
요즘 유행하는 Loop Engineering!
요약
최근 주목받는 Loop Engineering의 개념과 기존의 RAG, Harnessing Engineering과의 차이점을 설명합니다. 루프 엔지니어링은 사용자가 직접 프롬프팅하는 것조차 AI에게 대체하도록 하는 단계로, 에이전트 개발의 진화 방향을 제시합니다.
핵심 포인트
- Loop Engineering은 단순한 반복 실행을 넘어선 개념입니다.
- Harnessing Engineering보다 더 높은 수준의 자동화를 지향합니다.
- 핵심은 대립이 아닌 세 가지 기술 간의 중첩 이해가 중요합니다.
Video: 요즘 유행하는 Loop Engineering!
Channel: 코드팩토리
Duration: 20m 24s
Source: subtitle (auto, ko)
Transcript:
저 오픈 클로우를 창업하신 피터 스타임버거 형님도 그렇고 앤트로도 그렇고 요즘 루프 엔지니어링 때문에 아주 말이 많죠. 이제는 뭐 에전트한테 프롬프팅도 하지 말라고 하는데 이걸 보고서 와 결국에 또 루프야라고 생각하시는 분들이 있을 거고 와 진짜 따라가기 너무 버겁다라고 생각하시는 분들이 있을 것 같아요. 자 근데 오늘 영상 끝까지 보시면은 여러분을 제가 조금 안심시킬 수 있을 것 같습니다. 자 그렇기 때문에 어 끝까지 한번 봐 보시고 우리 함께 의견을 또 코멘트에서 나눠 보면 좋을 것 같아요. 쏘as지. 자, 일단 제가 여러분한테 루프 엔지니어 조금 데모를 해 드리기 위해서 테스트 프로젝트를 하나 돌려 놨고 그리고이 설명하는 웹사이트도 제가 하나 만들어 봤는데이 그림으로 보면 조금 더 우리가 이해하기 편할 것 같아서 자이 사이트 같은 경우는 일단은 클로드 코드한테 딥리서치를 시켜서 가져온 정보를 기반으로 제가 만들도록 한 겁니다. 자, 제가이 루프 엔지니어링 처음 접했을 때 저는 이제 컨텐츠 관점에서 많이 바라보니까 여러분이 가장 헷갈릴 만한게 무엇인가라고 생각을 해 보니까이 라검 루프랑 하네스 엔지니어링이랑 루프 엔지니어이 세 가지가 도대체 그럼 어떻게 다른가에 대해서 많이 궁금을 할 것 같다라는 생각이 들었어요.
자, 여기서 사실 한네 엔진형은 완전히 좀 다른 거기는 하거든요. 결은 다른데 앞으로 이루프 엔지니어링 담은 뭐가 될 것인가라는 걸 우리가 생각을 하면은 다시 한네스 엔지니어링이요. 그래서 중간에다 넣어 봤습니다. 자, 그러면은 어떤 이야기냐 이게? 자, 핵심은 대립이 아니라 중첩입니다라고 얘기를 하는데 이거 표현을 조금 이상하지만 어, 정확한 표현이라고 저는 생각을 해요. 자, 레프 이금 루프 같은 경우에는 가장 먼저 나온 거죠. 그죠? 자, 이거는 우리가 뭘 원했냐면은 오랫동안 에이전트를 반복적으로 우리가 돌릴 수 있게 하기 위해서 만들어 낸게 단순 무식한 기법이었어요. 그리고 여러분이 기억을 하셔야 되는게 랄프이 루프 같은 경우는 굉장히 옛날에 나왔습니다. 이때는 우리가 롱러닝 에이전트라는 개념이 존재하지 못할 때였어요. 한 번 우리가 프롬프팅해 가지고 골 같은 우리가 하네싱 안에서 굉장히 오랫동안 작업을 할 수 있는 기능 자체가 존재하지 않는 시대였다는 걸 여러분이 기억을 해 주셔야 돼요. 그래야지이 순서가 이해가 갑니다.
