로 조정하면 난이도 차이가 성립되지 않음.
AI와의 협업 불능: AI 에이전트에게 "난이도를 조정해줘"라고 부탁해도, 명확한 기준이나 증명 방법이 없으면 혼돈에 빠짐.
본 프로젝트에서는 인간 디자이너가 고차원적인 "설계 의도"만을 정의하고, 적의 구체적인 파라미터 산출과 승패 증명을 스크립트 및 시뮬레이터에 맡기는 파이프라인을 구축했습니다.
[설계 시트] 인간이 편집 (고차원적인 의도만)
region / 스테이지명 / 권장Lv / 적 구성 / 보상감
│ ← 인간이 만지는 곳은 여기뿐!
...
클리어 여유 밴드(Band)의 정의:-
상정 파티가 권장 레벨로 도전했을 경우,
잔여 HP 약 2065%·소요 시간 약 2545초로 클리어할 수 있는 대역을 "적정"으로 정의.
상정 파티가 권장 레벨로 도전했을 경우,
상대적 난이도 게이트 (Relative Difficulty Gate) (gap)
-
고레벨 대역일수록 1레벨의 무게가 작아지기 때문에, 비적정 레벨의 판정 폭
gap은 권장 레벨에 비례하게 합니다 (gap = max(2, round(권장Lv × 0.12))).
고레벨 대역일수록 1레벨의 무게가 작아지기 때문에, 비적정 레벨의 판정 폭
입구(Stage 1)의 구제:-
튜토리얼 직후의 첫 스테이지에 한해서만, 의도적으로 게이트를 설치하지 않고(누구나 클리어 가능하게) 하여 성공 경험을 제공합니다.
레벨 디자인에 익숙하지 않은 분들을 위해 보충하자면, 해외 게임 개발에서 자주 사용되는 **「골든 로드(Golden Road)」나 「골든 패스(Golden Path)」**라는 용어는, 일본 게임 개발 현장에서 말하는 **「메인 동선」, 「메인 플로우(Main Flow)」, 「권장 공략 루트」, 「상정 진행 차트」**를 의미합니다.
단순한 "스토리 진행 순서"가 아니라, **"플레이어가 게임 시작(설치)부터 게임 클리어(마왕 토벌)까지 밟아 나가는, 개발자가 의도한 가장 이상적이고 기분 좋은 성장·체험·기능 해방의 메인 루트"**를 가리킵니다.
메인 동선을 설계한다는 것은 단순히 맵이나 스테이지를 나열하는 것이 아닙니다. 이 메인 동선이라는 골격·대략적인 틀 위에, 게임을 구성하는 다음과 같은 다각적인 요소들을 종합적으로 편입시키고 맞물리게 하는 설계 작업 그 자체를 의미합니다.
성장 곡선 설계: 플레이어 레벨의 상승 커브와 스테이터스 증가율의 밸런스.
보상 설계: 획득 EXP, 드롭 소재, 핵앤슬래시(Hack and Slash) 장비 랭크, 게임 내 통화 환원의 그라데이션.
밸런스 조정 (난이도 게이트): 적절한 레벨에서는 이길 수 있지만, 레벨링을 게을리하면 문전박대당하는 수리적 컨트롤.
강화 폭 조정: 장비 크래프트·요리 버프·연구소(영구 버프) 등, 강해지는 방법의 선택지와 배율 조정.
제한 사항 추가 (제약 설계): 허기 수치 상한, 원정 슬롯, 사망(크리스탈화) 로스트 리스크 등의 긴장감과 제약.
해방 타이밍 (언락 제어): 플레이어의 이해도에 따른 단계적인 기능 해방 타이밍.
