업데이트된 OBVPM 타임라인 워크플로우 v0.1.4-007
요약
MiniMax H3 타임라인 워크플로우 v0.1.4-007 버전이 출시되어 여러 중요한 버그 수정 및 개선 사항을 포함했습니다. 주요 업데이트는 업스케일링 기능의 향상으로, 이제 클립 간 단절된 세그먼트나 빈 공간이 있는 전체 타임라인도 정상적으로 처리할 수 있게 되었습니다. 또한, 잘린 클립에 대한 정확한 업스케일링과 연결 지점의 디테일 일관성 유지 등 워크플로우의 안정성과 유연성이 크게 개선되었습니다.
핵심 포인트
- 단절된 세그먼트도 전체 타임라인 업스케일링 가능
- 클립을 자른(trim) 부분만 정확하게 업스케일링됨
- 녹색 이음매나 수동 점프 컷이 이제 존중됨
- 접두사 추가, 확장 등 연결 기능의 안정성 향상
제 MiniMax H3 타임라인 워크플로우의 새 버전이 출시되었습니다. 매우 중요한 버그 수정과 많은 개선 사항들이 포함되어 있습니다. 위에 있는 YouTube 동영상에는 변경 사항을 자세히 설명하는 것 외에도 워크플로우 사용에 대한 많은 팁이 포함되어 있습니다. 아래는 수정 및 개선 사항의 전체 목록입니다.
워크플로우와 노드는 다음에서 받으세요: https://github.com/chanon/comfyui-obvpm-timeline
중요 수정 사항
- 업스케일링 타임라인: 이제 클립들이 단일 연속적인 생성이 아닌 경우에도 업스케일링할 수 있습니다. 이전에는 아래와 같은 타임라인이 클립의 프레임이 '잠재 그리드(latent grid)'에 떨어지지 않는다는 오류로 실패할 수 있었습니다. 하지만 이제는 정상적으로 업스케일링됩니다. 따라서 여러 세그먼트 중 일부는 서로 확장되고, 다른 일부는 다른 루트 생성에서 나온 다른 샷으로 하드 컷을 할 수 있으며, 전체 타임라인을 함께 업스케일링할 수 있습니다. 이는 워크플로우가 여러 샷이 있는 타임라인을 구성/편집하고 업스케일링하는 데 사용될 수 있도록 합니다. 타임라인에 여러 시퀀스가 있는 경우(예: 위와 같은 경우), 각 시퀀스를 개별적으로 업스케일링한 다음, 빈 공간에는 검은색으로 채우고 컷 부분의 사운드는 디클릭(de-clicked)하여 자동으로 하나로 병합합니다. 빈 공간이 있는 타임라인도 이제 업스케일링됩니다. 0.1.1 버전에서는 '~ 4가 출력 폴더 아래에 존재하지 않습니다'라는 오류로 실패했습니다. 이제 업스케일링은 컷을 따라갑니다: 이전에는 20초 클립을 생성한 다음 이를 4초로 자르더라도 여전히 전체 20초를 업스케일링한 후 자릅니다. (정말 아깝네요 ㅋㅋ.) 이제는 그 4초만 업스케일링합니다. 이는 타임라인에서 자르는(trim) 모든 클립에 적용되므로, 많이 자른 경우 업스케일링 속도를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 녹색 이음매(green seams)였던 클립 사이의 수동 점프 컷이 이제 존중됩니다. 이전에는 단순히 녹색 이음매에서 연결만 했습니다. 마지막 클립의 컷이 존중됩니다. 이전에는 잘렸더라도 끝까지 마지막 클립을 포함했습니다.
확장 및 접두사 추가 (Extending and Prepending) - 트리밍된 클립에 접두사를 추가하는 것이 작동하지 않았습니다.