자, 그다음에 이제 한해싱 엔지니어링이죠. 요즘 뭐 책도 진짜이 관련해 가지고 엄청나게 나오는데 자 그래서 뭐 제가 뭐 더 이상 설명할 필요는 없을 것 같지만 저는이 하네스를 만들어야 된다라는 키워드에 너무 사람들이 집착하는 거 같다라는 생각은 솔직히 들어요. 어느 정도는 있으면 스코프가 정해지면 좋지만이 하네스라는 거를 여러분이 상세하게 짤수록 시간이 더 걸리고 오히려 더 안 되는 결과를 얻어내고 있을 겁니다. 그거는 이제 저희가 좀 나중에 이야기를 하도록 할게요. 자,이 한 엔지링 다음에 이제 나온게이 루프 엔지니어링인 건데 자, 쉽게 말하면은 프롬프팅조차도 여러분이 직접하지 않고요. 프롬프팅하는 여러분조차도 AI한테 대체를 시켜야 된다라는 이야기를 하고 있는게 루프 엔지니어링이라고 보면은 될 거 같아요. 자, 이거를 그냥 처음에 우리가 이야기를 하게 되면은요. 어, 조금 너무 힘들고 복잡해요. 내가 프롬프팅을 안 하면 그러면 처음부터 프롬프팅을 안 해야 되는 건가라고 생각을 할 수가 있는데 그런 개념이 아니고요.
그이 이야기를 한 사람들과 저희가 바라보고 있는 입장이 조금 다르다라고 생각을 하시면 좋을 것 같아요. 자, 레피검 루프를 우리가 조금 더 자세하게 보면은요. 딱 이거거든요. 이제 코드를 아시는 분들은 이걸 바로 이해를 할 수 있겠지만 우리가이 레프검 루프가 나올 때쯤에 이제 작년일 건데 아마 그때는 이제 200K 컨텍스트에 대한 문제도 있었고요. 그리고 우리가 PRD 같은 거라든가 아니면 체크포인트들을 만들었을 때 매번이 친구가 작업이 끝나고 나면은 또 다음 작업을 실행할 수 있도록 휴먼 인더루프가 중간에 들어갔어야 됐단 말이에요. 자, 근데 그거를 우리가 중간에 멈추고 싶지 않으니까 알아서 네가 계속 반복해서 작업을 해라라는 거를 우리가 하기 위해서 랄프루프를 처음에 만들었다고 보시면 됩니다. 이거는 뭐 다른 사람이 무슨 얘기를 하든지 시기적으로 보면 이게 맞아요. 그렇죠? 그리고 여기서 가장 중요했던 건 뭐냐면요. 이때 제일 유행했던 그 용어가 그 니들린 헤이스텍이라고 해서 컨텍스트 디그라데이션의 문제가 있었거든요.
그러니까 문맥이 꽉 차면은 퍼포먼스가 낮아지더라. 그거는 지금도 유효하지만 옛날보다 많이 나아졌죠. 그래서 이제 롱러닝 테스트가 되는 건데 우리가 퍼포먼스를 항상 최적의 상태로 유지할 수 있도록 우리가 원하는 테스크들을 잘게 잘게 쪼개는게이 랄프루프에서 가장 중요했어요. 그래서 우리가 매번 하나의 테스크를 실행을 할 때마다 그 결과만 우리가 디스크에다 저장을 해 놓고 컨텍스트로 활용할 수 있도록 최소화 한 다음에 새로운 에이전트를 띄어서 새로운 컨텍스트 안에서 다음 작업을 하게 되면은 훨씬 더 우리가 계속 똑같은 컨텍스트 안에서 작업하는 것보다 더 빠르고 더 효율적으로 작업을 할 수 있다라는게 이제 랄프루프가 유행을 하게 된 가장 첫 번째였죠. 자, 그래서이 작업 같은 경우에는 우리가 완성도를 높이는게 아니라 0번부터 10번까지, 그러니까 프로그레스를 우리가 진행을 하는데 포커스가 맞춰져 있었습니다. 자, 근데 그때 당시에도이 랄프루프를 완성도를 높이기 위해서 썼었던 분들이 있거든요. 어떻게 보면 그게 지금 프롬프트 엔지니어링의 시초라고 보시면 될 거 같아요.
