
행복한 결말은 없다 - MOLE 리뷰
요약
MOLE은 1980년대 배경의 시뮬레이션 공포 게임으로, 메모리 카세트 기록을 재생하며 스토리를 파헤치는 콘셉트를 가집니다. 플레이어는 '화이트 래빗 신호'와 관련된 미스터리를 추적하며 주인공 빅토르의 경험에 몰입하게 됩니다.
핵심 포인트
- 1980년대 배경의 시뮬레이션 공포 게임
- 메모리 카세트 재생을 통한 스토리 전개 방식
- 미스터리한 '화이트 래빗 신호' 추적 콘셉트
- 주인공 빅토르와 페트로 무덤 발견
- MOLE
MOLE
취미로 게임을 하다 보면 수십에서 수백 가지 게임을 경험하게 됩니다. 경험이 쌓일수록 게임을 고르는 자신만의 기준도 생기고, 취향이 확고해지며 보는 눈도 생깁니다. 장르부터 그래픽, 유저 평가를 살펴보고 트레일러와 인게임 스크린샷까지 확인하면 나와 얼마나 잘 맞을지 대략 짐작할 수 있습니다. 결국 무엇이든 경험이 쌓여야 안목이 생긴다는 이야기입니다.
지갑에 7만 원이 있다고 가정해 보겠습니다. 신작 AAA 게임 한 편을 살 수도 있고, 같은 돈으로 인디 게임 서너 편을 살 수도 있습니다. AAA 게임은 일정 수준 이상의 완성도와 재미가 보장된다는 믿음을 주지만, 인디 게임은 다릅니다. 같은 돈으로 더 많이 도전해 보고, 그 안에서 좋은 작품을 발굴하는 재미가 있습니다. 수작만 나와도 돈값 했다는 생각이 들고, 가끔 튀어나오는 명작을 만나면 절로 미소가 지어집니다. 저는 이런 이유로 인디 게임을 선호합니다.
요즘은 개인적으로 쉬어가는 시기입니다. 지난 6월은 평소보다 열정이 넘쳤던 데다, 리뷰했던 '모험가 엘리엇의 천년 이야기'(리뷰 보기)는 희망을 외치며 저를 긍정적인 사람으로 만들어 놓았습니다. 그래서 템포를 조절할 필요가 있었습니다. 저는 공포 게임을 좋아합니다. 공포 게임을 제대로 즐기려면 어느 정도 우울한 기분을 품고 있어야 그 어두운 세계에 깊이 몰입할 수 있습니다. 제 정신을 다시 어둠 속으로 밀어 넣어줄 게임을 찾을 겸, 인디 게임 발굴에 나섰습니다. 그때마다 기준으로 삼는 대상은 플레이타임 10시간 미만 인디 공포 게임입니다. 그렇게 레이더에 포착된 작품이 바로 MOLE입니다. 영화 한 편 값 정도로 즐길 수 있는 이 게임이 어떤 경험과 메시지를 던졌는지 소개해드리려 합니다.
※ 본 콘텐츠에는 일부 시청자에게 불편함을 줄 수 있는 폭력적 · 고어한 자료가 포함되어 있습니다.
시청에 각별한 주의를 부탁드립니다.
또한, MOLE에 대한 스포일러가 다수 포함되어 있습니다.
MOLE
핵심 정보 요약
개발사 Off Black Creations
장르 시뮬레이션, 공포, 퍼즐
출시일 2026년 6월 15일 (월)
플랫폼 PC(Steam)
가격 13,800원
언어 한국어 지원 안 함 / 음성: 영어 외 9개
구매 링크 Steam 바로가기
Data updated: 2026-07-14
MOLE은 메모리 카세트에 남겨진 기록을 재생하는 콘셉트로 시작됩니다. 메인 화면의 플레이, 옵션, 종료와 같은 메뉴도 각각 메모리 카세트를 선택해 재생하는 방식으로 구성되어 있습니다. 약 1980년대 시대 배경에 거친 그래픽과 사운드 디자인은 이러한 콘셉트와 자연스럽게 어우러집니다. 메인 화면 UI부터 평범한 게임은 아님을 알 수 있습니다.
