2026년 10월 29일 - 링크 블로그
세계에서 가장 AI에 깊이 빠진 회사 구축 방법. '클릭베이트' 제목에 현혹되지 마십시오. 이 글은 Jacob Sansbury가 작성한 것으로, 그들이 Spawn을 어떻게 구축하고 있는지 설명하며, 에이전트 엔지니어링(agentic engineering)을 프론티어 모델(frontier models)과 결합하여 가능한 것의 최전선 영역을 흥미롭게 탐구합니다.
Spawn은 플레이어가 프롬프트(게임 내 에이전트인 Savi에게 하는)를 사용하여 게임 세계를 수정할 수 있는 대규모 다중 사용자 게임 환경입니다.
저는 휴대폰으로 몇 분 동안 작동시켜 보았고, 프롬프트를 통해 성을 존재하게 만들었고, 그 다음 용을 소환한 뒤, 그 용을 타고 성 주변을 날아다닐 수 있었습니다.
Two mobile screenshots side by side from a 3D voxel-style game. Left: a first-person view from the saddle of a small teal dragon, its neck with pale diamond markings and two curved white horns in the foreground, flying toward a dark stone castle with tall teal-gray conical spires, glowing windows and teal pennants, on a rocky island in a lake with green and snowy hills behind. Top bar: profile icon, "keep it", "your den" dropdown, "+ new game" button and a "..." menu. Right side: icon buttons and a portrait of a white-haired, freckled character labeled "tap to talk". Bottom right buttons: "JUMP" and "USE". Right: the same game with the chat panel open over the castle scene. Top bar: "your den" dropdown, "+ new game". Button: "earlier ↑". User message: "Make the dragon smaller and land it next to me again". Replies from the white-haired character: "on it. shrinking it to a pony-sized dragon and landing it right beside you." Then: "it's a little dragon now and you're already up on it over the lake. your view sits right in its saddle, horns ahead. fly back to the house and look down. saw your screen just now: flying over the water, the neck and horns ahead, the house on the far shore" Then: "oh, idea: USE while flying could breathe fire instead, with JUMP held to land. want it?" Input box: "what do you want to bring in?" Buttons below: upload, a small pixel-art icon, "lock in" and a microphone.
Jacob의 설명에 따르면, Spawn은 현재 Fable 기반 에이전트 군집(swarm)에 의해 자율적으로 개발되고 있으며, 이 과정에서 토큰 비용만 매월 3백만 달러가 넘게 발생합니다("우리는 AI 토큰에 인건비의 30배를 지출합니다").
저희 에이전트들은 라이브 코드를 직접 변경하고 매시간 프로덕션 환경으로 배포하며, 따라서 모든 오류(error), 버그 보고서(bug report), 그리고 메트릭을 스스로 읽어냅니다. 저희 업무의 약 60%는 프로덕션 오류, Savi 버그 보고서(Savi는 Spawn에서 게임을 만드는 데 사용하는 AI입니다), 로그에 이상하게 기록된 내용, 또는 기능 요청에서 시작됩니다.
Savi가 스스로 버그를 파일합니다. 사용자가 버그를 발견하거나, Savi가 제품 내에서 버그를 발견하면 그녀가 이를 보고서로 제출합니다. 이 보고서는 즉시 에이전트에게 전달되어, 그것이 실제로 수정해야 할 버그인지, 우리가 고치지 않을 것인지, 아니면 결정이 필요한 의도된 디자인인지를 판단하게 됩니다. 보통은 변경 사항으로 처리되며, 같은 채팅창을 통해 해당 사용자에게 한 시간 이내에 전달됩니다.
이것은 연속 배포(continuous deployment)가 11단계로 증폭된 것입니다:
이렇게 긴밀한 루프는 멈추지 않아야만 작동하므로, 우리는 배포되지 않은 한 시간을 SEV-0, 즉 가장 심각한 종류의 사고로 간주합니다. 배포되지 않은 변경 사항들이 쌓이고, 이미 프로덕션에 존재하는 모든 문제는 더 오래 지속됩니다. 피드백 속도도 느려집니다. 에이전트는 머릿속에 몇 시간 분량의 작업만 유지할 수 있기 때문에, 그보다 빠르게 배포하는 것이 실제로 일관성을 유지하는 데 도움이 됩니다. [...]
고장 난 변경 사항을 문제가 발생한 정확한 지점에서만 30초 만에 되돌릴 수 있습니다. 모니터나 로그 경고가 울리면, 해당 사고를 담당하는 에이전트가 시작되거나 깨어나며, 우리는 복구 경로(recovery paths)가 제대로 작동하는지 테스트하기 위해 의도적으로 무언가를 고장 냅니다.
이것을 읽으면서 제 눈썹이 적어도 12번은 올라갔습니다. 무언가 잘못되었을 때 더 높은 위험 부담을 지닌 소프트웨어에 이 개발 방식이 작동할 것이라고 상상하기 어렵지만, 게임의 경우 놀라울 정도로 잘 작동하는 것 같습니다.
Jacob에 따르면 Fable 5(그리고 이후 5.1)가 이 수준의 자율성을 가능하게 한 모델이었습니다. Opus 5.5는 그들에게 완전히 적합하지 않았고, 보안 검토에서 수정 사항을 적용하기 위해 GPT-6 Astra를 시도했을 때 모든 것이 작동을 멈췄습니다:
모든 기능이 비활성화되었고, 보안 수정 작업이 완료되면 다시 켜지도록 표시되었습니다. Astra는 저희 제품 전체를 검토하며 불안전한 것들을 꺼서 안전하게 만들었습니다.
이러한 종류의 극단적인 실험들이 오늘날 코딩 에이전트가 할 수 있는 것의 경계를 탐험하는 기질(substrate)로서 게임 개발에 제가 흥분하는 이유입니다.
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