자, 그다음에 이제 한네스 엔지니어링이 나오죠. 어 뭐 이거는 어떻게 정의하냐는 이제 완전히 다 서로 다른데 우리가 그냥 쉽게 말하면은 제가 항상 골 같은 거 실행을 할 때 메타프롬프팅에서 제가 실행하라고 말씀을 드리죠. 그럼 그 메타프롬프팅 안에 하네스가 이미 정의가 돼 있어요. 어떤 스코프 안에서 어떻게 우리가 진행을 해야 되는지. 자, 그거를 여러분이 파일로 저장을 해서 관리를 하게 되면은 그러면 이제 그 자체가 하나의 한네스가 될 수도 있고요. 우리가 어 코드라든가 아니면은 딥리서치 같은 굉장히 여러 개의 에이전트들이 유기적으로 움직이는 작업을 하게 되면은 그것도 다이나믹하게 만들어진 이제 한네스인 겁니다. 자, 그래서 요즘 우리가 하네스 엔지니어링을 굉장히 디테일하게 직접하지 않는 이유가 물론 이제 어느 정도 스코프는 두지만 그건 뭐 당연한 거니까 막 엄청 디테일하게 뭐 이게 저렇고 저렇고 막 이런 걸 안 하는 이유가 어트라 코드를 쓰게 되면은요. 어차피 다이나믹하게 하 한네스가 생겨나요.
자, 그럼 우리가 제공해 줘야 되는 컨텍스트는 그런 다이나믹하게 하네스가 생겨날 수 있는 환경만 제공을 해 주면 되는 거거든요. 자, 그렇기 때문에 요즘은 오히려 엄청 디테일한 하네스를 안 하는 추세가 되는 거고요. 자,이 한네 엔지 같은 경우에는 오랫동안 목표를 향해서 우리가 정한 조건을 벗어나지 않도록 제한하는 방식이라고 생각하시면 되겠죠. 그렇죠? 그래서 이거는 루프라는 느낌보다는 0에서부터 100까지 우리가 일어낸다고 했을 때 그 과정 속에서 우리가 어떤 거래로 되고 어떤 걸 하면 안 되냐라는 거에 대한 정의라고 보시면 될 거 같아요. 자, 그다음에 이제 우리가 루프 엔지니어 옵니다. 자, 루프 엔지니어링은 이제 첫 번째 정의가 나를 내치하는 시스템이라고 해요. 그러니까 프롬프트를 내가 매번 직접 입력하지 않아도 된다라고 이야기를 합니다. 자, 근데 여기서부터 이제 헷갈리기 시작해요. 자, 그러면은 내가 아예 아무것도 안 하고 있어도 AI가 그냥 모든 작업을 그냥 자비스만냥 할 수 있다라는 거야 생각을 할 수가 있는데 그게 아니고요.
우리가 라이프루프에서 했던 거를 조금 더 상세하게 나눈 거라고 생각을 할 수가 있을 것 같아요. 결국에는 골 같은 거를 쓰든 어울트라 코드 같은 걸 쓰든 아니면 딥리 서치를 쓰든 결국에 얘가 어 나 이만큼 다 했어요라고 얘기를 하고 나면은요. 거기서부터 우리가 그 뒤에 결국에 사람이 프롬프트를 넣어서 그다음 완성도로 올릴 때까지 반복을 계속 해 줘야 된다는 거죠. 결국에 우리가 프롬프트를 하고 결과가 나오면은 그러면은 우리가 다시 보고서 그거를 그걸 기반으로 우리가 또 프롬프팅해서 더 개선된 작업을 시키고 우리가 또 그 결과를 보고서 또 프롬프팅을 해야 된다라는 거예요. 자, 그래서 루프 엔지니어링에서 우리가 프롬프트하는 내 자신을 없애야 된다라는 건요. 자,이 첫 번째이 프롬프트는 이제 있어야 되는 거고요. 이거 이게 없어야 된다라는게 아니에요. 자, 프롬프트가 들어가고 이제 워크로 들어가게 되면은요. 작업이 끝나고 나서 우리가 A라는 피처이 A라는 기능을 우리가 만들기 위해서 작업한이 결과물이 나한테 오고 뭐 여러분 항상 그러시겠지만 만족스럽지가 않잖아요.
