유니티(Unity), $U AI 광고 플랫폼으로의 전환이 본격화되고 있다. 과거 AppLovin의 AXON 2.0 초기 성장 국면과 상당히
요약
유니티의 2026년 3분기 실적은 AI 기술과 결합한 자산들이 수익을 창출하며 크게 개선되었습니다. 핵심 동력은 AI 광고 엔진인 Unity Vector로, 예측 정확도 향상 덕분에 광고주들의 ROAS가 개선되며 기존 고객들의 광고비 지출이 급증했습니다.
핵심 포인트
- 유니티는 성장성이 낮은 사업을 정리하고 핵심 광고 플랫폼에 집중하며 수익성을 높였습니다.
- AI 광고 엔진 Vector의 성장은 예측 정확도 향상 덕분이며, 이는 광고주들의 추가 지출을 유발합니다.
- 매출 증가는 수수료율 인상이 아닌, 광고 효율 개선으로 인한 기존 고객의 자발적 지출 증가가 주원인입니다.
유니티(Unity), $U AI 광고 플랫폼으로의 전환이 본격화되고 있다. 과거 AppLovin의 AXON 2.0 초기 성장 국면과 상당히 유사한 모습이다.
이번 유니티의 2026년 3분기 실적은 단순히 시장의 기대를 뛰어넘었다는 것보다, 그동안 제대로 활용하지 못했던 자산들이 AI 기술과 결합하면서 본격적으로 수익을 창출하기 시작했다는 점에서 의미가 크다고 생각한다.
무엇보다 왜 갑자기 실적이 좋아지고 있는지, 그리고 이러한 성장이 얼마나 지속될 수 있는지 살펴볼 필요가 있다.
- 2026년 3분기 실적
전체 매출 6.22억 달러(+32% YoY)
전략 사업 매출 5.97억 달러(+59% YoY)
전략 Grow 매출 4.32억 달러(+90% YoY)
전략 Create 매출 1.65억 달러(+11% YoY)
조정 EBITDA 2.57억 달러(+134% YoY)
조정 EBITDA 마진 41%
GAAP 순이익 1.22억 달러
FCF 2.20억 달러
상장 이후 처음으로 분기 GAAP 흑자를 기록했고, FCF 역시 역대 최고치를 경신했다.
특히 전분기 대비 전략 사업 매출은 22.6% 증가했지만 조정 EBITDA는 60% 증가했다.
매출이 증가하는 속도보다 이익이 훨씬 빠르게 증가하고 있다.
여기서 전체 매출 성장률 32%보다 전략 사업 매출 성장률 59%에 주목할 필요가 있다.
유니티는 올해 기존 ironSource 광고 네트워크를 종료하고 Supersonic 게임 퍼블리싱 사업을 매각했다.
성장성과 수익성이 낮은 사업을 정리하고 핵심 광고 플랫폼인 Unity Ads와 Vector에 집중하는 과정이다.
따라서 과거 사업의 매출 감소가 전체 성장률을 낮추고 있는 반면, 현재 유니티가 집중하는 핵심 사업의 성장률은 훨씬 높다.
- 왜 갑자기 광고사업이 이렇게 성장하고 있을까?
가장 큰 변화는 AI 광고 엔진인 Unity Vector다.
Vector 매출은 이번 분기 전년 대비 126%, 전분기 대비 40% 성장했다.
회사가 예상했던 분기 성장률 20%를 두 배나 뛰어넘었다.
Vector를 이해하려면 모바일 게임 광고의 수익 구조부터 살펴봐야 한다.
게임회사는 새로운 이용자를 확보하기 위해 막대한 광고비를 지출한다.
하지만 모든 이용자의 가치가 동일하지는 않다.
게임을 설치한 이후 곧바로 삭제하는 이용자도 있고, 몇 달 동안 꾸준히 플레이하면서 상당한 금액을 결제하는 이용자도 있다.
광고 플랫폼의 핵심 경쟁력은 결국 어떤 이용자가 특정 게임을 좋아하고, 얼마나 오래 이용하며, 얼마만큼의 매출을 발생시킬지를 정확하게 예측하는 것이다.
예를 들어 광고비 100억 원을 지출해 120억 원의 매출을 발생시키던 게임사가 있다고 가정해 보자.
