AI가 게임을 만들 수 있다? 프로그래머는 여전히 필요한가?
요약
AI 기술 발전으로 게임 개발 패러다임이 변화하고 있으며, 이제 디자이너가 프로그래머 없이도 완전한 게임 플레이 루프를 가진 프로토타입을 만들 수 있게 되었다. GPT-6이나 Unity 스킬 같은 도구를 활용하여 디자인 문서만 제공해도 작동하는 데모 빌드를 얻는 것이 가능해졌다.
핵심 포인트
- AI 에이전트적 작업 능력이 폭발적으로 증가했다.
- 디자이너가 프로그래머 없이도 전체 게임을 구현할 수 있는 단계에 이르렀다.
- GPT-6이나 Unity 스킬 같은 도구로 디자인 문서만으로 데모 빌드를 얻을 수 있다.
핫케이크(Hotcakes). 바로 그것 때문이죠. 네, 그래서 제가 생각했고, 더 자세한 건 오프라인에서 말씀드릴게요. 아무튼, 여러분 모두 다시 오신 것을 환영합니다. 저희는 오랜 휴식 끝에 생방송으로 돌아왔고, 많은 일들이 일어나고 있고, 많은 큰 변화가 있습니다. 음, 오늘은 저와 Andrew만 여기 있어요. 나머지 팀원들은 나중에 합류할 거예요. 저는 확실해요. 그냥 다시 시작해서 우리가 하고 있는 것들과 업계의 엄청난 변화들에 대해 이야기하고 싶었어요. 그래서 이건 거대한... 네, 지난 영상 이후로 업계는 완전히 다르다고 말하고 싶고, 저는 제가 옳았다는 느낌이 들어요. 그게 뭔지 아세요? 4년 전 영상으로 돌아가서 우리가 AI에 대해 이야기하며 무엇을 만들 수 있을지, 무엇을 할지에 대해 이야기하던 것들요. 그리고 보세요. 결국 우리는 그렇게 해야만 할 것 같아요. 왜냐하면 지금은 제가 예상했던 지점에 도달했기 때문이에요. 이건 제가 예측한 것에 대해 옳았다고 느낀 첫 번째 순간이라서 기분이 좋네요. 실제로 AI들에게 돌아가서 우리의 오래된 영상을 보게 해야 할 거예요. 그래야 누가 맞고 누가 틀렸는지 말해줄 수 있거든요.
이 통화 후에 제가 그걸 하겠습니다. 왜냐하면 요즘 저는 거의 모든 것을 하기 때문이에요. 그래서 맞는 것 같고, 그에 부합합니다. 음. 하지만 네, 게임 개발을 하고 계신 분들 중 주의를 기울이지 않은 분들이 있다면, 에이전트적(agentic) 작업이 지난 1년 동안 폭발적으로 증가했고, 특히 Astra six가 fable 이후 출시되면서 지난 2주 동안 더 심했습니다. 여러분이 할 수 있는 것의 차이가 정말 엄청나게 큽니다. 이제 게임 디자인을 주고 기본적으로 그 게임을 만들게 할 수 있어요. 완벽하지는 않을 거예요. 정확히 원하시는 게 아닐 수도 있지만, 작동하고 실행되며 완전한 게임 플레이 루프를 가지고 있고, 특별히 아무것도 하지 않았는데도 여러분이 요청한 것보다 훨씬 더 많은 것을 해냅니다.
음, 저는 완전히 감명받았고 쉴 새 없이 다양한 프로토타입을 만들면서 제가 정말 형편없는 게임 디자이너라는 것을 깨닫고 있습니다. 하지만 음, 제 게임 디자인 아이디어를 가지고 놀아보고 시도하는 것은 재미있습니다. 그리고 제가 틀렸다고 생각하시면 바로잡아 주시겠지만, 업계에 있거나 업계에 진출하고 싶어 하는 모든 게임 디자이너들이—그리고 만들고 싶은 게임이 있는데 단지 할 수 없었던 사람들—에게는 이 기술을 활용하지 않는 것이 정말 큰 손해라고 느낍니다. 왜냐하면 그들은 이제 프로그래머 없이도 디자이너가 전체 게임을 만들 수 있는 지점에 있기 때문입니다. 실제로 저는 프로그램이 그것을 약간 더 빠르고 좋게 할 수는 있다고 생각하지만, 디자이너는 시스템에게 무엇을 원하는지만 말함으로써 완전히 충분히 해낼 수 있습니다. 그리고 그것은 복잡하지 않습니다.