그러면은이 A라는 작업을 우리가 하기 위해서 만들어 낸이 작업물을 더 개선하기 위해서 프롬프트를 또 하게 된다라는 거예요. 그죠? 자, 루프 엔지니어링이 말하는 거는이 두 번째 또는 세 번째이 n 번째이 프로프트를 우리가 줄여야 된다라는 얘기를 하는 겁니다. 제가 이야기는 이제 그래요. 자, 이걸 여러분이 이해하는게 굉장히 중요합니다. 왜냐면이 스코프를 이해해야 되기 때문에. 자, 그래서 n 번째 우리가 작업을 반복해서 완성들을 올리고 맨 마지막에만 우리가이 사람에게 되돌아와서 우리 끝났어요라고 할 수가 있다라고 하면은 우리가 루프 엔지니어링을 할 수 있다라는 얘기를 하는 거죠. 자,이 이야기를 왜 했냐? 자, 우리가이 포스트를 보면은요. 어, you shouldn't be prompting cing agents anymore이라고 했는데 코링 에이전트한테 아예프롬프팅을 하면 안 되는 것처럼 얘기를 했지만 자, 근데이 루프 엔지니어에 대해서 되게 상세하게 서술을 한이 내용들을 보면은요. 행동하고 관찰하고 그리고 결정을 한 다음에 반복해라고 돼 있거든요.
자, 루프 엔지니어링을 여러분이 뭐 무에서부터 그냥 유를 창출해서 완전히 그냥 새로운 개념에 무언가를 한 번에 만들어내는 그런 과정으로 여러분이 생각을 하면은 그럼 이제 헷갈리기 시작을 합니다. 마치 무슨 agi가 와 버린 것처럼요. 자, 그게 아니라요. 루프 엔지니어링은 여기 리피 하고서 이제 다시 액트하고서브하고서 디사이드 한 다음에 또 리피 이렇게 가는 것처럼 반복해서 루프가 도는 순간마다 어떤 우리가 만들고 싶은 개선하고 싶은이 기능이 완성도가 계속 올라가는 과정이라고 생각을 하셔야 돼요. 쉽게 말하면은 그냥 쇼핑몰 사이트를 만들어 줘. 그리고서 네가 알아서 루프 엔지니어 그냥 작업해 가지고 완성도로 올려. 이렇게 말을 하는게 루프엔지어링이 아니라 예를 들어서 우리가 어떤 경쟁자에 A 테스트하는이 방식을 베기고 있는데 경쟁자 B에 A 테스트하는 방식을 그대로 베겨 줘라고 하면은 한 번에 딱 하고서 베기지 못하잖아요. 그죠? 자, 그런데 그 속에서 우리가 루프를 돌려서이 경쟁자의 AB 테스트하는 방식과 우리가 AB 테스트하는 방식이 완전히 일치할 수 있도록 계속 반복해서 작업해 주고 반복이 들어갈 때마다 어떤 결과들이 있었지 리포트로 상세이 정 상세계 정의해 줘라고 얘기를 하게 되면은요.
그 안에서 우리가 뭐 하네스가 됐든 아니면 서브웨이전트들이 됐든이 친구들 계속 스포닝을 하면서 한 번 돌아간 결과 안에서 우리가 세워준이 조건이 있겠죠. 뭐 x라는 요소와 y라는 요소와 z라는 요소가 있어야 되니까 거기까지 가. 그리고 시뮬라리티가 얼마 정도인지 측정을 해라고 했을 때 그 조건들을 계속 맞춰 가면서 우리가 기능의 완성도를 높여 갈 수가 있다라는 거예요. 자, 그래서 여러분이 루프 엔지니어링은 완성도를 높여 가는 방식이라고 여러분들이 생각을 하셔야지 좋습니다. 자, 그럼 이제 또 웃긴게이 bory 같은 경우에는 my job is loop스라고 했죠. 그러니까 내일은 이제 루프를 작성하는게 이제 내일이 됐다라고 얘기를 하는데 어 그래 그러면은 나도 이제 루프 엔진을 해겠네라고 하고서 내 프로젝트로가 가지고 막 루프를 작성하기 시작하면 옛날보다 휴율이 더 안 나오는 분들이 훨씬 더 많을 겁니다. 자 왜 그러냐?이 프로젝트의 관점 자체가 달라서 그래요. 자 보리스 체니 같은 경우에는 어마어마하게 큰 프로젝트를 관리하고 있죠.