그런데 AI가 더 가치 있는 이용자들을 찾아내면서 동일한 광고비로 150억 원의 매출을 발생시킬 수 있게 된다면?
게임사는 당연히 광고비를 더 지출하려 할 것이다.
100억 원을 지출하든 200억 원을 지출하든 목표한 광고 수익률을 유지할 수 있다면, 광고비를 확대하는 것이 매출 성장으로 이어지기 때문이다.
유니티의 실적이 좋아지는 핵심 원리가 바로 이것이다.
AI의 광고 예측 정확도가 높아지면서 광고주의 ROAS가 개선되고, 광고주들은 유니티에 더 많은 광고비를 지출하기 시작했다.
특히 이번 어닝콜에서 CEO는 Vector 매출의 급증이 광고 수수료율(Take Rate) 인상 때문이 아니라, 광고를 통한 게임 설치 건수와 확보한 이용자의 가치가 높아졌기 때문이라고 설명했다.
이 부분이 상당히 중요하다.
광고 수수료를 인상하면 단기적으로 매출은 증가하지만 광고주의 수익성은 오히려 나빠질 수 있다.
반면 광고 성과 자체를 개선하면 광고주와 플랫폼이 동시에 성장할 수 있다.
실제로 이번 분기에 신규 광고주 계정은 전분기 대비 27% 증가했다.
그런데 더 놀라운 사실은 매출 성장의 90%가 기존 광고주에게서 발생했다는 점이다.
신규 고객을 대거 확보해서 매출이 증가한 것이 아니라, 기존 고객들이 Vector의 광고 효율을 확인한 이후 광고비를 크게 늘리고 있다는 의미다.
신규 광고주들은 이제 막 광고를 시험하고 있는 단계이기 때문에 향후 지출 확대가 추가 성장동력으로 작용할 가능성이 있다.
- 그런데 유니티는 왜 과거에는 이런 성과를 내지 못했을까?
유니티가 원래부터 게임 데이터를 충분히 확보할 수 없었던 기업은 아니다.
오히려 세계적으로 가장 널리 사용되는 게임 엔진 가운데 하나를 보유하고 있었다.
문제는 그 데이터를 광고 수익으로 연결하는 기술과 사업 운영 능력이 부족했다는 것이다.
2022년에는 광고 타기팅 시스템의 데이터 품질 문제가 발생하면서 광고 예측 성능이 악화됐고, 실적에도 상당한 부정적 영향을 미쳤다.
이후 AppLovin이 AXON 2.0을 중심으로 광고 효율을 빠르게 개선하는 동안 유니티는 경쟁에서 밀리기 시작했다.
게임 엔진이라는 강력한 자산을 보유했음에도 정작 광고사업에서는 그 경쟁력을 충분히 활용하지 못했던 것이다.
그러나 2024년 새로운 경영진이 들어오면서 상황이 달라졌다.
유니티는 기존 광고 AI 시스템을 조금씩 개선하는 대신 데이터 인프라와 머신러닝 시스템을 근본적으로 재구축하기 시작했다.
그 결과물이 2025년부터 본격적으로 도입된 Unity Vector다.
현재 Vector는 출시된 지 7개 분기에 불과하다.
경영진은 모델 개선, 새로운 광고 상품 출시, 데이터 품질 개선이라는 세 가지 요소가 동시에 성장을 이끌고 있다고 설명한다.
대표적인 사례가 Day 28 ROAS 최적화 상품이다.
과거에는 게임 설치 직후의 행동이나 단기 결제 데이터를 중심으로 이용자의 가치를 판단했다면, 이제는 설치 후 28일 동안 발생할 장기적인 수익까지 예측하도록 개선하고 있다.
게임을 설치한 첫날에는 돈을 쓰지 않더라도 한 달 동안 꾸준히 플레이하면서 결제하는 이용자를 더 정확하게 찾아낼 수 있다는 것이다.
실제 개발사 Homa는 Vector 도입 이후 특정 게임에서 구매 이용자 비율과 구매 금액이 각각 두 배 수준으로 개선됐다고 발표한 바 있다.
물론 이는 개별 고객 사례이지 모든 게임에서 동일한 성과가 발생한다는 의미는 아니다.
그럼에도 실제 광고주가 광고 효율을 확인하고 예산을 늘리고 있다는 점은 이번 분기 실적으로도 나타났다.