MOLE은 스토리 전개가 메인인 시뮬레이션 게임입니다. 메모리 카세트에 어떤 기록이 남겨져있는지, 게임이 무얼 말하고자 하는지 알아내는 게 플레이어가 가져야 할 목표입니다. 그렇게 궁금증을 안고 '플레이' 글자가 써진 메모리 카세트를 꽂고 기록을 재생합니다.
페트로의 무덤에서 발견된 메모리 카세트
인류는 땅속 깊은 곳에서 정체를 알 수 없는 '신호'를 포착합니다. 사람들은 이를 '화이트 래빗 신호'라고 부르기로 했습니다. 이 신호에서는 인류가 보유한 장비로도 제대로 측정할 수 없는 주파수가 관측됩니다. 그러나 그 주파수가 인류에게 미친 영향은 결코 긍정적이지 않았습니다. 주파수에 노출된 사람은 이상 증상을 겪습니다. 좋았던 기억이 떠오르거나 이미 세상을 떠난 부모나 형제, 옛 친구 목소리가 들리는 것이 대표적인 증상입니다.
우리는 주인공 빅토르 카민스키(이하 빅토르)의 시점에서 시작합니다. 그는 꿈속에서 '페트로 카민스키'의 무덤을 파헤치고, 무덤 안에서 메모리 카세트 하나를 발견한 뒤 꿈에서 깨어납니다.
눈을 뜬 곳은 거대한 드릴 함선 M-13호였습니다. 주변을 둘러보니 상황은 그리 좋아 보이지 않습니다. 탁자 위에 놓인 신문에는 화이트 래빗 신호와 '마트료시카 사건'에 관한 내용이 실려 있습니다.
마트료시카 사건은 M-13호보다 먼저 지하 탐사에 나섰던 M-12호에서 발생했습니다. M-12호는 화이트 래빗 신호를 따라 땅속 깊이 파고들었고, 승무원들이 주파수에 노출되면서 모종의 사건이 벌어졌습니다. 이후 지상으로 용암이 분출해 대형 화재가 잇따랐지만, M-12호를 보낸 기업 STRATA는 이를 '자연재해'로 규정했습니다.
빅토르가 타고 있는 M-13호 역시 화이트 래빗 신호를 추적하며 지하 깊은 곳을 향하고 있었습니다. 그러나 드릴 진행 경로가 궤도를 이탈한 상태였고, 빅토르는 이를 정상으로 되돌려야 했습니다. 그대로 방치하면 함선을 둘러싼 용암에 의해 산 채로 삶아질 수 있기 때문입니다.
빅토르는 함선 곳곳에서 정보를 수집한 끝에 드릴 경로를 정상 궤도로 되돌리는 데 성공합니다. 이후 환각과 환청에 시달리며 주파수 영향을 받고 있다는 사실이 드러납니다. 그에게 들려오는 목소리는 빅토르를 끊임없이 설득하려 합니다. 이는 단순한 환청이 아니었습니다. 분명한 자아와 목적을 지니고 있었으며 빅토르가 무엇을 원하는지 들여다보고 있었습니다.
이후 게임은 과거 시점으로 돌아가 빅토르가 M-13호에 탑승하게 된 사연을 보여줍니다. 사실 그는 '마트료시카 사건' 당시 발생한 화재로 아들 페트로를 잃었습니다. 여기에 수천만 원의 빚까지 떠안게 되면서 이를 갚을 돈을 마련하기 위해 M-13호에 탑승했습니다. 게임은 이처럼 과거와 현재를 오가며 빅토르가 어떤 인물인지 그리고 왜 함선에 탑승했고 그곳에서 무엇을 하고 있는지 차례로 설명합니다.
