저택 및 던전 레벨 디자인을 위한 새로운 절차적 생성 방식
요약
저택 및 던전과 같은 실내 환경을 위해 레벨 디자인 원칙을 적용한 새로운 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 방법을 제안합니다. BSP와 그래프 순회를 결합하여 건축적 일관성과 탐색 가능성을 동시에 확보하는 것이 핵심입니다.
핵심 포인트
- BSP를 활용한 공간 분할 및 그래프 순회 기반의 논리적 연결
- 방의 면적과 모양을 매개변수화하여 유연한 생성 가능
- BFS 검증 결과 91% 이상의 맵에서 완전한 연결성 달성
- 시드 제어를 통한 무작위성 관리 및 재현성 확보
절차적 콘텐츠 생성 (Procedural Content Generation, PCG)은 제작 시간과 비용을 절감하는 동시에 재플레이 가치와 다양성을 높일 수 있는 능력 덕분에 게임 개발에서 필수적인 기술이 되었습니다. 그러나 레벨 디자인 원칙과 일치하지 않을 경우, PCG는 일관성 없는 공간 구조와 저하된 게임플레이 경험을 초래할 수 있습니다. 목적: 본 연구는 저택, 던전과 같은 구조화된 실내 환경을 생성하기 위해 레벨 디자인 원칙에 따라 유도되는 PCG 방법을 제안하며, 건축적 일관성과 탐색 가능성 (navigability)을 모두 확보하는 것을 목표로 합니다. 방법론: 이 방법은 세 가지 주요 단계로 나뉩니다: 이진 공간 분할 (Binary Space Partitioning, BSP)을 사용한 공간 분할; 중복된 연결을 방지하기 위해 그래프 순회 (graph traversal)를 기반으로 한 방들의 논리적 연결; 그리고 구조적 아티팩트를 정리하고 시각적 응집력을 개선하는 후처리 단계입니다. 이 방법론은 방의 면적과 모양을 매개변수화할 수 있으며, 재현성을 위해 시드 (seed)를 통해 무작위성을 제어합니다. 결과: 두 가지 실험이 수행되었습니다. 첫 번째 실험은 다양한 시드와 매개변수 설정 하에서 방법론의 유연성을 입증했습니다. 두 번째 실험은 너비 우선 탐색 (Breadth-First Search, BFS)을 사용하여 연결성을 검증함으로써 생성된 맵의 탐색 가능성을 평가했습니다. 이 테스트에서 100,000개의 맵이 생성되었으며, 적절한 매개변수를 사용했을 때 91% 이상의 맵이 완전한 연결성을 달성했습니다.
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