
픽셀아트 놀이공원으로 블랙프라이데이 에셋 리뷰하기
요약
유니티 에셋 스토어의 블랙프라이데이 세일을 맞아 게임 개발 효율을 높여주는 9가지 에셋을 리뷰합니다. 스플라인 매셔를 활용한 롤러코스터 트랙 제작법과 에디터 내 코드 편집기인 스크립트 인스펙터의 활용법을 소개합니다.
핵심 포인트
- 스플라인 매셔를 이용해 자연스러운 곡선 트랙 제작 가능
- 유니티 스플라인 패키지와 연동하여 메쉬 자동 생성
- 스크립트 인스펙터를 통한 에디터 내 직접적인 코드 편집
- 블랙프라이데이 세일을 통한 유니티 에셋 구매 팁
Video: 픽셀아트 놀이공원으로 블랙프라이데이 에셋 리뷰하기
Channel: Goldmetal
Duration: 27m 49s
Source: subtitle (auto, ko)
Transcript:
드디어 유니티에 스토어에서도 블랙프라이데이가 찾았습니다 이번 2024년 세일에도 다양한 에들이 최소 50% 플래시를 70% 할인이 적용되는데요 그중에서 게임 개발을 좀 더 편리하게 할 수 있는 아홉 가지을 이번 영상으로 소개해 드리고자 합니다 언제나 그랬듯이 소개 하라는을 가지고 이렇게 콘텐츠를 제작해 보았는데요 AI 갖춘 손님이 무작위로 방문하는이 작은 노래공원 디오라 을 제가 한번 직접 만들어 봤습니다 그럼 여기에 들어간이 아홉 가지 에셋이 과연 무엇인지 하나씩 살펴보도록 하겠습니다 노래 공원의 롤러코스터가 빨 수 없겠죠 이렇게 꽤 매끈한 트랙에 자연스럽게 굴러가는이 롤러코스터 기구가 보이는데요 자이 트랙은 스플라인 매셔 에로 만들어졌습니다 유니티의 곡선 데이터 제작 기능인 스플라인을 활용하는라고 말씀드릴 수 있 네요 자 스플라인에 대해서 모르시는 분들도 계실 것 같아서 간단히 소개해 드립니다 먼저 패키지 매니저에서 유니티 레지스트리의 스플라인 패키지를 선택해서 설치할 수 있고요 하키에서 스플라인 메뉴에 드로우 스플라인 툴을 선택해서 자유롭게 곡선 데이터를 만들 수가 있습니다 인스펙터에서이 스플라인 컨테이너에서 플러스 버튼 눌러서 하나하나씩 계속 정점을 이어 나가면 되는데요 신에서도 직관적으로 위치와 회전을 변경할 수 있으니까 단축키도 잘 활용할 수 있고요 자 이렇게 만든 곡선 데이터를 따라서 매시 오브젝트를 생성할 수 있는 기능은 이미 있긴 합니다 바로 스플라인 인스턴트 데이트 컴포넌트인 하지만 지금 이렇게 써 보니까 배치만 따라갈 뿐이지 군데군데 끊어지는 부분이 보여서 뭔가 좀 자연스럽지 못하네요 이것을 깔끔하게 해결할 수 있는 셋이 지금 소개할 스플라인 입니다 스플라인 컨테이너 컴포넌트를 가진 객체에 스플라인 매셔 컴퍼넌트를 추가하면 이렇게 자동으로 데이터가 연결되고 출력 기체 속성 옆에 디스 버튼을 누르면 결과물 출력을 담당하는 매쉬 필터와 매쉬 렌더러가 바로 추가됩니다 자 지금은 큐브 형태가 약간 길은 형태인데요 소스 매쉬에 준비한 매치로 변경하시고 그리고 머티리얼 적용하면 기본적인 작업 준비는 완성됩니다 자 이제 스플라인을 편집할 때 메쉬가 자연스럽게 따라가는 모습을 신에서 즉각적으로 확인할 수가 있습니다 자 지금 요거 정말 신기하죠이 스플을 따라서 다른 메시도 추가하고 싶다면 다른 게임 