예를 서클 코드라는 프로젝트를 할 거고 어 LRM의 완성도를 높이는 작업도 할 거고이 안에서 우리가 굉장히 많은 피처들이 유기적으로 융합이 돼 있는 부분 안에서 굉장히 섬세한 새로운 기술들을 우리가 생성을 해 나가고 있을 거라는 거예요.이 버스천니 같은 경우에. 자, 근데 우리는 어떤 때 사용을 해요? 자, 우리 같은 경우에는 뭐 사이드 프로젝트에 사용하시는 분들도 있을 거고 사업을 해 보려고 MVP 수준은 이제 드디어 벗어난 프로젝트를 여러분들이 구현을 하는데 사용하고 계실 수도 있을 거고 이지아 PMF를 찾고 있는 작은 프로젝트 여러분이 적용을 하고 있을 수도 있을 거란 말이요. 자, 그런 경우에는 요즘 AI들이 특히나 프론티어 모델들이 너무 성능이 좋기 때문에 루프를 생성해서 완성도를 여러 번 이터레이트 해서 올려야 될만큼 어려운 작업이 아닐 수가 있다라는 거예요. 자, 그러면은 괜히 우리가 한 번에 그냥 울트라코드를 쓰든지 아니면은 맥스로 해서 우리가 때려 버릴 수 있는 거를 루프로 계속 반복하게 하고 생각하게 하고 그러다 보면은이 루프를 짜는도 시간이 걸리고요.이 루프를 돌리는데도 시간이 오래 걸리고 토크는 또 토큰대로 다 쓰다 보니까 아이 위대한 사람들은 분명히 이게 좋다 그랬고 자기들이 이렇게 한다 그랬는데 나는 왜 안 되지?
내가 잘못하고 있는 건가? 뭐 이런 생각이 들면서 되게 회의감이 들 수가 있다는 거죠. 근데 그게 아니라 프로젝트 스코프가 다르다는 겁니다. 그래서 아까 말씀드린 유형에 해당이 되지 않는 뭐 회사에서 큰 프로젝트에서 사용을 하고 있는 분들이라면은 이게 공감이 될 거예요. 왜냐면은요. 여러분이 일단 완성된 프로젝트 안에서 그리고 되게 큰 프로젝트 안에서 우리가 피처를 넣으려고 하면은요. 이거는 어차피 개발자들 모두가 다 알겠지만 이제 그렇지 않은 이제 그렇지 않은 비개발자분들도 많이 계시니까 어떤 하나의 기능을 넣었을 때 이게 다른 이미 존재하고 있는 기능들과 완벽하게 융화되고 우리가 다른 것들을 부시지는 않았는가에 대한 판단하는게 사실 제일 중요해요. 왜냐면 우리가 새로운 기능을 쇼핑을 해 봤자 다른게 다 깨져 버리면 아무 의미가 없으니까. 근데 코드라는게 그런 문제를 야기시킬 수가 충분히 있는 요소거든요. 자, 그렇다면은 우리가 매번 피처를 만들고 그거를 이제 검증하는 이제 프로프트들을 또 날리고 그리고 또 그거를 또 완성도를 높이는 프로트들을 또 날리고 테스트를 쓰는 프로트들 또 날리고 엔드티스 또 추가로 하는 프로젝트 날리고 이러는게 아니라 그렇게 대규모 프로젝트에서 작업을 하는 우리 형들은 한번 우리가이 과정들을 딱 정리를 해 놓고 어떤 것들이 완벽하게 유기적으로 융화가 돼야 되는지를 말을 해 놓으면은 이게 100% 완성도가 올라갈 때까지 자동으로 돌도록 우리가 할 수가 있다라는 거죠.