메인 동선이나 레벨 디자인을 고려할 때 중요한 것은, 「패키지·클리어형 게임」과 「소셜 게임 등의 운영형(Live-Ops) 게임」의 설계 사상의 차이입니다.
| 설계 항목 | 패키지·클리어형 (본작) | 운영형 (Live-Ops·소셜 게임) |
|---|---|---|
| 메인 동선의 목표 | 명확한 엔딩 (마왕 토벌). 모든 동선이 「마왕 격파의 카타르시스」로 집약됨. | 끝이 없는 업데이트. 신규 장(Chapter) 추가나 이벤트로 동선이 무한히 계속 늘어남. |
| 성장 곡선과 상한 | 상한 (레벨·장비 랭크)이 고정. 닫힌 수리 모델(Mathematical Model)로 엄밀하게 클리어 밸런스를 검증·고정 가능. | 지속적인 파워 인플레이션. 신규 캐릭터·신규 장비 구현에 따라 성장 곡선이나 난이도 상한이 항상 슬라이드함. |
| 초보자·후발 주자의 동선 | 난이도 그라데이션의 일관성. 모두가 동일한 난이도 곡선·성장 체험을 맛봄 (구제 불필요). | 초보자를 강제로 끌어올리는 「후발 구제책」이 필수적 (예: 육성 EXP 수배 부스트, 구형 강캐 배포, 메인 퀘스트 난이도 완화·스태미나 0화 등, 시기에 따라 기존 플레이어를 최전선으로 따라잡게 함). |
| 제한 사항의 목적 | 게임 체험의 완급 조절과 긴장감 (예: 리스크 & 리턴, 자원 관리의 즐거움) | 리텐션 (Retention, 유지율)과 수익화 (예: 스태미나 제한, 데일리 상한, 시간 단축 과금) |
| 자동 검증 (시뮬레이션) | 전 스테이지 일괄 자동 피팅(Fit) & 증명. 처음부터 끝까지 게임 전체의 난이도 곡선을 완벽하게 맞출 수 있음. | 플레이어 로그에 기반한 동적 튜닝. 클리어율이나 가차 소지율 분석을 바탕으로 업데이트마다 미세 조정. |
운영형 게임에서는 서비스 경과에 따라 후발 플레이어와 선행 플레이어의 격차가 벌어지기 때문에, 「초보자 응원 캠페인」이나 「육성 부스트」, 「이전 장의 난이도 완화」와 같이 동선을 강제로 지름길로 만드는 시책이 시기마다 필요합니다.
반면, 필자가 개발하고 있는 게임과 같은 클리어형 게임에서는 그러한 동적인 후발 구제를 끼워 넣을 필요가 없습니다. **「처음부터 끝까지, 누가 언제 플레이하더라도 변하지 않는 아름답고 보람 있는 난이도 커브」**를 AI 시뮬레이션으로 결정론적(Deterministic)으로 보장할 수 있습니다.
위의 각 요소(성장·보상·버프·제약·해방 타이밍)를 하나의 축으로 녹여낸, 본 게임(현대×이세계 퍼즐 RPG)의 메인 동선(권장 공략 차트) 실례는 다음과 같습니다.
광고 시청 있음 (클리어 보상 2배 활용): 약 10시간 -
광고 시청 없음: 약 20시간 - 일반 던전에서 도전권(스크롤)을 모으고, 보스 던전에서 대량의 경험치·소재·핵앤슬래시(Hack and Slash) 장비를 획득하며 총 11개 지역을 순차적으로 공략해 나갑니다.
현대×이세계의 조우: 이계 간섭으로 인해 일용품이 적대화된 「아노말리(Anomaly)」가 마을에 출현. 접수원 엘레나를 돕기 위해, 전투력이 없는 주인공(마스터)이 맞선다. -
마나 시인과 능력 각성: 주인공이 공간에 떠다니는 『퍼즐 마나』를 시인·공급하는 능력에 각성. 모험가에게 에너지를 주입하여 아노말리를 일격에 격파. -
거점 설립: 길드 마스터로 임명되어, 도시 파름에 길드 거점을 설립. 초기 모험가를 고용.
Stage 1 「시작의 숲」 (권장 Lv 1): - 기초 시설(창고·숙소·훈련소·대장간·주점·신전)을 활용하며 도전. 보스 첫 격파 시 『길드 파견 (방치 원정)』 해방 (해방 타이밍).