참고로 MOLE은 두더지를 의미한다
주인공이 모종의 사건으로 돈이 필요해 땅을 팠다는 이야기만 남았다면, 굳이 이 게임의 리뷰를 작성하지 않았을 겁니다. 서론에서 제가 인디 게임을 선호하는 이유는 다양한 경험을 할 수 있기 때문이라고 말씀드렸습니다. 인디 게임 개발자들은 빠르게 기술적 한계에 부딪힙니다. 그렇기에 게임만의 특징을 살리기 위해 다른 방향을 모색할 수밖에 없습니다. 저는 바로 이 지점에 주목하며 게임이 어떤 메시지를 전하려 하는지 생각해 봅니다. 분명 그 게임을 만들고자 한 이유가 게임 안에 있을 테니까요.
MOLE은 크게 두 가지 메시지를 던집니다. 첫 번째는 사랑하는 사람을 고통에서 해방한다는 명분으로 타인의 삶과 죽음을 대신 결정해도 되는가입니다. 여기에 경제적 절박함까지 개입하면서 연민과 이기심의 경계는 더욱 흐려지는 걸 느끼게 합니다.
잠시 앞서 간단히 언급한 빅토르 입장을 자세히 살펴보겠습니다. '마트료시카 사건'으로 집에 대형 화재가 발생했고, 그의 아들 페트로는 심각한 전신 화상을 입습니다. 작중 묘사를 보면 사실상 목숨만 붙어 있는 상태에 가깝습니다. 중환자실 입원 비용은 만만치 않았고 빅토르는 빚더미에 앉게 됩니다. 결국 그는 아들의 생명 유지 장치를 직접 끄게 됩니다.
이 장면은 짧지만 강렬한 인상을 남기며 플레이어를 의도적으로 불편하게 만듭니다. 플레이어는 빅토르 경제적 사정을 알고 있는 상태에서 이 선택과 마주하기 때문에, 그가 왜 이런 결정을 내렸는지 이해하게 됩니다. 이후 개발자는 빅토르가 땅속으로 향할 만한 이유를 간단하면서도 설득력 있게 추가합니다. 막대한 자본을 가진 기업이 그의 절박한 상황을 파고들어 위험한 제안을 건넨 것입니다.
주파수를 보고 푸는 퍼즐도 있다
이제 작중에서 인류의 욕망을 대변하는 기업 STRATA의 입장을 살펴보겠습니다. 기업은 '화이트 래빗 신호'를 발견하고, 그 안에서 역사상 한 번도 관측되지 않은 주파수를 확인합니다. 기업은 이를 연구하면 인류를 더 발전시킬 수 있다고 믿었습니다. 이에 M-12 드릴 함선을 투입해 신호가 발생하는 지점을 향해 땅을 파기 시작합니다.
하지만 지하 깊숙이 내려갈수록 승무원들이 받는 주파수 영향도 커졌습니다. 결국 M-12호와의 연락이 끊겼고, 지상에서는 갑작스런 용암 분출로 인해 대형 화재가 발생하는 '마트료시카 사건'이 벌어집니다. STRATA는 사건을 수습하는 동시에 M-12호에서 무슨 일이 벌어졌는지 확인해야 했습니다. 이를 위해 다시 승무원을 모집해 M-13호를 지하로 보냈고, 그 함선에 빅토르가 탑승하게 됩니다.
사실 기업은 M-12호를 처음 보낼 당시에도 빅토르에게 탑승을 제안했지만 그는 이를 거절했습니다. 그러나 기업은 절박한 사람일수록 다루기 쉽다는 사실을 알고 있었습니다. 마침, 빅토르는 아들의 죽음과 막대한 빚으로 궁지에 몰린 상태였습니다. STRATA는 그의 처지를 이용해 다시 제안을 건넸고 제안을 거절하기 어려웠던 빅토르는 결국 M-13호에 탑승합니다. 어쩌면 빅토르는 기업에 철저히 이용당한 하나의 부품처럼 보일 수 있습니다. 하지만 다시 본래 주제로 돌아와 빅토르 선택에 집중해 보겠습니다.
