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r/gamedev분석2026. 06. 15. 09:22

우리는 18개월 동안 매달 게임을 출시해 왔습니다! 여기서 배운 점들

요약

18개월 동안 매달 게임을 출시하며 얻은 인디 게임 개발의 실전 경험과 교훈을 공유합니다. 플랫폼 선택 전략, 플레이어 경험 설계, 팀 협업 및 효율적인 브레인스토밍 방법을 다룹니다.

핵심 포인트

  • Steam은 도달 범위가 넓지만 수수료가 높고, Itch는 실험적 프로젝트에 적합함
  • 플레이어의 오해를 방지하기 위해 시각, 청각 등 다양한 채널로 정보를 중복 전달할 것
  • 강제적인 안내창 대신 플레이어의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 정보 전달 방식 권장
  • 팀원 간의 지속적인 아이디어 대조를 통해 비전의 일관성을 유지할 것
  • 브레인스토밍 시에는 단 하나의 구체적인 문제에만 집중하여 효율성을 높일 것

문맥: 우리는 벨기에 브뤼셀에 기반을 둔 네 명의 친한 친구로 구성된 비디오 게임 콜렉티브(collective)입니다. 우리는 원래 2024 Brussels Game Jam 기간 동안 만났고, 즉시 마음이 맞았습니다. 우리는 인디 게임에 대한 동일한 열정을 공유하고 있었지만, 당시에는 게임 제작 경험이 거의 없었습니다. 그래서 경험을 쌓고 게임 출시라는 도전을 하기 위해 매달 하나의 게임을 출시하기로 결정했습니다. 그 이후로 우리는 Steam과 Itch 양쪽 모두에 17개의 월간 게임과 몇 개의 보너스 게임을 출시했습니다. 우리는 돈을 거의 벌지 못하고 모든 게임이 무료이지만, 그 과정에서 엄청난 양을 배웠고 매우 즐거웠습니다! 우리가 배운 가장 큰 교훈 중 일부는 다음과 같습니다.

  • Steam vs Itch

  • 여유가 된다면, 게임을 Steam에 출시해 보세요. 우리는 매달 Steam에 게임을 게시하는 데 드는 85€를 쓰고 싶지 않았기 때문에 대다수의 게임을 Itch에만 독점적으로 출시했습니다. Itch는 작은 인디 실험작들을 위한 자연스러운 안식처처럼 느껴지기도 했습니다. 하지만 최근에는 마지막 두 게임을 Steam에도 출시하기로 결정했고, 그 차이는 엄청났습니다. Itch에만 출시했을 때보다 훨씬 더 많은 플레이어에게 도달했습니다. 앞으로는 이를 체계적으로 진행할 것입니다. 하지만 Steam은 수익의 30%를 가져가는 거대한 플랫폼인 반면, Itch에서는 플랫폼에 줄 수익 금액을 직접 선택할 수 있다는 점을 명심하세요.

  • 플레이어는 당신에게 당연해 보이는 것을 오해할 것입니다

  • 당신에게 아무리 당연하게 느껴지더라도, 플레이어가 당신이 가르치려는 것을 이해하지 못할 확률은 항상 존재합니다. 퍼즐 메커니즘(puzzle mechanic), 환경 내의 시각적 신호(visual cue), 또는 새로운 조작 방식(control scheme) 등, 우리에게는 완전히 명확해 보이는 부분에서 플레이어들이 막히는 상황을 반복적으로 겪었습니다. 이를 위한 최선의 해결책으로 우리가 찾아낸 것은 중복성(redundancy)을 추가하는 것입니다. 무언가를 전달할 수 있는 여러 가지 방법을 생각할 수 있다면, 가능한 한 많이 사용하세요. 환경 디자인(environmental design), 사운드(sounds), 대화(dialogue), 레벨 레이아웃(level layout) 등 서로를 강화할 수 있는 다양한 채널을 결합해 보세요.