오브젝트를 상하셔서 동일한 방법으로 스플라인 매를 사용하시면 됩니다 또한 생되는 메시 사이에을 거나 스라임 회전을 무시하는 특성을 켜서 이와 같이 받침대 같은 객체도 편할 수 있죠 정말 간단한 조작만으로 멋진 롤러코스터 트랙을 만들어 보았는데요 꼭 노래공원 만드는 게임 이거를 플레이하는듯한 착각을 할 정도였습니다 정말 재밌었어요 참고로이 스플라 매시 은요 패키지 폴더에 위치하고 있 그래서 여기에 포함된 데모 장면을 한번 열어 보시면요 다양한 사용 예시들을 확인을 할 수 있는데 제가 보여 드린 것들은 정말 일부분에 불과하고요 이렇게 끝부분에 특정 매쉬를 덧 붙인다거나 아니면 다른 객체 표면을 따라서 놓여지는 등 정말 다양한 기능들이 있기 때문에 무엇이든 만들어 볼 수 있을 것 같습니다 유니티에서 프 프로그램을 할 땐이 비주얼 스튜디오 코드나 라이더 같은 외부 아이디 프로그램을 사용할 수밖에 없었습니다 자 이러한 시간 소문을 줄이기 위해서 나온인 에디터 코드 편집기인 스크립트 인스펙터 3 소개하겠습니다이 에은 나온지는 꽤 오래 되었는데요 업데이트는 지금도 계속 이루어지고 있습니다 자 말라면 듣던이을 이번 기회에 제가 직접 한번 사용해 보았는데요 어 진짜 정말 편하더라고요 일단 시작 스크립트를 생성하게 되면 그저 미리보기로만 되었던 인스펙터 창이 실제로 코드 편집이 가능한 에디터로 바뀌게 됩니다 그래서 함수 작성 변수 작성은 물론이고요 그리고 네인 스페이스에 관련된 인텔리전스 물론 지원이 됩니다 네인 스페이스가 필요하다면 이렇게 우클린 메뉴를 통해서 자동으로 추가를 시킬 수도 있고요 이미 작성된 변수를 바로 추천을 통해서 이런 식으로 간편하게 코드 작성을 할 수가 있습니다 코드 작성이 완료되었다면 위쪽에 보이는 저장 디스켓 아이콘 버튼을 눌러서 저장하시거나 컨트롤 S 눌러서 빠르게 저장하실 수가 있습니다 저장이 되는 상태에서는 위쪽에 컴파일 텍스트가 나타나니까요 지금 저장하고 있는지 아닌지 곧바로 판단을 할 수가 있습니다 코드 장업 중에 다른 창을 눌러서 포커싱이 바뀌게 되면 요런 팝업 창이 나타나는데요 키인 메모리를 누르면 스크립트가 저장은 되지 않는데 작성한 상태를 그대로 유지를 하게 됩니다 자 만약에 이러한 팝업 액션을 계속 유지하고 싶으시다면 프리퍼런스 a 스크립트 인스펙터에서이 해당 옵션을 켜 주시면 됩니다 또한 전역 파일 찾기의 단축기 시프트 컨트롤 F 되 원래 이거는 유니티 신에서이 카메라 위치와 회전을 동기화해 주는 단축 키기도 하거든요 자 그런데 여기에서는 파일 차키가 돼 버리니까 제 마음대로 동기와 작업을 할 수 없겠더라고요 역시나 프리퍼런스 스크리트 인스펙터에서이 핸들 시프트 컨트롤 F 글로리를 해제하시면 원래 우리가 쓰던이 단기를 사용을 할 수가 있게 됩니다 한 부분은 지금부터입니다 인스펙트 창을 잘 보시면 문자의 포맷이 유니코드는 것을 보시는데요이 덕분에 한글도 잘 나오게 됩니다 그리고 오른쪽 위에 구석에 설정 버튼이 있는데 자 이걸 눌러 보시면 여러 가지 옵션들이 나오게 됩니다 라인 넘버와 변경된 부분을 볼 수 있는 트래킹도 활성할 수 있고요 무엇보다 원래 사용하던 아이디이 색상 