이러한 성장이 한 번의 AI 모델 업데이트에서 끝나는 것이 아니라 지속적인 개선으로 이어질 수 있다는 점에 주목하고 있다.
- 유니티가 AppLovin과 다른 가장 중요한 경쟁력은 게임 엔진이다.
유니티 경영진에 따르면 세계 상위 모바일 게임의 약 70%가 유니티 엔진을 사용하고 있으며, 매월 약 30억 명이 유니티 기반 게임을 즐긴다.
이 정도 규모의 게임 개발 생태계는 경쟁사가 단기간에 구축하기 어려운 자산이다.
물론 게임 엔진 점유율이 곧바로 광고시장 점유율로 연결되는 것은 아니다.
그러나 유니티는 게임이 만들어지는 시점부터 개발자와 관계를 형성할 수 있고, 개발부터 운영·결제·광고 수익화까지 하나의 시스템으로 연결할 기회가 있다.
여기에는 두 가지 중요한 시너지가 존재한다.
첫째는 광고 플랫폼의 도입 장벽을 낮출 수 있다는 점이다.
과거 게임 개발자는 유니티로 게임을 만든 이후 별도로 광고 네트워크를 검색하고 SDK를 연동해야 했다.
그러나 AI 에이전트 기반 게임 제작이 확대되면서 유니티는 개발 과정에서 Vector와 여러 서비스를 손쉽게 연결할 수 있도록 만들고 있다.
실제로 2026년 8월 초 AI 코딩 에이전트에 플랫폼을 개방한 이후 유니티 제작 플랫폼의 일간 활성 이용자는 25% 증가했다.
앞으로 AI가 게임 제작의 진입장벽을 낮추고 개발자가 급증한다면 유니티는 별도의 영업 비용을 크게 늘리지 않고도 광고 서비스의 잠재 고객을 확보할 수 있다.
둘째이자 내가 더 중요하게 보는 부분은 게임 내부의 이용자 행동 데이터다.
일반적인 광고 플랫폼도 광고 노출, 클릭, 설치, 결제와 같은 데이터를 확보할 수 있다.
그러나 유니티는 게임 엔진과 런타임을 통해 이용자가 실제 게임 안에서 어떻게 행동하는지까지 더 깊이 이해할 기회를 갖는다.
어느 단계에서 게임을 그만두는지, 어떤 콘텐츠에 관심을 보이는지, 얼마나 자주 게임을 실행하는지, 어떤 이용자가 장기적으로 높은 매출을 발생시키는지 분석할 수 있다는 것이다.
이런 정보를 광고 예측 모델에 연결한다면 기존의 광고 데이터만으로는 구분하기 어려웠던 이용자의 가치를 더 정확하게 예측할 가능성이 있다.
그런데 현재 Vector 광고비 상위 1,000개 고객 중 런타임 데이터를 공유하는 비율은 30%에 불과하다.
반면 신규 프로젝트의 런타임 데이터 공유 동의율은 90% 이상이라고 한다.
아직 데이터 활용을 확대할 여지가 상당하다는 의미다.
단, 게임 데이터의 소유와 사용 통제권은 개발자에게 있으며 유니티가 모든 게임 데이터를 자유롭게 광고 AI에 활용할 수 있는 것은 아니다.
또한 데이터 공유율이 높아졌을 때 Vector의 실제 광고 수익률이 얼마나 개선되는지는 아직 정량적으로 검증되지 않았다.
그럼에도 유니티가 원래 보유한 게임 개발 생태계를 AI 광고 플랫폼과 연결한다는 점에서 상당히 흥미로운 구조라고 생각한다.
- AI로 게임을 만들기 쉬워지는 것이 오히려 유니티에 유리할 수도 있다.
최근 AI 발전으로 게임 엔진 없이도 게임을 제작할 수 있는 미래가 거론되고 있다.
물론 게임 제작 기술 자체가 범용화된다면 기존 엔진 사업에는 위협이 될 수 있다.
하지만 게임을 만드는 것과 게임을 성공시키는 것은 완전히 다른 문제다.
AI가 게임 제작 비용을 낮춘다면 시장에는 훨씬 많은 게임이 출시될 가능성이 높다.
그러나 소비자가 게임을 즐기는 시간과 지출할 수 있는 돈은 무한하지 않다.