마법 같거나 특별한 것을 할 필요도 없고, 많은 특별한 설정을 거칠 필요도 없습니다. 문자 그대로 그냥 gpt-6을 설치하고 Codex로 전환하세요. 새로운 프로젝트를 만들라고 지시하거나, 이틀 전에 출시된 새로운 Unity 스킬을 사용해서 프로젝트를 만들라고 지시하고, 개발에 map pocoque 스킬을 사용하라고 지시한 다음, 제가 어떤 게임을 만들고 싶은지 말해주거나 디자인 문서를 던져주세요. 그리고 제가 발견한 것은, 디자인 문서를 주고 그것에게 얼마나 걸릴지 물어보면, 그것이 무엇을 할 것인지 알려준다는 것입니다. 그리고 문장 끝에서 '그리고 여기 플레이할 링크가 있습니다'라고 말하며 빌드가 팝업되고 저는 데모를 얻게 됩니다. 또는 제가 표현하자면 실제 게임플레이 루프입니다.
오늘 아침에 그렇게 했어요. 어젯밤 버튼을 누른 아이디어를 가지고 하나를 실행해 봤는데, 오늘 아침에 팝업되어 있는 것을 발견했어요. 턴제 RPG였고 돌아다니면서 턴제 전투를 하고, 완전한 인벤토리 시스템과 펫 등 모든 것이 작동했어요. 참고로 여러분의 캐릭터도 사용했어요. 이것은 제가 흥미롭다고 생각하는 또 다른 부분이에요. 여러분의 노움(gnome)과 스켈레톤 몇 가지 다른 것들을 사용했는데, 새로운 Unity 기능들 덕분에 에디터를 열지 않고도 자산(Assets)을 가져와서 배치하고 연결하기가 정말 쉬워졌어요. 제가 보기엔 한 번은 애니메이션 일부를 망가뜨렸는데, 그냥 고치라고 말했더니 다시 교체해 주거나 IK(Inverse Kinematics)를 수정하는 것도 가능했어요. 작동이 아주 잘 됐어요. 게다가 여러분의 것을 사용하면서 좋은 점은 블렌드 셰이프(blend shapes)도 사용했다는 거예요. 그래서 제가 여러 변형을 가지고 있었는데, 캐릭터 생성기를 만들었고 슬라이더만 조절하면 되게 했어요. '그녀를 이렇게 만들어줘.'라고 말하는 거죠. 네, 바로 저기 보이는 것이요. 저는 어떤 면에서는 매우 납득이 가요. 왜냐하면 이 블렌드 셰이프들을 만드는 데 수년을 보냈고, 얼마나 많은 사람들이 실제로 사용하게 될지 모르는 블렌드 셰이프들을 추가했거든요. 몇몇 분들이 게임에 캐릭터 생성기를 만든 것을 알지만, 저는 종종 '블렌드 셰이프 없이 기본적인 캐릭터만 만들까?'라고 궁금해했어요. 하지만 AI를 사용하면 이 블렌드 셰이프들을 아주 쉽게 구동할 수 있어요. 마치 '블렌드 셰이프를 사용하여 변형 10개를 만들어줘'라고 말하기만 하면 되죠. 그리고 제가 가진 스크립트, 즉 블렌드 셰이프 매니저(blend shape manager) 스크립트를 사용하면 여러분도 할 수 있어요.
이게 여러분을 위해 세팅해 줄 거예요. 원하는 건 뭐든지 제가 할 수 있어요. 그리고 저는 정말 납득이 가요. 왜냐하면 이제 이 모든 콘텐츠가 훨씬 더 가치가 높아졌기 때문이에요. 사용하기 너무 쉬워졌거든요. 전에도 충분히 쉬웠지만, 지금은 훨씬 더 쉬워졌어요. 그래서 블렌드 셰이프(blend shape) 버전이 있는데도 비(非)블렌드 셰이프 버전을 가질 이유가 정말 없어요. 그리고 장비(equipment)도요. 제가 말씀드릴 건데, 그게 또 눈에 확 띄는 부분이에요. 인벤토리와 장비 같은 시스템을 구축했는데, 모든 것이 캐릭터들에게 제대로 표시되는 게요.