테마로 변경도 할 수 있습니다 저도 비주얼 스튜디오 다크 한번 선택해 봤거든요 와이 변하는 모습을 보자마자 소름이 쫙 졌습니다 마치 비주얼 스튜디오가 유니티 안으로 들어왔다는 기분이 들었다 랄까요 그리고 제가 예전에 소개해 드렸던이 패스트 스크립트 로드와 핫 리로드 에셋을 함께 사용한다면 그야말로 유니티 에디터 안에서 미칠듯한 워크플로우를 갖추게 됩니다 자 세 번째 소개할 짓은 비주얼 스크리트 계열에서 유명한 어 디자인입니다 다른과 달리 행동 패턴을 바탕으로 설계된 인데요 그래서 플레이메이커 겉모습은 비슷해도 구현 방식은 좀 다릅니다 먼저 객체 비헤이비어트리 컴포넌트를 추가해서 오픈 버튼을 누르면 이렇게 비어비어 트리 창이 열립니다 자 이것으로 행동 패턴을 작성할 수 있는데요 자이 창의 왼쪽에는 인스펙터 역할을 하는 탭이 위치하고 있습니다 그중에서 테스크 탭을 누르면 비헤이비어 트리의 기본 단위인이 태스크들을 추가하는 버튼들이 엄청나게 많이 준비되어 있습니다 자 스크는 크게네 가지로 나는데요 흐름을 조 하는 컴포지 흐름을 변형하는 데코레이터 로직을 실행하는 액션 조건을 담당하는 컨디셔널 있니다이 모든 테스크를 설명드릴 수는 없지만 아주 간단한 기본기만 지금 말씀드리겠습니다 자 기본적인 흐름은 컴포지 있습니다 그래서이 컴포지 태스크 중에서 슈킨 서가 가장 기본적인 태스크 있데요 이것은 자식 태스크를 왼쪽부터 우리가 그 를 인듯이 순차적으로 실행을 시키는데 모든 자식 태스크가 성공이 되어야 자기 자신도 성공으로 결정이 됩니다 자 그래서 지금 액션에서 웨이트하고 로그 정말 간단한 액션 들리거든요 자 이것을 한 개씩 놓고 위에 튀어나와 있는 부분을 자연스럽게 마우스로 연결 해 줍니다 자 로그에는 제가 텍스트에 간단하게이 테스트라고 문자를 작성하고 한번 게 보니까 그렇죠 그래서 웨이트도 성공 로그도 성공 그래서 스킨스 성공이 뜨는 모습을 확인할 수 있습니다 흐름을 변형하는 거는 제가 데코레이터 설명드렸죠이 데코레이터 그요 무조건 펄스 실패가 나오게 하는 리턴 페일러 아는게 있습니다 자 리턴 페일러 웨이트 위에다가 연결을 해주고 다시 한번 테스트해 보겠습니다 자 그러면 리턴 일러에 의해서 자식 태스크가 실패가 되기 때문에 시킨 스도 실패가 결정된 모습을 볼 수가 있습니다 자 그리고 여기에서 셀렉터는 테스크 있는데요 이곳은요 자식 테스크 중에서 왼쪽부터 실패가 발생하면 다음 자식 태스크를 실행하도록 선택을 해 주는 태스크 있니다 자 그래서이 셀렉터와 킨서 조합을 하면 어느 행동 하나가 혀 있을 때 다른 행동으로 바꿔서 실행하는 거를 지금 우리가 트린 형태로 비주얼하게 구현하는 모습을 볼 수가 있습니다 자 이것이 바로 비헤이비어 디자이너의 핵심이고 번뇌로 한 가지 다른 타입이 더 있는데 자 패럴이 있습니다 자이 패럴렐은 동시에 자식 태스크를 모두 실행시켜 주는 것으로 제가 처음에 설명해 드렸던 킨서 아는 살짝 다른 그런 형태의 테스크 설명드릴 수 있겠습니다 비헤이비어 트리는 자체적으로 변수를 가질 수가 있는데요 인스펙터에서 상수를 쓰는 대신에 지금 해비의 트레에서 만든 변수로 바꾸어서 연결을 할 수가 있습니다 이렇게 