그래서 굉장히 중요한 어떤 하나의 피처를 굉장히 큰 그림 안에 넣었을 때 사람의 개입 없이 완성도를 끝까지 올릴 수가 있다라는게 제가 생각하는이 루프 엔지니어링의 가장 큰 포인트입니다. 그래서 제가 말씀을 드리는 건 모두에게 해당이 되지 않을 거라는 이제 말씀을 드리는 거예요. 그래서 여러분이 막 어 루프 엔진을 루프 엔지 해 가지고 루프 엔진을 하려고 하는데 아 막 잘 안 되고 괜히 나만 못 쓰는 거 같고 이런 생각이 드는게 그게 여러분이 못 해서라기보다는 아예 우리가 rightful right job이라고 하잖아요. 하려는 작업에 규모에 맞는 기법을 여러분이 쓰셔야지 최대하는 효율을 누릴 수가 있게 된다라는 거죠. 자, 그리고이 제가 말씀드린이 루프 엔지니어링이 가장 효율적인이 순간은 복잡한 프로젝트 안에서 새로운 피처를 우리가 넣으려고 할 때 그때뿐만 아니라 우리가 컨텐츠를 만들 때도 꽤나 도움이 되기도 합니다. 왜냐면 그것도 마찬가지로 아티팩트니까요. 자, 그래서 이거를 제가 좀 보여 드리기 위해서 고양이를 그리는 루프를 제가 하나 만들어 봤는데 제가 뭐라고 했냐면요.
자, 제가이 이미지를 하나 넣었을 때 그 이미지를 순수 HTML 캔버스플러스 자바스크립트로 최대한 비슷하게 그려내는 거를 해 달라라고 했어요. 그래서 자, 레드. 자, 이거는 이제 유사도죠. 자,이 유사도를 우리가 90%까지 올릴 수 있도록 해 주고 이게 되면 이제 통과하고 반복을 할 때마다 우리가 n번째 결과라고 이렇게 따로 저장을 하도록 했습니다. 자, 행동은 1회차부터 우리가 처음부터 이외는 직전 최고의 아트.html에 html에 직접 비평을 반영해서 수정을 하고요. 자, 그러니까 수정을 한 다음에 비평을 반영해서 자, 그다음에 관찰을 한다.이 결과를 우리가 헤드리스 렌더링을 한 다음에 우리가 실제로 그린 결과물을 이제 관찰을 해 보고요. 그다음에 검증 우리가 제공을 해줬던 탈개.png랑 셔.png, 그러니까이 친구가 그린 애가 그린이 셔.pgn 두 가지를 비교를 하고서 0부터 100까지 유사도 점수를 매기고 뭘 바꾸면은 점수가 오를지 비평을 이렇게 쓴 다음에 리뷰.J제이슨에다가 제이슨에다가 적는 거예요.
그다음에 이제 스테이트 제이슨에다가 이거 다 적어 놓고서 우리가 어 뷰어에다가 반영을 하고서 또 반복을 한다라고 하는 겁니다. 자, 이것도 제가 어 딥리서치를 기반으로 메타프롬프팅을 한 겁니다. 루프 엔지니어이 가장 어울리게 프롬프트를 만들어 달라고. 자, 그러니까 이게 제가 이해하는 루프 엔지니어링과 그리고가 이해하고 있는 루프 엔지니어링이라는 거죠. 자, 그래서 했더니 자, 첫 번째가 이거고요. 두 번째. 자, 어떤 것들이 문제였는지 이렇게 비평이 들어가면서 매번 새로운 루프 안에서 우리가 그 부분들을 개선을 시킨 거예요. 왼쪽에 비슷하게 오른쪽에다가 우리가 HTML 캔버스에다가 고양이를 그린 겁니다. 계속 이렇게 자, 이렇게 올려 나가니까 이런 식으로 어, 눈도 완성도가 올라가고요. 얼굴도 완성도가 올라가고 그리고 고개를 이렇게 조금 흔든 것도 이렇게 틀은 것도 이렇게 완성도 올라가고 우리가 첫 번째랑 비교를 하면은요. 첫 번째 완전히 그냥 대충 그렸죠. 자, 23번째 이터레이션까지 가게 되면은요.