소중한 사람의 고통과 감당하기 어려운 현실 사이에서 빅토르와 같은 선택의 기로에 놓인다면 여러분은 어떻게 하시겠습니까? 가망이 희박한 상태에서도 더 큰 빚을 감당하며 희망을 붙잡을 수도 있고, 빅토르처럼 더 늦기 전에 소중한 사람을 직접 보내주는 선택을 할 수도 있습니다. 어느 쪽에도 명확한 옳고 그름이나 행복한 결말은 없습니다.
하지만 바로 그때, 빅토르에게 한 목소리가 들려옵니다.
목소리는 자신을 찾아오면 이 현실을 없던 일로 되돌릴 수 있다고 말합니다. 빅토르에게는 그 말이 무엇보다 달콤하게 들렸을 것입니다. 분명 목소리가 죽은 아들을 살려주겠다고 한 건 아닙니다. 하지만 빅토르의 귀에는 '아들을 구할 수 있다'는 말만 남았을지도 모릅니다. 그 한마디는 곧 집착이 되었고, 빅토르를 M-13호에 탑승하게 했습니다. 우리는 그가 기업에 철저히 이용당했다고 생각했지만, 어쩌면 빅토르는 처음부터 자신만의 목적을 품고 땅속으로 향했을지도 모릅니다.
MOLE은 이렇게 빅토르를 통해 두 번째 메시지를 던집니다. 절망적인 상황에서 누군가 희망이 남아 있다고 말한다면, 우리는 그 말을 어디까지 믿고 따를 수 있을까요? 설령 희망을 속삭이는 존재가 '악마'일지라도 믿고 따르게 될까요? 그 뒤에 재앙이 들이닥친다 해도요? 그래도 그 악마가 빅토르에겐 '천사'로 보였을 겁니다.
개인적으로 시뮬레이션 장르에서 중요하게 보는 요소 중 하나는 유저의 참여도입니다. 대체로 선형적인 구조를 따르더라도 유저가 직접 개입하는 방식과 분량에 따라 몰입도는 크게 달라집니다. WASD 키로 이동하며 이야기를 듣기만 하는 게임이 있는 반면, 주인공이 해야 할 일을 유저에게 직접 맡기는 게임도 있습니다. 후자에 가까울수록 상황을 이해하기 쉽고, 이야기에 더 깊이 몰입할 수 있습니다. 새로운 것을 배울 때 이론과 실기에서 느끼는 차이와 비슷합니다.
직접 좌표를 찾아서 입력해야 한다
MOLE은 이론과 실기를 적절히 섞어 놓았습니다. 스토리를 확인하려면 눈앞에 놓인 퍼즐을 직접 풀어야 합니다. 단순히 퓨즈를 찾아 끼우는 흔한 방식이 아니라, 현재 상황을 해결하는 데 필요한 행동 자체가 퍼즐로 구성되어 있습니다. 예를 들어 궤도를 벗어난 드릴을 정상 위치로 되돌리기 위해 좌표와 RPM 등 정보를 알아내고, 이를 바탕으로 장비를 직접 조작해야 합니다. 이 과정은 유저가 상황을 몸소 파악하게 만들며 이후 이어지는 스토리에도 더욱 자연스럽게 몰입하도록 돕습니다.
하지만 맵 구조가 한정되어 있어 핵심 플레이는 이탈하는 궤도를 반복해서 수정하는 과정에 집중되어 있습니다.(그나마 어뢰를 쏘는 부분이 색다르다.) 게임 특성을 고려하면 최선의 선택이었겠지만, 반복되는 과정에서 아쉬움이 남는 건 어쩔 수 없습니다.