저는 여전히 제 게임을 만들고 있어요. 오해하지 마세요. 제가 제 게임을 한 번에 끝낸다는 뜻은 아니에요. 하지만 몇 번의 시도는 할 수 있죠. 네, 저는 작은 '원샷(one shots)'들을 하고 있어요. 지금 이거 해보고 저거 해보라고요. 왜냐하면 저는 디자인과 플레이 방식이 어떻게 전개되기를 원하는지에 대해 매우 까다롭거든요. 하지만 일단은 게임 모듈로 작업하고 있어요. 제가 에셋 스토어에서 판매하는 모든 툴에 스킬(skill) MD 파일을 추가했어요. 이 파일은 Claude나 Codex에게 그냥 지정해 줄 수 있고, AI가 작동하는 데 필요한 모든 것이 들어있어요. 예를 들어 제 자신의 게임 통계, 인벤토리 같은 것들요. 게임 모듈에는 시각적인 시스템이 있어요. 버튼들이 있어서 사람이 하듯이 쉽게 설정할 수 있지만, AI도 그걸 할 수 있어요. 이제 그냥 '야, 나 이런 아이템들이 있어'라고 말할 수 있게 된 거죠. 사실 제가 몇 주 전에 이렇게 한 이유가 있어요. 저는 Infinity R 시리즈의 모든 무기와 방어구를 가져와서 '이게 모든 무기들이야. 이 무기들을 전부 가지고 기본적인 기본 피해량이나 다른 것들을 딕셔너리(dictionary)에 추가하는 아이템 객체로 만들어 줄 수 있어?'라고 말했어요. 몇 분 만에 끝났어요. 그냥 다 해냈죠. 그래서 제가 '오, 인벤토리 시스템용으로 설정해 줄 수 있을까? 게임 모듈에는 선택적인 드래그 앤 드롭(drag and drop) 인벤토리 시스템이 있거든'이라고 했더니, 마치 '네, 완료했습니다.' 같았어요. 저는 '좋아,'라고 생각했죠. 그런데 일부 객체들이요. 이건 3D 시스템인데 2D처럼 보여요. 돌리거나 할 수 있는 3D 메시(mesh) 같은 거예요. 그래서 제가 '몇 개는 회전이 잘못됐어. 나를 위해 만들어 줄 수 있어?'라고 했어요.
이걸 시각화해 주는 도구(Visualizer)가 있었고, 당연히 그렇게 했어요. 그래서 제가 이걸 정리해서 게임 모듈에 포함시킬 거예요. 왜냐하면 이제는 정말 쉽게 드래그 앤 드롭으로 사물들을 옮기고 배치할 수 있거든요. 그런데 예전에는 이게 저한테 시간이 걸렸어요. 만약 제 지난 10년간의 삶을 지켜봐 오셨다면, 제가 이 게임을 몇 번이나 재시작했는지 아실 거예요. 그래서 매번 이걸 하려고 할 때마다 시간이 걸려요. 물론 할 수는 있지만 시간이 걸립니다. 이제는 저를 대신해서 다른 사람이 하고 있어요. AI가 하고 있고, 그리고 별로 시간이 안 걸려요. 그러고 나서 제가 최종 설정을 살짝 조정해서 제대로 보이도록만 하면 돼요. 자, 여기 보세요. 여러분께 작은 도전을 드리고 싶어요. 왜냐하면 이 게임을 영원히 작업해 왔거든요. 네, 저는 이게 정말 웃길 거고, 저에게 그랬던 것처럼 아마 여러분도 깜짝 놀라게 할 거예요. 새 브랜치를 열고 Astra에 '이 게임을 Steam으로 멀티플레이어 게임으로 만들어서 배포해 줘'라고 말하고 엔터를 누르세요. 자, 그리고 여러분의 게임이 로비가 있는 멀티플레이어 게임으로 변하는 걸 지켜보세요. 서로 돌아다니면서 캐릭터를 선택할 수 있어요.