타임라인에 배치할 때 클립의 오른쪽 첫 몇 프레임을 따라 흐르지 않고 반복했습니다. (분할 기능을 구현하는 동안 발견됨). 더 부드러운 연결(디테일 팝 수정): 이제 새로운 테이크가 연결 지점에서 한 잠재 단계(latent step) 더 일찍 인계받습니다. 비디오 디코더는 파일의 가장 처음 프레임과 마지막 프레임을 약간 다르게 그리기 때문에, 이전 클립의 연결 지점 바로 프레임이 새로운 테이크와 완벽하게 일치하지 않았습니다. 이로써 연결 지점에서 보이는 디테일 변화가 약 3분의 1 감소했습니다 (나머지는 모델이 재그리는 질감이며, 업스케일링이 제거합니다). 이전 테이크를 자른 곳에서 연결 유지: 이제 잘린 상태 그대로 연결을 이어갑니다. 매우 짧은 테이크부터 계속하기: 이전에는 테이크를 너무 짧게 자르고 거기서 확장하려고 하면 '확장할 수 없음' 메시지가 표시되었습니다. 다른 클립을 확장하여 만든 테이크는 이미 이어서 나온 프레임을 가지고 있으므로, 이제 확장 기능은 누락된 프레임에 대해 그곳으로 되돌아갑니다. 이는 정확히 동일한 잠재 값(latents)이므로 연결 지점이 움직이지 않습니다: 새로운 테이크는 여전히 잘린 바로 그 지점에서 시작합니다. 앞에 추가하기(Prepends): 다른 방향에서도 같은 방식으로 작동합니다. 확장하여 만들지 않은 클립(첫 번째 클립 또는 로드된 비디오)은 여전히 최소 39프레임이 필요합니다. 클립의 끝 근처에 추가하기: 타임라인의 다음 클립이 이를 확장하는 테이크인 경우 이제 작동합니다. 그렇지 않으면 타임라인이 남은 프레임 수를 알려줍니다.
오디오 동기화 연결 지점에서의 오디오 동기화: 확장 연결 지점에서 사운드가 8.3ms 건너뛰는 현상을 수정했습니다. 이는 확장하는 클립이 3프레임의 배수가 아닐 때(예: 124 또는 362 프레임) 발생했습니다. 테이크의 mp4 파일은 이제 자체 프레임에 맞춰 사운드가 잘리므로, 스스로 동기화되어 재생되고 연결 지점에서 건너뛰는 현상이 더 이상 없습니다. 이전 테이크들은 미리보기나 내보내기가 생성될 때 수정됩니다. 수정됨: 업스케일링에서 해당 방식으로 확장된 테이크가 연결 지점에서 25ms의 사운드를 건너뛰거나 반복할 수 있었습니다. 이제 각 클립의 사운드는 계속되는 클립을 따라 배치되므로, 모든 연결 지점이 정확하게 정렬됩니다.
수정 사항: 크로스페이드(crossfade)가 발생하는 전환에서, 연결 직전의 마지막 몇 밀리초(3~30ms) 동안 미리 보기 및 내보내기 시 소리가 거의 나지 않던 문제가 수정되었습니다. 기본값인 크로스페이드가 없는 마스크드 전환은 영향을 받지 않았습니다. 미리 보기는 업데이트 후 한 번 다시 빌드됩니다. 색상 수정: 색상 정확도를 중요하게 생각한다면 중요한 변경 사항입니다. 이전에는 생성된 모든 비디오 파일에 색상 행렬(colour matrix)이 태그되지 않아 브라우저, 플레이어 및 편집기에서 표시될 때 색상이 변하는 현상(녹색은 탁해지고, 피부톤과 따뜻한 계열의 색상은 붉게 변함)이 발생했습니다. 이제 모든 클립과 업스케일 결과물은 ComfyUI 자체 Save Video처럼 BT.709로 인코딩 및 태그됩니다. 이전과 같이 'keep playing'으로 저장된 테이크는 그대로 유지됩니다. 오래된 테이크와 새로운 테이크를 섞어 타임라인을 구성해도 여전히 미리 보기 및 내보내기가 올바르게 작동하며, 다만 약간 느려졌습니다.