그 외에도 공포 게임의 핵심이라 할 수 있는 시각 · 청각 연출과 몬스터 추격 구간이 포함되어 있습니다. 거친 그래픽 품질은 고어한 장면에 부담을 느끼는 플레이어의 진입 장벽을 낮춰주는 역할도 합니다. 1980년대라는 시대적 배경과 메모리 카세트를 재생한다는 콘셉트 역시 투박한 그래픽과 사운드에 자연스럽게 어우러집니다.
다만 추격 구간에서 몬스터에게 붙잡혀도 즉사하지 않고, 주인공이 내던져지는 정도로 끝난다는 점은 아쉬웠습니다. 붙잡히는 순간 게임 오버로 이어지는 강한 패널티가 있었다면 추격 과정의 긴장감도 한층 높아졌을 것입니다. MOLE은 위협적인 플레이보다는 이야기를 전달하는 데 무게를 둔 것으로 보이며, 그만큼 비슷한 장르의 게임과 비교하면 공포와 긴장감은 다소 약한 편입니다.
MOLE의 플레이타임은 약 3시간 30분으로 짧은 편입니다. 짧은 분량 자체는 이야기와 분위기를 유지하는 데 잘 어울렸지만, 별도의 선택지 없이 정해진 결말로 이어집니다. 이야기 속에 분기점으로 활용할 만한 구간이 충분했던 만큼 단일 엔딩으로 마무리된 점은 아쉽게 느껴졌습니다.
이렇게 MOLE은 화려한 그래픽이나 복잡한 시스템으로 승부하는 게임은 아닙니다. 주어진 상황에서 장비를 조작하게 하며, 플레이어가 빅토르가 처한 상황을 이해하도록 만듭니다. 플레이어는 드릴 함선을 운용하는 일뿐 아니라 아들의 생명 유지 장치를 끄는 순간까지 빅토르 선택에 함께합니다. 덕분에 절망에 빠진 빅토르가 '구할 수 있다'는 말에 매달려 땅속으로 향한 이유를 이해할 수 있었고, 그가 내린 선택도 한층 가깝게 다가왔습니다.
반복되는 장비 조작과 추격 구간에서 느껴지는 낮은 긴장감, 단일 엔딩은 아쉬웠습니다. 그럼에도 퍼즐(장비 조작)과 연출, 이야기가 같은 방향을 바라보고 있어 짧은 분량에도 몰입도는 충분했습니다. 무엇보다 절망 속에서 발견한 희망을 어디까지 믿어도 되는지 묻는 이야기는 인상 깊었습니다. 서론에서 말한 인디 게임을 즐겨 찾는 이유를 다시 확인하게 해준 작품이었습니다. 어두운 이야기를 좋아한다면 MOLE이 남긴 질문과 빅토르가 내린 선택을 한동안 곱씹게 될 것입니다.
■ MOLE 총점 3.8점(5점 만점)
총평
✓ 좋았던 점
상황과 자연스럽게 연결된 장비 조작과 유저 참여 요소
콘셉트에 어울리는 저해상도 그래픽과 사운드
플레이어가 주인공의 선택을 직접 따라가게 만드는 이야기
할인 없이도 부담없는 가격
✗ 아쉬운 점
분기점으로 활용할 장면이 있었음에도 제공되지 않은 멀티 엔딩
패널티가 적어 긴장감이 약한 추격 구간
제한된 맵과 반복되는 장비 조작
한국어 미지원으로 별도 한글 패치 필요
! 호불호 요소
약 3시간 30분의 짧은 플레이타임: 부담 없이 즐기기 좋음 ↔ 긴 플레이타임을 기대한다면 부족한 분량
공포보다 이야기에 무게를 둔 구성: 서사에 집중하기 좋음 ↔ '공포 게임'으로는 아쉬울 수 있음
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