
AI 에이전트가 무인으로 게임을 계속 만드는 Web 게임 센터가 움직이기까지
요약
Claude Code Routines를 활용하여 기획, 개발, 홍보 과정을 무인으로 반복하는 '루프 엔지니어링' 사례를 소개합니다. 7개의 AI 에이전트가 Git 리포지토리의 Markdown 파일을 통해 협업하며, 매일 새로운 웹 게임을 자동으로 생성하고 배포하는 시스템을 구축했습니다.
핵심 포인트
- Claude Code Routines 기반의 7개 AI 에이전트 자동화 시스템 구축
- 메시지 큐 대신 Git 리포지토리 내 Markdown 파일을 활용한 에이전트 간 통신
- 에이전트의 행동 정의와 프롬프트를 Git으로 관리하여 PR 기반의 리뷰 체계 마련
- CI 테스트 및 금지 토픽 설정 등 자동화 시스템의 안정성을 위한 규칙 적용
최근의 루프 엔지니어링 (Loop Engineering)이란 과연 어떤 것인가.
뒤처지지 않기 위해 실제로 만들어 보며 그 효과를 체감해 보기로 한 기사입니다.
「PV를 획득하기 위한 웹사이트」라는 가상의 목표를 내걸고, 자동으로 게임을 만드는 「Web 게임 센터」를 소재로 그 개발을 진행해 보았습니다.
스킬화된 AI 에이전트 7체가 무인으로 게임을 계속 만드는 Web 게임 센터가 움직이기까지 무엇을 설계했는지 써 내려가겠습니다.
결과물은 이쪽입니다.
- 🕹️ 사이트: https://kooke-games.pages.dev
- 🦋 Bluesky: https://bsky.app/profile/kookegames.bsky.social
PV를 획득하기 위해 「1. 기획하고」 「2. 개발하고」 「3. 홍보하는」 과정을 매일 반복하는 설계입니다.
준비한 에이전트는 9체. 그중 자동화한 것은 7체.
실행 기반은 Claude Code Routines.
매일 3개의 routine이 기동하여 각각의 에이전트를 연기합니다.
기술 스택은 생략합니다. 흐름에 맞는 것이라면 무엇이든 좋을 것입니다.
| # | 에이전트 | 업무 | 실행 |
|---|---|---|---|
| ① | 수요조사군 | Web 검색으로 트렌드 조사 + 자사 사이트 PV 분석 | 매일 아침 06:00 |
| ... |
결론부터 말하자면, 아침에 일어나면 게임이 개발되어 있는 상태로 만들 수 있었습니다. (해냈다!)
Github에서 관리하고, Claude Code Routines로 실행한다. 라는 내용입니다.
에이전트 간의 연계에 메시지 큐(Message Queue)도 전용 DB도 사용하지 않고, 전부 git 리포지토리 상의 Markdown 파일로 관리하고 있습니다.
ops/
research/2026-07-04.md ← ①이 작성
sns/2026-07-04.md ← ②이 작성
...
에이전트 자신의 정의도 .claude/skills/*/SKILL.md로 하여 git 관리하고 있습니다.
routine의 프롬프트는 「스킬을 읽고 따를 것」이라고만 적어 두었습니다.
프롬프트의 IaC (Infrastructure as Code) 같은 것으로, 에이전트의 행동 변경이 모두 PR (Pull Request)로서 차분 리뷰(diff review)할 수 있습니다.
이번에는 완전 자동화로 해버렸기 때문에, 넘어서는 안 될 선이나 멋대로 하면 위험할 것 같은 관점들을 기계적으로 체크 가능한 형태로 명문화했습니다.
scheduler이므로 토큰 등을 고려하지 않고, 올바르게 작동하며 이상한 짓을 하지 않으면 되는 수준으로 구축했습니다.
이러한 규칙들은 이벤트 발생이나 내용이 복잡해질수록 늘어날 것 같습니다.
CI 테스트를 통과하지 않으면 머지(Merge)하지 않는다 — 망가진 사이트를 공개하지 않는다.
SNS 게시물은 하루 2건까지 — bot 판단이라기보다, 약속이자 예절이라 할까.
금지 토픽 — 재해, 사건, 정치, 특정 개인에 대한 언급을 포함하는 문장은 게시하지 않는다.
반드시 인간에게 확인받는 예외 — 기밀 정보, 결제, 계정 설정 변경, 데이터 삭제.
비밀 정보는 리포지토리에 두지 않는다 — 인증 정보는 모두 실행 환경의 환경 변수로 통합한다.
등.
-
셋업 다음 날 아침, 자는 동안 routine이 기동.
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①이 「리듬 천국의 신작이 나와 타이밍 계열 게임이 유행」이라고 조사.
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③이 기획을 정리.
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④가 BPM 120의 리듬 게임 「템포 키프(Tempo Keep)」를 구현 → 프로덕션 배포까지 완주.
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그 다음 날에는 6번째인 「타이핑 챌린지」도 무인으로 출시됨.
조사에서 포착한 트렌드가 아무도 보지 않는 사이에 실제 게임이 되었습니다.
이것이 루프 엔지니어링...!!
이번에는 가상의 목표를 내걸고 scheduler로 구현했지만, 범용성은 높아 보여서 실무에서는 영업용 최신 트렌드나 뉴스 요약, 사내 UI 개선 등 사람의 개입을 상당히 줄인 설계로 개발을 진행할 수 있을 것 같습니다.
실무에서의 구현이나 위 게임의 브러시업(Brush-up) 등을 통해 어떤 결과물을 낼 수 있다면 다시 기사를 쓰겠습니다.
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