우리가 꽤나 입체적인 느낌과 지금 얼굴에 거의 다 집중을 해서 얼굴이 완성도가 높아졌지만이 첫 번째랑 비교하면은 완성도가 엄청나게 많이 높아졌단 말이야. 자, 그래서 우리가 이렇게 정확한 자, 물론 여기에서 우리가이 트레시홀드를 어떻게 판단할 수 있는지까지 줄 수가 있다면 굉장히 좋긴 하겠지만 항상 그럴 순 없기는 해요. 코드상에서 우리가 할 수도 있긴 한데 만약에 개발자라면은 뭐 이런 뭐 아트워크라든가 컨텐츠나 아니면은 재작물, 창작물에 대해서 우리가 매기가 조금 어렵잖아요. 그러서 이제 자유롭게 이제 조금 매기는 건데 그 목표 그 완성도를 맞춰 가기 위해서이 AI가 계속 반복적으로 평가하고 수정하고 또 루프를 돌리고이 방식으로 우리가 명실했던 딱 단 하나의 목표 고양이를 베기는 거 그거를 이제 작업을 했다라는 거죠. 근데 여러분이이 루프 엔지니어을이 고양이를 베기는 걸 해 놓고서 갑자기 어 강아지까지 그리고서 막 기린까지 다 그렸으면 좋겠다라는 이런 환상을 갖게 되면은 일단 루프 엔지니어링의 개념에서 이제 멀어지게 되는 거고 아까 말씀을 드린 것처럼 만약에이 고양이를이 고양이가 실제 실사가 아니라 그냥 애초에 SVG로 그려졌던 거였다면은 그럼 우리가 그냥 한 번에 베 수가 있겠죠.
지금 현재 AI 상태로 생각을 하면은. 자, 그런 경우에는 우리가 그 작업을 하기 위해서 루프 엔지니어를 한다는 거 자체가 이제 말이 안 된다라는 겁니다. 그 상태에서 우리가 루프 엔지니어 하려고 막 메타프롬프팅하고 막 돌려고 했으면 여러분이 토큰도 진짜 많이 썼을 거고 그리고 돈도 그리고 시간도 정말 많이 낭비를 했을 겁니다. 그렇기 때문에 작업과 프로젝트 규모 그리고 여러분들의이 실력과 이해도에 따라서 여러분한테 어울리는 기법을 사용을 하셔야지 만약에 어 이제 트렌드가 루프 엔지니어링이래라고 해 가지고 여러분이 이제 프로젝트 시작을 하는데 막 루프 엔지니어링 돌리려고 하고 하면은 그냥 시작도 못 하고 작업 작업물도 마음에 안 들고 토큰만 많이 쓰고 시간도 오래 걸리고 그냥 짜증이 나기 시작을 한다라는 거예요. 그래서 이런 기법들은 여러분이 하다 보면은 그 언제 자연스럽게 업그레이드가 되냐면요. 여러분들이 작업을 하다 보면은 뭔가 반복적으로 하게 되는 요소들이 있어요. 전부 다 그런 걱정에서 나온 거거든요.
라프 같은 경우에는 PRD를 만들었는데 어 다음 거에, 다음 거에, 다음 거에라고 우리가 계속 얘기를 해 줘야 되니까 생긴 거고요. 자, 한네 엔진 같은 경우에는 우리가 어, 이거 하지 말고 저거 하지 말고 이거 하지 말라 그랬잖아. 이것도 하지 마, 저거 하지 마. 이걸 계속 우리가 얘기를 해 줬어야 됐으니까 우리가 생기게 된 거고요. 자, 마지막으로이 루프 엔진 같은 경우에는 어떤 하나의 기능을 만들고 있는데 완성도를 계속 높이기 위해서 우리가 중간에 계속 개입을 해야 되는 반복성이 필요했다라는 거예요. 근데 생각을 해 보니까 이것도 자동화 될 수 있을 것 같은데 왜냐면은 이거를 계속 완성대로 높일 수 있을 만한 조건만 우리가 제공을 해 주면 되는 거잖아라는 생각이 들어 가지고 생긴 거란 말이죠. 그래서 여러분이 하다 보면은이 요소에 대한 니즈들이 자연스럽게 생길 거예요. 제가 말씀드린 그 페인포인트들이 여러분이 작업을 하다 보면 떠오를 겁니다. 그럴 때 찾아보고 그럴 때 여러분이 어이 요소들을 적용을 하면은 어떤 때는 누군가이 유명한 사람들이 이제 어 우리 이제 룩팬질링 한다.
