생성 버튼을 누르면 다음 아이디어가 나옵니다. 음악 제작에서도 그 편리함은 유용합니다. 다만, 분위기가 비슷한 음원만 늘어날수록 어떤 것을 남길지 고민하기 쉬워집니다. '베이스는 이전 것이 좋고, 멜로디는 지금 아이디어가 좋다'라고 생각하기 시작하면, 생성만으로는 작업이 진전되지 않습니다.
그래서 후보를 늘리는 과정 다음에, 선택한 아이디어를 수정할 수 있는 단계로 넘어가는 과정을 배치해 보았습니다. 여기서는 짧은 게임용 BGM을 가정하여, 방향성 시제품 제작부터 음표 편집까지의 흐름을 정리합니다. 이는 실측에 의한 효율 비교가 아니라, 시제품과 수정 역할을 분리하기 위한 절차입니다.
생성하기 전에, 이번에 결정할 것을 좁히기
우선적으로 정하고 싶은 것은 무엇을 비교할지입니다. 이번에는 '짧은 화면 전환에 어울리는 무거운 비트와 간단한 멜로디'로 설정합니다. 완성곡 전체의 좋고 나쁨이 아니라, 영상 움직임에 맞는 리듬과 반복해도 거슬리지 않는 선율을 확인하는 데 초점을 맞춥니다.
예를 들어 AI 펑크(Funk) 생성을 시제품 제작에 사용한다면, 용도나 원하는 분위기를 구체적으로 기술해야 합니다. 입력 예시는 '게임 대기 화면용. 무거운 저음, 절제된 멜로디, 갑작스러운 고조는 피하고 싶다'와 같습니다. 지시대로 나올 것이라는 보장은 없으므로, 출력을 듣고 목적에 맞는 부분을 찾아야 합니다.
생성된 음원은 먼저 사용하고 싶은 몇 초 구간에 주목하여 확인합니다. 도구로 생성할 수 있는 길이와 이번에 평가할 길이는 분리해서 생각해도 좋습니다. 곡의 후반부까지 들으면서 다른 매력을 찾기 시작하면, 처음에 정했던 용도에서 판단이 벗어나기 쉽습니다.
시행 횟수에도 마지노선을 두는 것이 중요합니다. 가령 세 개로 정했다면, 그것은 음질의 기준이라기보다는 비교를 시작하기 위한 작업상의 상한선입니다. 모두 용도에 맞지 않는다면, 횟수만 늘리기 전에 조건이 너무 모호하지 않은지 재검토해야 합니다.
후보마다 지시어를 변경할 경우에도, 저음의 강함과 선율의 복잡함을 한꺼번에 바꾸기보다, 먼저 하나를 움직여 보세요. 생성에는 변동성이 있기 때문에 엄밀한 비교는 어렵지만, 바꾼 조건을 기록해 두면 다음에 무엇을 시도할지 생각하기 쉽습니다. 사용했던 입력 문구도 음원과 함께 남겨두세요.
채택할 부분과, 고칠 부분을 나누어 쓰기
후보를 선택할 때는 '왠지 좋다'로 멈추지 말고, 남기고 싶은 부분을 짧게 기록합니다. '도입부 리듬은 남긴다', '선율의 마지막만 너무 길다'와 같이 적으면 다음 작업이 결정하기 쉽습니다. 평가 대상 역시 가급적 같은 구간으로 맞춥니다.
여기서 주의할 점은, 마음에 드는 음원이 그대로 편집용 프로젝트가 되는 것은 아니라는 것입니다. 완성된 오디오만으로는 특정 음표 하나를 골라 길이를 바꾸는 작업은 할 수 없습니다. 볼륨이나 잘라내는 수정과, 선율을 재구성하는 수정을 구분해야 합니다.
도입부의 무음 구간을 채우고 싶다면, 오디오 편집으로 대응할 수 있습니다. 멜로디의 마지막 음 하나를 낮추고 싶다면, 선율의 음높이와 타이밍을 다룰 수 있는 형태가 필요합니다. 이 차이를 확인하지 않고 변환하면 불필요한 과정을 늘리게 됩니다.
또한, 목표와 다른 아이디어를 세세하게 계속 고칠 필요도 없습니다. 리듬도 선율도 다시 만들고 싶어진다면, 시제품 조건부터 처음부터 하는 것이 더 명확합니다. 손을 댈 범위가 정해지는 아이디어를 선택하는 것이 그 후의 편집을 진행하는 데 도움이 됩니다.
MIDI로 변환한다면, 먼저 선율을 듣기 쉽게 하기
선율을 음표로 다루고 싶을 때는, 음성을 MIDI로 변환하는 방법이 있습니다. MIDI는 소리의 높이나 울리는 타이밍 등을 연주 정보로 다루는 형식입니다. 변환 후 다른 음원으로 재생할 수 있지만, 원래의 음색이나 왜곡, 믹스 전체가 그대로 저장되는 것은 아닙니다.