게임이 많아질수록 자신의 게임을 이용자에게 알리는 것은 더욱 어려워질 수밖에 없다.
결국 게임 제작의 진입장벽은 낮아지더라도 이용자 확보와 수익화의 중요성은 오히려 높아질 수 있다.
이 과정에서 더 높은 ROAS를 제공하는 광고 플랫폼은 게임 산업에서 중요한 위치를 차지할 가능성이 있다.
유니티가 Google과 협력해 개발하고 있는 Unity Spark도 이런 전략의 연장선에 있다.
코딩 경험이 없는 사람들도 게임을 제작할 수 있도록 하고, 이를 기존 유니티 생태계와 연결하려는 것이다.
2027년 정식 출시를 목표로 하고 있으며 구독·사용량 기반 매출과 광고 수익화까지 고려하고 있다.
특히 Spark를 통한 자체 광고 인벤토리 확보는 향후 유니티가 광고 유통망을 확대하는 새로운 기회가 될 수도 있다.
다만 아직 상용화 이전이므로 실적에 반영할 단계는 아니다.
- 이익이 폭발적으로 증가하는 이유도 살펴볼 필요가 있다.
이번 분기 조정 EBITDA는 전년 대비 134% 증가했다.
전략 매출 성장률 59%를 크게 웃도는 수치다.
광고 플랫폼은 기본적인 AI 모델과 인프라를 구축한 이후 거래량이 증가하면 매출 증가분의 상당 부분이 이익으로 연결될 수 있다.
실제로 유니티는 이번 분기에 클라우드 인프라의 효율 개선으로 조정 매출총이익률이 전분기 대비 2%포인트 상승했다고 설명했다.
동시에 수익성이 낮은 Supersonic 사업을 매각하면서 판매·마케팅 비용이 전분기 대비 2,200만 달러 감소했다.
R&D와 일반관리비 등도 조정 기준으로 전분기 대비 대체로 유지되거나 감소했다.
즉, 광고 매출은 빠르게 증가하는 반면 비용 증가를 억제하면서 영업 레버리지가 크게 발생하고 있다.
다만 GAAP 순이익 개선에는 인수 관련 무형자산 상각비 감소 효과도 포함되어 있다.
2026년 3분기 약 7,700만 달러였던 상각비는 4분기 5,000만 달러, 2027년에는 분기당 1,500만 달러까지 감소할 것으로 예상된다.
이 부분은 실제 현금창출력이 증가하는 것과 구분해야 한다.
주식보상비용 역시 2027년 분기당 약 7,500만 달러로 전망하고 있어 무조건 비용이 계속 감소한다고 가정해서는 안 된다.
그럼에도 3분기 FCF가 2.2억 달러까지 증가했다는 사실은 의미가 크다.
유니티의 실적 개선은 단순한 회계상의 흑자 전환이 아니라 실제 현금창출력 개선을 동반하고 있다.
- 4분기 가이던스와 성장의 지속 가능성
4분기 회사가 제시한 가이던스는 다음과 같다.
전략 매출 6.83억6.91억 달러(+6567% YoY)
전략 Grow 매출 성장률 +105107% YoY23%
Vector 전분기 대비 +21
조정 EBITDA 2.90억~2.95억 달러
조정 EBITDA 마진 약 42%
3분기 전략 매출이 59% 성장했는데 4분기에는 65~67%까지 성장률이 높아질 것으로 예상한다.
특히 3분기에 Vector 매출이 40%나 성장했음에도 그 높은 기준에서 4분기 21~23%의 추가 성장을 전망하고 있다는 점이 중요하다.
유니티는 최근 여러 분기 동안 가이던스를 반복적으로 초과 달성했다.
물론 매번 예상보다 높은 실적을 기록했다고 향후에도 동일한 수준의 서프라이즈가 발생한다고 볼 수는 없다.
하지만 경영진이 Vector의 성능 개선을 계속 확인하고 있다는 점은 긍정적이다.
- AppLovin과 비교하면 어떨까?
유니티의 현재 모습을 보면 과거 AppLovin이 AXON 2.0을 도입하면서 성장률과 수익성을 빠르게 끌어올리던 시기가 떠오른다.
AI 광고 모델 개선 → 광고주 ROAS 상승 → 광고비 확대 → 데이터 축적 → 추가적인 모델 개선.
같은 선순환이 나타나고 있기 때문이다.