로컬로 사용할 수 있는 변수도 있고요 아래쪽에 글로벌 베리어블 버튼을 클릭해서 전역으로 사용할 수 있는 전역 변수를 생성하고 연결도 할 수가 있습니다 어쨌든 지금 우리가 만들고 있는 거는 행동 틀리니까요 무엇보다 액션 태스크가 중요하겠죠 기본적으로는 유니티 컴포넌트가 가지고 있는 여러 가지 기능을 제공을 하고 있지만 이것만으로는 게임을 제작하기에는 어려울 수 있습니다 그래서 직접 여러분들께서 스크립트를 작성해서 미션이나 컨디셔너를 제작을 할 수가 있습니다 스크립트에서 유 비헤이비어 디자이너의 런타임 태스크를 불러 오고요 상속은 모노비헤이비어 아니고 액션 혹은 컨디셔널 바꿔 주시면 됩니다 특히나이 액션은 유니티의 생명 주기 고유의 생명 주기를 가지고 있는데 이것을 오버라이드 해서이 안에서 행동 직을 구현하면 됩니다 특히나 온 업데이트에 대해서는 지금이 태스크가 실패했는지 성공했는지 태스크 스테이터스를 반환하기 때문에 여러분들이 여기에 맞춰서 태스크 스테이터스를 리턴으로 반환해 주시면 됩니다 자 이와 관련된 내용은요 S 포함된 PDF 가이드를 보시면이 오버라이드 생명주의 함수들이 쭉 설명이 되어 있으니깐요 꼭 한번 읽어 보시면 좋겠습니다 자 이렇게 비어 디자이너를 사용을 해서 제가 직접 놀이공원을 방문하는 손님의 AI 구해봤는데 손님이 어떤 행동을 해야 할까 계속 생각하면서이 트리를 작성하다 보니까 약간 좀 재미도 있더라고요 혹시나 AI 구현을 좀 더 눈으로 보면서 제작하고 싶다면이 에셋 적극 추천드립니다 게임콘텐츠 제작 초 바로 확률이죠 확률 시스템을 구현하는 방법은 여러 가지 있겠지만 제대로된 확률 시스템을 구현하려고 하면 꽤나 피곤한데 그러나 부가적인 개발을 과감히 생략하고 오로지 확률만 생각할 수 있도록 해주는 에셋 바로 rng 니즈 프리티 디스트리뷰션 셋입니다이의 핵심 클래스는 바로 빌리티 리스트 즉 확 리스트입니다 스크립트 오브젝트를 하나 생성하고 여기에서 변수를 제가 하나 만들어 보겠습니다 자 프로버블리 리스트 타입을 사용을 하고요 여기서는 제네릭을 쓰는데요 인트형 스트링형 뭐 게임 오브젝트 같은 기본 타입은 물론 직렬화가 가능한 대부분의 모든 타입을 다 넣을 수가 있습니다 자 예를 들어서 부터 6까지 있는 주사인 6의 확률이 높은 정말 특이한 주사위로 한번 제가 만들어 보겠습니다 인트를 사용해서 스크립터블 오브젝트 구현을 마치고요을 생성해서 인스펙터를 살펴보면 이러한 형태의 모습이 나옵니다 자 여기가 헤더 부분인데요 오른쪽에 애드 버튼을 클릭해서 여섯 개의 확률을 한번 만들어 보겠습니다 추가할 때마다 확률이 바뀌는 걸 해할 수 있고요 각 확률에 실제 주사위의 데이터 숫자로 한번 적어 보겠습니다 1부터 까지요 위에 바가이 스트립 있데요요 경계를 마우스로 조절을 해서 쉽게 확률을 조절을 할 수가 있습니다 지금 보고 계신 색상 엄청 이쁘죠 하지만 요것도 테마입니다 그래서 테마를 누르시고 디플 트를 누르시면은 그 외에 미리 준비된 여러 가지 테마 템플릿을 선택을 할 수가 있습니다 그래서 아이템 캐릭터 그러한 다양한 카테고리에 맞춰서 조금 더 시각적으로 구분 지울 수 있게 테마 책상을 고르셔서 분을 