저는 19년 동안 게임을 만들어 왔습니다. 지난 몇 년간 이것은 직업이 되었고, 저는 즐거움을 느끼지 못했습니다. 몇 주 전, 저는 스스로에게 작은 목표를 설정했습니다. AI를 이용해 하나의 작은 게임을 개발부터 아티스트 작업, 마케팅, Steam 페이지 제작, 그리고 플랫폼에 출시하는 전체 과정을 혼자서 진행해보는 것이었습니다. 약 5주가 걸렸습니다. 수년 만에 처음으로, 저는 실제로 게임을 만드는 재미를 느꼈습니다. 이 게임은 플레이어가 기계를 밀집된 들판으로 몰아넣어 개간하고, 벌어들인 돈으로 다음 들판을 구매하는 내용입니다. 편안하고 비현실적인 농장 경영 게임입니다. 몇몇 gamedev 서브레딧에서는 제가 AI 사용 사실을 공개하자 제 게시물을 삭제했습니다. 그래서 궁금해하실 분들을 위해 여기에서 그 과정 자체를 공유합니다. 스택은 Claude (Opus 5.5)와 Claude Code였으며, 이 코드가 C#의 거의 모든 것을 작성하게 했습니다. 저는 이것을 작은 에이전트 팀처럼 활용했습니다. Funplay MCP + Unity 6을 사용하여 Claude가 Unity 에디터에 직접 접근하도록 했습니다. 이는 장면(scene)을 검사하고, 값을 변경하며, 스크린샷을 찍고, 게임을 플레이할 수 있어 추측하는 대신 자신이 만든 것을 볼 수 있게 해줍니다. 여러 MCP를 테스트해 본 결과, Funplay가 제 생각에는 가장 좋았습니다. 컨셉 아트, 텍스처 및 머티리얼 맵은 Magnific이 최고였습니다. Tripo는 선택한 컨셉을 3D 모델로 변환하는 데 사용했습니다. Blender와 MCP를 스크립트로 구동하여, 게임에 넣기 전에 해당 모델들을 정리하고, 분할하고, 크기를 재조정하며, 수정합니다. 자동화된 부분은 제가 가장 흥미롭게 생각하는 부분입니다. 저는 계획서, 디자인 아이디어, 피드백을 작성하면서 카드 더미를 쌓았습니다. 러너 스크립트(runner script)는 제가 자리를 비운 동안(예: 수면 중) 한 장씩 카드를 처리하며, 각 카드마다 정해진 시간과 돈의 예산이 있습니다. 이 스크립트는 자체 브랜치에서 작동하여 게임을 헤드리스(headless)로 빌드하고, 테스트를 실행하며, 빌드된 게임을 구동하여 핸들링 능력을 측정하고, 스크린샷을 찍습니다. 모든 것이 통과했을 때만 변경 사항을 반영합니다. 마케팅 측면도 같은 방식으로 진행됩니다. 스크립트 카메라 숏(take)들이 게임 내부에서 자동으로 촬영되고, 쇼츠로 편집되어 게시 일정에 따라 대기열에 추가됩니다. 저는 여전히 모든 미적 판단을 내렸습니다: 어떤 느낌인지, 어떻게 보이는지, 무엇이 재미있는지. AI가 이 게임이 무엇인지를 결정하지 않았습니다.
그래도 커팅 메커니즘과 작물, 카메라, 트랙터 구조 및 움직임, 레벨/환경 설정 등을 반복 개선(iterate)하기 위해서는 많은 수동 게임 디자인 작업과 피드백이 필요했습니다. 이 부분 중 어떤 것이든 자세한 정보가 필요한 분은 질문해 주세요. 무엇이 효과적이었고 무엇이 그렇지 않았는지 기꺼이 공유하겠습니다. 그리고 게임 자체에 궁금한 점이 있다면, 여기 있습니다: https://store.steampowered.com/app/5341880 (제출자: /u/SirKnighty) [링크] [댓글]