- 기초 시설(창고·숙소·훈련소·대장간·주점·신전)을 활용하며 도전. 보스 첫 격파 시
Stage 2 「바람 부는 초원」 (권장 Lv 4): - 길드 파견 원정 귀환으로 「아노말리의 핵 (C)」을 획득하고, 키 퀘스트(Key Quest)를 통해 『몬스터 목장』 해방. 방치 수익과 소재 순환이 시작됨 (보상 설계 & 자동화).
-
길드 파견 원정 귀환으로 「아노말리의 핵 (C)」을 획득하고, 키 퀘스트를 통해
Stage 3 「파도 소리의 침몰 해안」 (권장 Lv 8): - 소재 납품으로 『길드 식당』 해방. 요리를 통한 일시적인 스테이터스 버프(HP·공격력 보강)로 강적 돌파를 보조 (강화 폭 조정 + 포만도 제한).
- 소재 납품으로
Stage 4 「나무의 광동」 (권장 Lv 13): - 광맥 던전에서 상위 광석을 수집하여 C~B 랭크 장비의 제작(Craft) 소재를 준비 (성장 곡선 & 소재 보상).
Stage 5 「녹색의 황야」 (권장 Lv 19): - 황야의 적 토벌로 『마도 연구소』 해방. 영구적인 스테이터스 강화 (프로젝트 투자)를 개시 (강화 폭 조정).
- 황야의 적 토벌로
Stage 6 「작열의 사해」 (권장 Lv 26): - B랭크 이상의 장비 제작 (Craft)으로 『아이템 상점』 해방. 감정 스크롤, 성수, 고랭크 장비 구매가 가능해지며, 핵 앤 슬래시 (Hack and Slash) 및 아이템 엄선이 본격화 (보상 설계).
- B랭크 이상의 장비 제작 (Craft)으로
Stage 7 「영구동토의 성지」 (권장 Lv 34): - 보스 격파로 모든 시설 중 마지막인 **『계절 이벤트 광장』**이 해방 (시설 전면 오픈).
- 보스 격파로 모든 시설 중 마지막인
Stage 8 「천애의 영봉」 (권장 Lv 43): - A~S랭크의 고품질 무구를 제작. 신전에서의 부활 공물이나 성수를 준비하여, 캐릭터의 「크리스탈화 (사망 로스트)」 리스크에 대비 (제한 사항 & 긴장감).
Stage 9 「망각의 고대 유적」 (권장 Lv 53): - 마도 연구소의 연구 상한 (Lv 10)이 전면 해방. 최상위 아이템이 해방됨 (성장 곡선 & 최종 강화).
Stage 10 「연옥의 화구」 (권장 Lv 64): - 고화력·속성 데미지에 견딜 수 있는 내성 장비와 최고급 요리로 파티를 완전 무장 (밸런스 조정).
Stage 11 「이계의 최심부」 (권장 Lv 76): - 이계 간섭의 원흉인 **『마왕』**이 기다리는 결전의 땅으로. - 보스 던전 스크롤 (마왕성)에 돌입.
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단련된 모험가 파티, S랭크 장비, 요리 버프 (Buff), 마도 연구 효과, 마스터의 마나 공급 지휘를 총동원하여 마왕을 격파!
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이계 간섭의 원흉
엔딩: - 이계 간섭이 수렴하고, 세계를 구한 전설의 길드로서 게임 클리어!
레벨 디자인을 「수치 수동 입력」에서 「의도 입력과 자동 검증」으로 이행함으로써, 개발 효율이 극적으로 향상되고 막히는 스테이지가 없는 게임 밸런스가 보장됩니다.
그리고 성장 곡선·보상·버프·제한 사항·해방 타이밍을 치밀하게 짜 올린 「메인 동선 (권장 공략 플로우)」을 그림으로써, 플레이어에게 잊을 수 없는 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
인디 게임 개발이나 AI를 활용한 게임 디자인에 참고가 되기를 바랍니다!
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