지울 수가 있습니다 그리고 무엇보다이 확률을 그냥 그대로 이렇게 두는 것이 아니고요 자 어떤 것은 고정 확률로 체크를 할 수 있고 어떤 것은 비활성화 해서 아예 확률 테이블에서 제외를 시킬 수도 있습니다 그래서 제가 손님 출연 확률을 만들 때 지금 이것을 사용을 해서 프리페이 출력되도록 게임 오브젝트 타입으로 확률 리스트를 만들어 봤습니다 그리고이 확률 리스트에 따른 결과를 간드 얻을 때는요 여러분께서는 스크립트 상에서 픽 밸류라인 함수만 호출해 주시면 됩니다 자 이것 말고도 지금까지 나왔던 히스토리 목록을 얻는 그런 여러 가지 함수도 제공하고 있으니깐요 정말 편하게 여러분은 확률만 구성하시면 될 것 같습니다 자이 내용은요 S 페이지에 있는 공식 링크로 들어가면 API 가이드가 있으니깐요 참고하시고요 자 특이하게이은 패키지로 취급되고 있기 때문에 따로 샘플 탭이 존재합니다 자 여기에서 간단한 예제를 다운로드 받고 어떻게 API 활용을 할 수 있을지 직접 눈으로 확인을 할 수 있습니다 정말 시스템 을 생각할 필요도 없죠 자 그래서 여러분께서 확률 시스템 필요하다 바로이 S 한번 고려해 보시면 좋을 것 같습니다 자 아무리 세월리지라도 수요가 끊이지 않는 스타일이 있습니다 바로 레트로 픽셀 아트 여러분이 3D을 가지고 있지만 이것을 레트로한 느낌으로 바꾸고 싶다면이 에셋 한번 주목해 주시길 바랍니다 바로 프로 픽셀라 리얼타임 3D 픽셀 아트입니다 사용 방법은이 SSD 적용하는 쉐이더를 사용하는 것뿐입니다 다만 초기 설정이 조금 필요한데요 자 먼저 여러분 프로젝트에 있는이 srp 랜더 파이프라인 셋을 먼저 선택하시고 거기에 데스 텍스처를 체크하셔야 됩니다 그리고 렌더러 에셋에 들어가셔서 픽셀레이트 랜더 피처를 추가하셔야 되고요 그리고 픽셀 아트가 되기 때문에요 카메라 설정에 가셔서 안티얼라이어싱 제거하셔야 됩니다 머티리얼 쉐이더를 프로 픽셀라 srp 픽셀라 위 아웃라인으로 설정하면 바로 이렇게 적용이 됩니다 자 이처럼 포스트 프로세싱 기법이 아니고요 머티리얼 쉐이더에서 바로 적용되기 때문에 부분적으로도 적용이 가능하다는 장점을 가지고 있습니다이 프로라 의 쉐이드는 여러 가지 기능이 들어 있는데요 먼저 색상 그레이딩 속성을 켜면 그라데이션 맵을 먹인 것처럼 색상 스타일이 정의됩니다 퍼피스 라이저에서 여러 가지 템플릿 있으니까 한번 정의해 보시면 진짜 레토라 느낌을 더욱 더 화려하게 낼 수 있고요 그리고 그 아래쪽에 그림자 또한 맵을 사용해서 단계별 음영을 넣어주는데요 물론 여기에서 다른 맵을 넣어서 아닌 곳으로 바꿀 수 있 있 그리고 섀도우도 색상을 변경할 수 있고요 그리고 픽셀 크기도 바꿀 수가 있습니다 기본값은 3인데 1에서 5 사이로 여러분께서 슬라이드를 변경하셔서 바꿀 수 있고요 맨 아래쪽에이 아웃라인에서 스타일을 미세하게 조절할 수도 있습니다 여기까지 만이면 다른랑 별 차이가 없겠 거니 생각할 수 있겠는데요 자 프로 픽셀 라이저의 셋은 좀 더 레트로 느낌 을 더욱 살릴 수 있는 몇 가지 부가적인 도구가 함께 포함되 있습니다 일단 카메라에다 카메라 스냅을 추가하게 되면 화면 해상도에 맞춰서 픽셀 스냅을 