챔피언 꺾은 AI, 다음 숙제는 '재미'더라
크래프톤 CAIO(최고 AI 책임자)가 어제 서울 코엑스에서 열린 ICML 2026에서 게임 AI의 '3개 전선'을 발표했는데, 내용이 생각보다 묵직하더라.
ICML은 논문 제출만 2만 3,918편, 참가자 1만 5천 명이 모이는 세계 최대 머신러닝 학회야. 올해 서울에서 열렸고 11일까지 계속된다. 여기서 크래프톤이 '게임을 위한 AI' 세션을 직접 기획하고 소니 AI, 마이크로소프트 리서치, 엔비디아, NC AI 연구자들을 연사로 불렀다는 게 남다르다.
첫 번째 전선은 인게임 AI 에이전트. 배틀그라운드에 'PUBG 엘라이'가 이미 나와 있는데, 그냥 자동 봇이 아니야. 말 걸 수 있고, 전투 상황 같이 분석하고, 원하는 행동을 시킬 수 있어. 지연 시간이 워낙 짧아서 진짜 사람이랑 하는 느낌이 난다더라. 2주 베타에서 데이터 쌓고 모델 계속 고도화하는 중이라고.
근데 소니 AI 발표 부분에서 잠깐 읽기가 멈췄어. GT 소피라는 강화학습 AI가 레이싱 게임 '그란 투리스모'에서 세계 최정상 드라이버 4명을 일주일 만에 꺾었어. 페달을 무작위로 밟다 시작해서. 슬립스트림 추월, 수비 라인 선택 같은 전술을 스스로 터득했는데, 거기서 나온 말이 이거야.
'초인적 AI를 만들었더니 재미가 문제였다.'
이기는 건 됐는데, 같이 놀면 재미없으면 말짱 꽝이잖아.
이게 게임만의 얘기가 아닌 것 같아. AI 기능을 앱에 붙일 때 성능 벤치마크만 보고 골랐다가 유저가 실제로 안 쓰는 케이스, 생각보다 많거든. 정확도 높은 AI를 넣었는데 인터페이스가 불편하다고 아무도 안 쓰는 거. 강한 AI보다 '계속 쓰고 싶은 AI'를 만드는 게 더 어렵다는 거. 이게 바이브코더 입장에서 제일 배울 게 많은 포인트더라.
두 번째는 월드모델. 지금 게임은 물리 엔진 + 그래픽 렌더링 조합으로 만드는데, 영상을 생성하는 AI(월드모델)가 이걸 통째로 대체할 수 있다는 거야. GTA 6 만드는 데 4~5년 걸렸잖아. 저 파이프라인에 AI가 제대로 들어가면 훨씬 작은 팀도 AAA급에 근접할 수 있다는 얘기다. 크래프톤이 오디세이라는 월드모델 개발사랑 직접 손잡은 것도 그래서인 것 같고.
세 번째는 프로덕션 AI. 게임 만드는 파이프라인 자체를 효율화하겠다는 거.
크래프톤 AI 팀이 150명. 게임사 기준으로 세계 최대급이라는데, 그 규모로 게임 엔진 자체를 흔들겠다는 거잖아. 유니티, 언리얼 입장에서 보면 고객이 직접 경쟁자 되는 그림인 거 아닌가.
사이드로 이것저것 만드는 입장에서는 두 번째 세 번째가 제일 공감 가. 아이디어는 있는데 구현이 병목인 사이클, 게임 개발도 똑같은 구조더라. 나는 텍스트 앱 하나 만들면서도 그 병목으로 포기한 게 여러 개인데, 스케일만 다르지 문제는 같네. 그 병목을 줄이는 도구가 AI고, 게임 쪽도 같은 방향으로 가고 있는 거더라.
출처: 인벤 — [종합] 게임을 위한 AI는 다르다, 크래프톤이 주목한 '3개의 전선'