휴식 후 가상 지오메트리 시스템에서 60fps 임계점을 돌파했습니다!
요약
GPU 소프트웨어 래스터라이저의 복합적인 버그를 수정하고 클러스터 트랜스버설 방식을 개선하여, 1억 개 삼각형을 처리하는 과정에서 60fps 이상 달성에 성공했습니다. 이 성과는 고효율 코드 최적화 덕분이며, 단순히 강력한 하드웨어 성능에 의존한 것이 아님을 강조합니다.
핵심 포인트
- GPU 소프트웨어 래스터라이저의 복합 버그를 수정함.
- 클러스터 트랜스버설 방식 개선으로 효율성 향상.
- 1억 개 삼각형 처리에서 60fps 이상 달성 성공.
- 높은 프레임률은 코드 최적화 덕분이며, 하드웨어 성능에만 의존하지 않음.
제가 2일 전에 글을 올렸었는데요, 몇 달 동안 GPU 소프트웨어 래스터라이저가 마이크로 삼각형을 과도하게 그리는 버그를 수정하느라 너무 힘들어서 포기할 지경이었습니다. 알고 보니 이 버그는 사실 여러 개의 버그들이 복합적으로 작용한 것이었고, 가장 큰 문제는 클러스터 트랜스버설(cluster transversal) 방식에 있었습니다. 이제 저는 1억 개 삼각형을 래스터라이징하는 과정에서 거의 60fps에서 60fps 이상으로 끌어올리는 데 성공했습니다. 중요한 점은 제 노트북의 서멀 페이스트가 말라붙었고, HWiNFO에 따르면 구동 시간 동안 GPU와 CPU 모두 96% 열 제한(thermal throttled) 상태였다는 것입니다. 사람들이 댓글로 남긴 의견에 따르면, 이것이 가능한 유일한 이유는 제 노트북이 150W RTX 3080 TI와 16GB RAM, 그리고 I7 12700H와 64GB DDR5 RAM을 탑재했기 때문이라고 합니다. 즉, 코드가 높은 효율성을 달성하고 있는 것이지, 단순히 하드웨어가 지오메트리를 무작정 처리하여 높은 프레임률을 보여주는 것은 아니라는 의미입니다.
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