정할 수 있고요 그리고 스냅을 정하고 싶은 객체에 들어가는 오브젝트 랜더 스냅 레이블을 각각 추가하고 거기에서 스냅 각도를 조절하시면 됩니다 마치 스프라이트 바뀌듯이 그런 식으로 회전이 이루어지는 모습을 볼 수가 있습니다 그리고 휴머노이드 애니메이션도 너무 부드러우면이 레트로 느낌에서 약간 좀 동떨어지는 이질감이 느껴지는데요 이것을 일부러 프레임을 드랍한 버전으로 바꿀 수가 있습니다 프로젝터 창에서 스냅드 애니메이션을 상하고 컨버팅 하려는 원본 애니메이션 들을 인스펙터에서 모두 추가한 다음에 그 아래에 있는 프레임을 살짝 조정하고 아래에 생성 버튼을 누르면 손쉽게 프레임 율이 드랍된 휴머노이드 애니메이션을 만들 있습니다 자 이렇게 쉐이더뿐만 아니고 자 여러 가지 부가적인 도우도 함께 모두 조합하면 이러한 느낌으로 진짜 레트로한 느낌의 게임 장면을 제작할 수가 있습니다 그래서 여러분께서 만약 3D 픽셀 아트를 내가 직접 한번 적용해 보고 싶다이 프로 픽셀라이트 3D 픽셀 아트 눈 정해 보시길 바랍니다 자 지금까지 강력한 기능을 가진을 소개해 드렸는데요이 좀 더 작업 환경을 개선하면 더욱 뛰어난 결과를 얻을 수 있지 않겠습니까 자 그래서 이번에는 유니티 에디터의 환경을 더욱 더 편리하게 커스터마이즈할 수 있는 트를 소개해 드립니다 자 요즘 떠오르는 강좌 V2 시리즈입니다 첫 번째는요이 폴더 2인데요 제가 예전부터 소개해 드렸던이 레인보우 폴더 2와 비슷하게이 폴더 스킨을 병행할 수 있는 셋입니다 근데 조금 다른 점은요 폴더 색상과 아이콘을 나누어서 지정을 할 수 있는 것입니다 그리고 툴즈 메뉴에 보면 폴더 2 메뉴가 있는데요 여기에서 추가 기능들이 준비가 되어 있습니다 자 더욱더 빠른 접근을 위한 내비게이션 발을 위에다가 추가를 할 수 있고요 그래서이 내비게이션 발에다가 여러분들이 북마크 럼 많이 쓰는 폴더들을 위에다가 올려두시면 편리하게 접근할 수 있습니다 항상 불편했던 긴 이름을 가진 에세죠 그거를 두 줄로 보이기도 할 수 있고요 또한 오토 아이콘 옵션을 켜면이 폴더 안에 들어가 있는의 형태를 파악해서 자동으로 아이콘을 폴더에다가 붙여 줍니다 신기하죠 이것 말고도 여러 가지 이렇게 하이라키 라인 그리고 얼룩말처럼 줄무늬를 추하거나 여러 가지 기능도 여러분이 켜거나 끄거나 할 수가 있습니다 자 하이라키 2도 제가 예전에 소개해드렸던 레인보 하이라키 비슷한 기능을 가지고 있습니다 그래서 컬러를 추가한다 그나 아이콘을 변경한다고 이런 기본적인 기능은 당연히 갖추 있고 자 폴더 2와 동일하게 즈에서 메뉴를 가지고 있습니다 자 여기서도 여러 가지 도구를 제공하고 있는데요 자 그중에서도 저한테 제일 편리하게 와닿던 것은 객체를 비활성화 활성화하는 그러한 체크박스를 하이 다가 바로 추가하는 것이었습니다 자 하이라키 심 편집가 정말 긴밀한 창이 때문에 그런지 V 하이라키 2는 여러 가지 단축키도 포함이 되어 있는데 자 그중에서도 키가 있거든요 아까 제가 말씀드렸던이 체크박스가 키로 대체할 수 있어요 자 이러한 단축키 내용은요 하이어라키 2 메뉴의 아래에 있는 오픈 매뉴얼로 확인을 할 수가 있습니다 vt 2는 유니티의 