그리고 플레이어가 여전히 이해하지 못한다면, 강제적인 창(mandatory window)을 띄워 그들의 흐름(flow)을 방해하지 마세요. 대신 표지판이나 떠다니는 텍스트(floating text)처럼 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 흡수할 수 있는 정보를 사용하세요.

  • 아이디어를 자주 대조해 보세요 (Confront your ideas often)
    팀으로 작업한다면 아이디어를 자주 대조해 보세요. 소통이 원활하지 않으면 각자 게임에 대해 서로 다른 비전(vision)을 갖게 될 것이기 때문입니다. 이는 팀으로 작업할 때의 강점이기도 합니다. 혼자라면 결함을 보지 못한 채 특정 아이디어로 쉽게 치우칠 수 있지만, 함께 작업함으로써 서로를 교정할 수 있습니다.

  • 효과적으로 브레인스토밍하는 방법 (How to brainstorm effectively)
    시간이 흐르면서 우리는 브레인스토밍 세션이 단 하나의 문제에 집중할 때 가장 효율적이라는 것을 발견했습니다. 게임 전체에 대해 브레인스토밍하는 대신, 우리가 브레인스토밍해야 할 게임 내의 구체적인 결함이나 누락된 요소 하나를 식별합니다. 저는 단 하나의 요소만을 선택하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 게임 전체를 생각하는 것이 압도적으로 느껴질 수 있기 때문입니다. 우리는 PC 앞을 떠나, 종이 한 장을 들고 각자 떨어진 구석으로 가서 10분 동안 시간을 보낸 뒤 새로운 아이디어를 가지고 돌아옵니다. 브레인스토밍 후에도 아무도 완전한 해결책을 찾지 못했을지라도, 우리의 부분적인 아이디어들을 제시하고 논의함으로써 우리는 해결책으로 수렴하며 서로의 아이디어로부터 영감을 얻습니다.

  • 작은 프로젝트부터 시작하세요 (Start with small projects)
    우리의 첫 게임들은 너무 컸습니다. 경험은 매우 적었지만, 우리는 이미 현실적으로 완료할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 작업이 필요한 프로젝트를 설계하고 있었습니다. 솔직히 말해서, 이 모든 시간이 흐른 지금도 우리는 가끔 이 문제로 어려움을 겪습니다 ^^ 아이디어에 흥분하여 갑자기 필요 이상으로 열 배나 더 큰 게임을 상상하는 것은 믿을 수 없을 정도로 쉽습니다. 사랑하는 기능을 잘라내는 것은 고통스럽지만, 종종 필요한 일입니다. 만약 첫 번째 프로젝트를 진행 중이라면, 범위(scope)에 특히 주의하세요. 우리는 많은 게임 개발자(gamedevs)들이 게임 제작을 배우며 고군분투하는 동시에, 첫 게임으로 자신의 드림 게임을 만드는 데 수년을 소비하는 것을 보아왔습니다.

  • 코딩하기 전에 생각하세요 - 실제 게임을 설계하는 대신, 다듬고 무언가를 추가하는 데 빠져버리기가 너무 쉽습니다. 코딩을 시작하기 전에 구현하려는 시스템의 초안을 종이에 먼저 작성해 보세요. 제 글은 여기서 마치겠습니다! 만약 게임 제작을 시작하기를 망설이고 있다면, 저의 가장 큰 추천은 간단합니다: 작은 것을 만들고, 완성하고, 출시한 다음, 다음 것을 시작하세요. 이 챌린지를 시작하기 전까지 저는 게임을 만들어 본 적이 없었습니다. 저는 그저 멀리서 게임을 열정적으로 좋아했을 뿐이었고, 솔직히 말해서 그렇지 않았다면 게임을 절대 만들지 못했을 것입니다. 이제 저는 게임 제작에 완전히 중독되었습니다. 이 글을 읽고 있는 모든 인디 개발자(indiedev)분들을 위해 원기옥(genkidama)을 모으고 있습니다. 여러분에게 제 생명력을 보냅니다. 이것을 사용해 멋진 독창적인 게임을 만드세요! /u/cumulet_games 제출 [link] [comments]

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