다만 지금 AppLovin은 당시와 비교할 수 없을 정도로 커져 있다.
2026년 3분기 AppLovin의 매출은 21.8억 달러, 조정 EBITDA는 18.4억 달러였고 EBITDA 마진은 84%에 달한다.
차세대 AXON 모델을 일부만 적용한 상황에서도 게임 광고사업은 전년 대비 약 50% 성장했다.
유니티가 성장한다고 AppLovin이 반드시 쇠퇴하는 것은 아니라는 의미다.
그리고 유니티에는 아직 중요한 약점도 존재한다.
현재 Grow 사업 매출의 과반이 AppLovin의 MAX 광고 중개 플랫폼을 경유하고 있다.
유니티도 LevelPlay라는 자체 광고 중개 플랫폼을 보유하고 있지만 아직 MAX에 상당 부분 의존하는 구조다.
향후 LevelPlay의 점유율을 확대할 수 있다면 광고 최적화와 유통을 동시에 강화할 수 있지만, 실제로 얼마나 빠르게 전환할 수 있을지는 확인이 필요하다.
또한 유니티의 런타임 데이터가 경쟁사 대비 얼마나 높은 광고 성과를 제공하는지 직접적인 비교 자료도 부족하다.
따라서 현재 AppLovin보다 유니티의 광고 AI가 뛰어나다고 단정할 수는 없다.
- 결국 내가 보는 유니티의 투자 포인트는 무엇인가?
유니티가 원래부터 가지고 있던 게임 엔진의 가치를 이제야 제대로 활용하기 시작했다는 것이다.
세계적인 게임 개발 생태계를 보유했음에도 과거에는 광고 예측 기술과 운영 효율이 부족해 수익화에 실패했다.
그런데 AI 광고 시스템을 재구축한 이후 고객의 실제 광고 성과가 개선됐고, 광고주들이 돈을 더 쓰기 시작했다.
그 결과 매출이 빠르게 증가하고 영업 레버리지가 발생하면서 이익과 현금흐름이 동시에 개선되고 있다.
여기서 끝이 아니다.
향후 AI가 게임 제작의 진입장벽을 낮추고, 더 많은 게임이 출시되고, 런타임 데이터 활용이 확대된다면 광고 모델의 경쟁력을 높일 기회도 커질 수 있다.
물론 이 모든 가능성이 실현된다고 장담할 수는 없다.
특히 AppLovin이라는 강력한 경쟁사가 존재하고, AI 모델 개선은 양쪽 모두에서 일어나고 있다.
내가 앞으로 가장 중요하게 확인할 것은 세 가지다.
첫째, Vector가 지금처럼 기존 광고주의 광고비를 지속적으로 확대할 수 있는가.
둘째, 유니티 엔진과 런타임에서 확보하는 데이터가 실제로 Vector의 광고 효율을 얼마나 개선할 수 있는가.
셋째, 자체 광고 중개 플랫폼인 LevelPlay의 점유율을 확대해 MAX 의존도를 낮출 수 있는가.
이 세 가지가 확인된다면 유니티의 경쟁력은 지금과 완전히 달라질 수 있다.
유니티는 이제 막 새로운 성장 국면에 진입했을 가능성이 있다.
과거에는 게임을 만드는 도구를 제공하는 기업이었다면, 이제는 게임 개발사가 이용자를 확보하고 돈을 벌도록 돕는 플랫폼으로 변화하고 있다.
그리고 이번 실적에서 확인된 가장 중요한 사실은 이러한 변화가 단순한 경영진의 비전이 아니라 실제 매출과 이익, 현금흐름으로 나타나기 시작했다는 것이다.
개인적으로 AI 모델 자체보다도 유니티가 수십 년에 걸쳐 구축한 게임 개발 생태계가 AI 광고와 결합했을 때 어떤 경쟁우위를 만들어낼 수 있을지에 더 관심이 간다.
경쟁사도 AI 모델을 만들 수 있다. 하지만 유니티가 보유한 게임 개발 생태계까지 단기간에 구축하기는 어렵다.
이 구조적 자산이 실제 광고 성과의 우위로 이어질 수 있다면, 유니티는 단순히 제2의 AppLovin으로 게임 산업의 핵심 수익화 플랫폼으로 발전할 가능성도 있다고 생각한다.
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