연구자가 카운터-스트라이크 마우스 및 키보드 입력 패턴을 이용한 치터 지문 인식 방법 개발
요약
노르웨이 과학기술대학교 석사 과정 학생이 마우스 및 키보드 입력 패턴을 분석하여 게이머를 식별하는 지문 인식 기술을 개발했습니다. 이 시스템은 1,000명 이상의 플레이어 데이터를 추적해 스머프 계정 사용 여부와 관계없이 고유 사용자에게서 지문을 인식하고 특정 계정에 매칭할 수 있습니다.
핵심 포인트
- 마우스 데이터만으로도 고유 플레이어를 100% 판별 가능하며, 키보드 지문 인식은 98% 정확도를 보입니다.
- 마우스와 키보드 습관을 결합하면 오탐지 확률이 통계적으로 매우 낮아져 탐지 정확도가 높아집니다.
- 개발된 시스템은 단순한 개념 증명을 넘어 실제 작동하는 시스템으로, 지속적인 매치 데이터로 참조 시스템 구축이 가능합니다.
- Nvidia A100 GPU의 20GB 슬라이드에서 구동되도록 설계되어 대규모 데이터 처리가 가능합니다.
노르웨이 과학기술대학교(Norwegian University of Science and Technology)의 석사 과정 학생이 자신의 논문의 일환으로 마우스 및 키보드 입력 패턴을 통해 게이머를 식별하는 지문 인식 기술을 개발했습니다. u/Magga_는 r/GlobalOffensive subreddit에서 자신의 연구 결과를 공유했는데, 이 연구에서는 1,000명이 넘는 플레이어의 마우스 및 키보드 신호를 추적한 후 이를 서로 연관 지었습니다. 이 기술을 사용해 그들은 여러 개의 스머프(smurf) 계정을 사용하는 경우조차도 고유한 사용자에게서 지문을 인식하고 특정 계정에 매칭할 수 있었습니다.
from [r/GlobalOffensive](https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive)
u/Magga_에 따르면, 그의 기술은 마우스 데이터셋만으로도 고유한 플레이어를 100%의 확률로 판별할 수 있었으며, 키보드 지문 인식(keyboard fingerprinting)의 경우 98%의 확률로 올바른 플레이어를 식별할 수 있었습니다. 두 측정 항목 모두 완전히 다른 움직임을 측정하기 때문에 이를 결합하면 매우 정확한 탐지가 가능합니다. 관련 없는 사람들도 동일한 플레이 스타일을 가질 수 있다는 우려가 있으며, 특히 Counter-Strike 2는 최고 시점에 120만 명이 넘는 플레이어를 보유하고 있어 오탐지(false positives)의 가능성이 있습니다. 하지만 u/Magga_는 완전한 생면부지자들조차 마우스나 키보드 각각에 대해서는 유사한 신호를 가질 수 있지만, 두 사람 모두에게서 유사한 마우스 그리고 키보드 습관을 가질 확률은 통계적으로 매우 낮다고 말했습니다.
연구자는 “서로 모르는 사람들의 마우스 습관과 키보드 습관의 유사성 간 상관관계는 0.11에 불과하며, 여기서 0은 무관함, 1은 항상 함께 나타남을 의미합니다”라고 작성했습니다. 흥미롭게도, 그들은 이 방법으로 테스트를 하는 동안 한동안 어려움을 겪었는데, 계속해서 “오탐지(false positives)” 수치를 반환했기 때문입니다. 하지만 더 깊이 조사한 결과, u/Magga_는 이 계정들이 실제로는 서로 관련되어 있다는 것을 알아냈고, 알려지지 않은 계정 쌍을 밝혀내거나 심지어 네 개의 다른 계정을 한 사람과 연결하는 데 성공했습니다.
그들은 또한 이러한 계정 지문 인식 및 특정 플레이어와의 매칭 방법이 단순한 개념 증명(proof of concept)이 아니라 작동하는 시스템이라고 주장했습니다. 이 시스템은 시연 데이터를 받아들여 계정들을 지속적으로 연결하도록 설계되었으며, 업로드되는 모든 매치로 참조 시스템을 구축할 수 있습니다. 처리해야 할 방대한 양의 매치와 플레이어 수에도 불구하고, Nvidia A100 GPU의 20GB 슬라이드 하나에서 작동하도록 설계되었습니다. 그럼에도 불구하고 저자는 테스트한 데이터 양이 상당히 적다고 말했으며, CS2 플레이어의 실제 인구 규모에서 이 시스템을 작동하는 것을 보고 싶어 합니다. 그들이 지적한 또 다른 한계점은 공유 계정이 시스템을 망가뜨릴 수 있다는 것입니다.
이 시스템은 게임 개발자가 치터(cheater)를 찾아내고 온라인 게임 경험을 망치는 것을 방지하는 좋은 아이디어일 수 있지만, 사생활 및 윤리적 사용에 관한 문제도 제기합니다. 일부 플레이어들은 침해적인 안티치트(anti-cheat) 조치를 비판했으며, 이는 Riot이 논란의 여지가 있는 항상 켜져 있는 안티치트 요구 사항을 중단하게 된 계기가 되었습니다. 또한 Valorant가 6,000달러 상당의 치팅 하드웨어를 소프트웨어적으로 고장 내게 한 사례도 있었는데, 일부 사람들은 이것이 개발자에게는 너무 나간 조치라고 말했습니다. 연구자는 자신들의 안티치트 기술의 함의를 이해했지만, 이 안티치트 조치를 어떻게 구현할지는 게임 개발자의 몫이라고 말했습니다.
“어렸을 때 한 번 치팅했다고 해서 평생 게임에서 배제되어서는 안 되므로, 링크를 통해 전달되는 금지(ban)는 일정 기간이 지나면 만료되어야 한다고 생각합니다.”라고 u/Magga_가 말했습니다. “그 경계를 어디에 그어야 하는지는 정말 질문이지만, 이는 방법의 한계가 아니라 정책적인 선택입니다.”
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