이미 나는 쓰고 있는 경우가 있어요. 그래서 이런 거를 너무 막 진짜 신격화해 봐드리듯이 엄청 대단하게 생각할 필요가 없습니다. 자, 우리 컨텐츠라는 사람들은 포모를 만들어야지이 조회수가 나오니까 우리가 이런 걸 좀 과장해 가지고 얘기를 하기는 하지만 뭐 그런 의미에서 오늘 영상은 조회수가 존나 안 나올 것 같긴 한데 [웃음] 어쨌든 그런 걱정을 여러분들이 조금 덜어 내시면은 여러분이 이제 좀 실력이 오르는데도 되게 도움이 많이 될 거고 앞으로 어떤 것들이 나오는 거에 있어서 좀 걱정을 좀 덜하게 될 거예요. 그런 관점에서 여러분이 조금 기법들이 새로 나오는 것들을 보셨으면 좋겠고요. 저희 피스타임버그도 아 제가 그 아까 말씀드렸잖아요.이 이 한네 엔지니어링은 사실이 스토리 라인상에서 조금은 이상한데 왜 넣는가의 이유가 있다라고 제가 말씀을 드렸는데 피터 사인바고도 여기 밑에 보면은 don't wor take 3 months on 세다 안에 이제 어 에센스가 전부 다 이제 이걸 얘기하고 있을 거다라고 얘기를 하는데 will be talking about flits the design your loops then이라고 얘기를 합니다.
어 이제는 그때는 우리가 루프를 디자인을 하는 또 이제 플리트 그러니까 여러 개의 그러니까 함대인 거죠. 함대인 건데 이제 여러 개의 에이전트를 얘기를 하는 건데 자 그렇게 되면 또 뭐예요? 다시 하네스 엔지어니어 돌아오는 거예요. 그니까이 루프를 디자인을 해 주는 하네스 엔지니어링으로 이제 돌아오게 되는 거죠. 아까 제가 처음을 말했던 것처럼이 루프 엔지니어링이라는 거는 어떤 하나의 기능을 우리가 완성도를 높이는 건데 아까 제가 우리가 어 이거 아니다라고 말씀을 드렸던 창조의 영역으로 가는 거 그거를 이제 하고 싶을 거란 말이에요. 그죠? 자, 근데 그 방향으로 가려면은 오랫동안 롱러닝 테스크를 실행을 하면서도 이제 충분히 느꼈지만 뭘 하면 되고 뭘 하면 안 되는지에 대한 룰을 정확하게 우리가 정의를 해 놓지 않으면은 어차피이 사람 머릿속에 있는 거를 AI가 이해할 수도 없고 자기도 막 망상을 해 버리기 때문에 완벽히 원하는 결과까지 갈 수가 없다. 자, 그래서 나중에 이제 플리트가 생겨서이 친구들이 다 컨트롤하게 될거다 하는 겁니다.
그래서 다음은 또 이제 다시 하네스 엔지니어 갈 거고요. 그러면서 이제 모델의 완성도가 높아지면서 우리가 한네스 엔지니어링과이 루프 엔지니어링을 조합할 수 있는이 방향성이 또 따로 생기겠죠. 그죠? 우리가 지금까지 처음부터 AI를 사용해 보신 분들 알겠지만 저를 따라서 사실 우리가 옛날부터 하던 것들이 앱스트랙션이 더 높아진 것뿐이지 사실 완전히 새로 생긴 개념들은 그렇게 많이 없다라고 되게 많이들 느끼실 거예요. 초창기부터 쓰셨던 분들은. 자, 그래서 그런 관점을 갖고서 여러분들이 새로 나오는 개념들을 공부를 조금 하셨으면 좋겠고요. 제가 오늘 목 상태 안 좋아 가지고 목소리가 잘 나온지는 모르겠는데 어,이 영상을 끝까지 보신 분들은 조금이 걱정이 해소되고 도움이 됐으면은 좋겠습니다. 얼마나 보실지 모르겠지만. 자, 오늘 제가 준비한 영상은 여기까지고요. 다음에 제가 말씀을 또 드렸지만이 하네스 엔지 관련된이 상위이 단어가 또 나올 거예요. 어떤 유명한 상이 또 그걸 얘기를 할 겁니다. 자, 그럼 그때 또 한번 우리가 얘기를 해 보는 걸로 정리를 하고요.
오늘 영상은 여기까지 진행을 하도록 하겠습니다. 자, 영상이 좋았다면 구독과 좋아요 알림 설정에 하이보까지 해 주시면 제가 다음 영상을 제작하는데 큰 도움이 됩니다. 쏘as지.
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