펑크(Funk) 완성 음원에는 드럼, 저음, 선율, 가공된 소리가 쌓이기 쉽습니다. 그대로 변환하면 편집 가능한 선율이 깔끔하게 추출된다고 생각하지 않는 것이 좋습니다. 겹쳐진 소리를 오인하거나 의도치 않은 세부적인 음표가 늘어날 가능성이 있습니다.
따라서 이번에는 시제품에서 마음에 들었던 선율을 짧게 다시 노래하거나, 손에 있는 악기로 단음으로 다시 녹음합니다. 반주를 넣지 않고, 소리의 시작과 끝이 알 수 있도록 합니다. 이것 역시 정확한 변환을 보장하는 방법은 아니지만, 무엇을 음표로 하고 싶은지 입력 단계에서 명확히 할 수 있습니다.
원래 녹음본에서 남기고 싶은 것이 음색 그 자체라면, 이 절차가 맞지는 않을 수도 있습니다. 오디오를 소재로 남기는 방법도 있습니다. MIDI 변환은 마음에 드는 선율의 일부를 직접 고치고 싶을 때 사용하는 선택지로 활용합니다.
다시 녹음할 구간도 갑자기 한 곡 분량으로 넓히지 않습니다. 몇 음의 프레이즈로 변환 결과를 확인하고, 수정에 필요한 노력을 본 후에 계속하는 것이 좋습니다. 짧은 선율이라면 수동 입력이 더 빠를 수도 있으므로, 변환을 사용한다는 점에 집착하기보다 실제 편집 작업으로 나아갈 방법을 선택합니다.
변환 후에는 MIDI를 지원하는 DAW(Digital Audio Workstation)나 에디터에 불러와, 짧은 범위를 원래 녹음본과 번갈아가며 듣습니다. 먼저 불필요한 음표를 지우고, 명백한 음높이의 오류를 고칩니다. 그 다음에 소리의 길이와 타이밍을 조정합니다. 한 번에 전부 고치려고 하기보다, 무엇이 바뀌었는지 확인하는 것이 더 쉽습니다.
예를 들어 마지막 음을 짧게 수정하려면, 그 변경 사항만으로 한 번 재생해 봅니다. 분위기를 바꾸려다 음색까지 동시에 변경하면, 길이 수정을 했는지 여부를 판단하기 어렵습니다. 비교할 때는 같은 음원을 사용하고, 음표 변경이 안정된 후에 음색을 선택하는 것이 좋습니다.
수정이 끝났다면, 생성 화면으로 돌아가기 전에 들어보기
음표를 편집했다면, 실제로 사용할 영상이나 화면에 맞춰 재생해 봅니다. 단독으로 들었을 때는 부족하게 느껴지는 선율이라도, 조작음이나 영상과 결합하면 적절할 때가 있습니다. 반대로, 곡 자체로는 마음에 들어도 화면 정보를 방해하는 경우가 있을 수 있습니다.
내보낸 파일과 함께 채택 이유와 수정 내용을 한 줄씩 기록해 두세요. 예를 들어, “대기 화면에서 너무 튀지 않게 함”, “마지막 음을 짧게 수정함” 등입니다. 나중에 다른 대안을 발견했을 때도, 이 형태를 왜 선택했는지 확인할 수 있습니다.
저장 파일명은 생성 소재, 변환 직후 MIDI, 수정 후 MIDI를 구별할 수 있으면 충분합니다. 원본 데이터를 남겨두면, 변환 과정에서의 오류인지 자신의 편집으로 인한 변화인지를 되돌아가 확인해 볼 수 있습니다. 세밀한 관리를 늘리는 것보다 비교에 필요한 것을 남기는 것이 중요합니다.
이번의 종료 조건은 “화면에 어울리는 짧은 선율이 있고, 신경 쓰이는 끝부분을 수정할 수 있었다”로 설정합니다. 마음에 드는 후보가 더 있다는 사실과 이번 작업이 끝나지 않았다는 것은 별개입니다. 조건을 충족했다면, 일단 내보내서 다음 공정으로 넘깁니다.
AI로 10개의 안을 만들 수 있는 것은 편리하지만, 10개 안 모두를 계속 비교할 필요는 없습니다. 방향성을 탐색하기 위해 생성하고, 변경 지점이 보이면 편집 단계로 넘어갑니다. 한 가지 안을 수정 가능한 상태로 만듦으로써, 추가적인 생성을 의존하지 않고 진행할 수 있는 범위를 파악할 수 있습니다.
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