모든 것을 드래그 드랍해 탭으로 만들어 버리는 약간 좀 신기한 셋입니다 에셋 폴더 게임 오브젝트 그 안에 있는 컴포넌트이 모든 것들이 다 탭으로 되는 거예요 단축키도 지원하는데요 시프트를 누른 상태로 마우스 휠을 굴리면 같은 오버리 내에 겹쳐 있는 탭들을 빠르게 전화할 수가 있습니다 또한 컨트롤 t 누르면 바로 생성할 수 있는 탭 메뉴가 등장하는데요 새로운 탭이 그 아래에 세이브 커런트 탭이란 메뉴가 추가가 돼 있습니다 그래서 요거를 누르게 되면은 나중에 컨트롤 D 눌러서 빠르게 여러분이 등록했던 탭을 재생성할 수 있게 됩니다 그리고 아까도 보셨겠지만 폴더 2와 V 하이라키 2에서 지정한 아이콘이 그대로 탭에 적용이 되기 때문에 서로 간의 연계가 된다는 정말 특이한 장점을 가진라고 볼 수 있겠습니다 마지막으로 V 인스펙터 2는 이전 세개 보다도 한 단계 더 나아가서 강력한 기능을 제공해 줍니다 V 폴더 2처럼 내비게이션 바를 위에다가 추가해서 객체나 나 컴포넌트를 바로 확인할 수 있게 북마크를 넣어 줄 수 있고요 그리고 컴퍼넌트를 복사하는 버튼을 을 추할 수도 있고요 그래서 간편하게 여러분이 가지고 있는 컴포넌트를 카피해서 페이스트 할 수 있고 이것과 비슷하게 컴퍼넌트에 플레이 모드 중에 변경된 값을 저장하기는 버튼도 넣을 수가 있습니다 이건 진짜 필요할 것 같아요 자 그리고 또 알트 드래그를 통해서 인스펙트 창에 있는 컴포넌트를 아예 별도의 창으로 뺄 수 있는 기능도 활성화를 할 수 있습니다 자 유니트를 많이 사용이 보셨다면 어 평소에 꼭 필요했던 기능인데라고 공감할 수 있겠죠 자 이뿐만이 아닙니다 인스펙터에서 좀 더 개발하게 편리하게 그러한 도움을 줄 수 있는 여러 가지 어트리뷰트들도 제공을 해 주고 있습니다 그중에서도 버튼이 있는데이 버터 어트리뷰트를 여러분 함수에 넣어 주게 되면은 이렇게 인스펙트 해서 바로 그 함수를 실행할 수 있는 버튼이 등장하게 됩니다 이러면 정말 테스트하기 쉽겠죠 그래서 여러 가지 변수들을 접거나 펴거나 할 수 있는 것도 있고요 그리고 탭도 지원을 해주고 있고요 자 그리고 더욱더 강력한 진짜 파이널 어트리뷰트 변수값이 변화하면 자동으로 함수가 호출을 할 수 있게 지정을 할 수 있는 온 밸류 체인지 어트리뷰트 있습니다 자 그래서 앞에 소개한 세 개보다 더욱 우선적으로 추천드리고 싶다라는 말씀을 드리고 싶네요 자 이렇게 해서 제가 직접 사용해본 아홉 가지을 모두이 영상에서 소개를 해드렸습니다 지금 보 계시는이 노래 공원을 제작하면서이들의 강력한 기능들을 만나니 저또한 되게 재밌었고요이 영상을 보시면서 마음에 는 아래 영상 설명에 있는 셀 링크를 클릭하셔서 셀 스토어에서 장바구니에 한번 담아 보시길 바랍니다 이상 골드 배틀 했습니다 감사합니다 [음악]
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 YouTube 골드메탈 (Unity 한국어)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
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