제가 그렇게 했어요. 실제로 여자친구 집에서 제가 아마 말씀드렸던 RTS 게임을 만들고 있었는데, 그걸로요. 제 아이디어가 있었거든요. 제가 가장 좋아했던 MMO 종족과 직업들이 다 들어간 RTS가 있으면 정말 멋질 것 같았어요. 그래서 AI에게 RTS를 만들어 달라고 했죠. 에버퀘스트와 WoW의 모든 종족과 직업들, 시작 지역과 건물에 대한 종족들, 그리고 모든 캐릭터와 능력들에 대한 직업들을요. 그랬더니 그걸 다 해냈어요. 드워프들이 지하 전체 시설을 갖춘 걸 만들었고, 고블린들은 모두 땅을 팔 수 있게 했고, 완전히 지하층이 있어요. 엘프들은 다리로 연결되는 나무 기지를 지을 수 있었고, 모든 것이 RTS처럼 작동했어요. 첫 플레이 가능한 프로토타입을 만드는 데 약 20~25분이 걸렸어요. 음, 그리고 아트가 별로 예쁘지 않아서 아트를 바꿔달라고 했더니, 그냥 전체를 다 바꿨어요. 전체가 게임으로서 작동했고, 그러고는 '이걸 Steam으로 멀티플레이어하게 만들어라'라고 말했어요. 저는 이미 앱 ID를 가지고 있었는데, 비어있었어요. 하지만 제가 기존 앱 ID를 사용하라고만 했지, 그게 뭔지나 어디 있는지까지는 말하지 않았어요.
그냥 알아서 파악해서 찾아냈어요. 정말 작동했어요. 그래서 여러분도 같은 경험을 하는지, 아니면 어쩌면 Astra가 저를 가스라이팅하면서 제가 모두에게 '이거 미쳤다'라고 말할 만큼 엄청난 일을 하고 있는지 궁금하네요. 아닐 수도 있어요. 음, 저는 지금 Claude 사용자가 됐어요. 더 자주 Astra에 가입했어요. 약간 다른 프로젝트 때문에요. 제 크레딧을 다 썼고, 집에서 있는 분들은 제가 이런 모든 것을 하면서 크레딧 소모 없이 정말 즐거운 시간을 보내고 있다고 이야기했었잖아요. 저도 몇 가지를 하고 나니 끝났네요.
지금 리셋해야 해요. 제가 하고 있는 것들 중 하나는요. 저는 너무 많은 추가 지침을 주지 말라고 했잖아요? 그냥 제가 정확히 뭘 원하는지만 알려줘요. 저는 거기에 대해 매우 의견이 강해요. 설정을 최고 레벨로 하지 않고 두 번째로 높은 레벨로 설정했어요. 최고 레벨은 조금 더 빨리 가려고 할 때 크레딧을 너무 많이 소모해요. 사실 게임 개발에는 속도를 늦추는 것 같아요. 그리고 거기서 제가 말하건대, 저는 계속 돌리면서 무언가를 만들 수 있어요. 아마 시간당 약 1% 정도요.
이건 최대 플랜 기준이에요. 네, 지금은 참여할 수 없어요. 저에게는 지금 참여를 허락하지 않아요. 그래서 저는 최대 플랜 사용량을 제한했어요. 네, 제가 최대치의 4분의 1을 쓰고 있어요. 네. 그러면 시간당 약 4% 정도 소모하게 될 거예요. 네. 음, 두고 봅시다. 한번 시도해 볼게요. 제 것이 이틀 후에 리셋돼요. 그러니까 이틀 후에 다시 시도할 수 있는 여유 대역폭이 생길 거예요. 왜냐하면 일주일밖에 안 됐거든요. 일주일이에요. 그래서 이번 주말에 시간을 좀 내서 원격으로 제 것을 돌려보면서 해봐요.
그냥 지켜보고만 있어요. 네. 네, 크레딧을 사용하세요. 그냥 같이 지켜볼게요. 저는 7시간 후에 리셋이 될 예정이고, 우리는 같은 프롬프트를 사용해서 그들이 당신에게 더 빠른 결과를 주는 비밀 우회 접근 권한을 주었는지 확인해야 해요. 단지 당신이 유튜버라서요. 네, 제가 계속 이야기하고 그리고 그것에게 매우 친절하게 대했기 때문에요. 네, 밈(meme)을 본 적은 있지만 모르겠어요. 그냥 당신에게 보여줄게요. 저는 모든 사람들을 죽이는 중이었는데, 아니 그 사람이 아니에요. 네. 네, 제가 말했어요, 제발요. 네, 저는 그 이유로 구원받을 거예요. 왜냐하면 제가 매우 친절하거든요. 있잖아요, 최근에 지원 봇(support bot)을 설정했어요.
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본 콘텐츠는 YouTube Jason Weimann (Unity)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
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