더 빠른 생성 (Faster Generation) VAE 분리: 생성(Generation)용과 업스케일(Upscale)용으로 별도의 VAE 모델 선택기가 추가되었습니다. 이를 통해 반복 작업을 빠르게 하기 위해 더 빠른 VAE를 생성에 사용하고, 더 높은 품질의 VAE를 업스케일에 사용할 수 있습니다. 새로운 기본값: 이제 생성 작업은 ComfyUI에서 최근 출시된 minimax_h3_video_vae_int8_convrot VAE로 기본 설정됩니다. 이는 이전 기본값보다 2.7배 빠릅니다. 업스케일에는 여전히 minimax_h3_video_vae_fp16이 사용됩니다. 참고로, 생성용 VAE는 업스케일 결과물의 품질에 영향을 미치지 않습니다. 왜냐하면 업스케일은 VAE 디코딩 프레임이 아닌 라텐트(latents)를 사용하여 수행되기 때문입니다.
프리셋 내 모델 오버라이드: '모델/체크포인트(Model/Checkpoint)'가 이제 프리셋의 일부가 되었지만, 여전히 재정의(override)할 수 있습니다. 따라서 저장된 프리셋도 어떤 모델을 사용할지 지정할 수 있습니다. 프리셋이 사용하는 모델은 H3 Model 노드에 표시됩니다. 그리고 H3 Model 노드(오버라이드 번들 값 노드, Override Bundle Values node)를 사용하여 여전히 모델을 재정의할 수 있습니다. 재정의된 경우, 프리셋 노드의 모델에는 'overridden'이라고 표시되어 어떤 모델이 사용되는지 혼동이 없습니다.
업스케일링: 업스케일링은 이제
대부분의 경우 타겟 메가픽셀은 이미 알고 있으므로, 이를 설정하는 것이 더 쉽습니다. 또한 더 많은 해상도와 4:3 비율의 해상도를 나열한 확장된 Megapixels Resolution Reference 테이블도 포함했습니다.
타임라인 노드 개선 사항
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클립 분할 (Split clips): 커트 행 중앙에 새로 추가된 분할 버튼을 사용하면 재생 헤드 아래의 클립이 동일 파일의 두 부분으로 나뉩니다. 각 부분은 개별적으로 이동, 자르기 또는 삭제할 수 있습니다. 따라서 타임라인이 같은 소스 클립의 여러 인스턴스가 나타나는 것을 적절하게 지원합니다. 이후 이러한 부분 중 어느 쪽의 가장자리든 확장/앞에 추가(extend/prepend)할 수 있습니다. 핀 행은 해당 부분을 이름 지정하며 (예: clip_00033.mp4 (part 2/3)), 새로운 테이크는 그 부분 옆에 위치합니다. 이제 긴 클립을 3부분으로 분할하고, 중간 부분을 삭제한 다음, 브릿지(bridge)를 사용하여 중간 부분을 재생성함으로써 비디오의 모든 부분을 '재생성'하는 진정한 능력을 갖게 되었습니다. 양쪽 절반은 동일한 파일을 재생하며, 재인코딩되지 않습니다. 업스케일링은 분할을 커트로 처리합니다. 클립을 삭제하면 이제 나머지 클립들이 제자리에 남아 빈 간격을 남기며, 오른쪽 클립이 왼쪽 클립으로 붙지 않습니다. 이후 빨간색 X를 사용하여 이 간격을 삭제하거나, 더하기 버튼(+)을 사용하여 브릿지를 생성할 수 있습니다. 이는 위에서 설명한 분할 방식을 사용하여 부분을 다시 작업하고 싶을 때 더 쉽습니다.
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연결된 클립 분리 (Separate joined clips): 녹색 솔기(seam)로 연결된 클립은 Ctrl+드래그하여 분리할 수 없었습니다. 이제는 가능합니다: 오른쪽 클립을 Ctrl+드래그하면 그 사이에 빈 공간이 생깁니다. 이를 다시 밀착시켜 드래그하면 다시 연결됩니다.
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스페이스바로 재생/일시정지 (Play/Pause with Spacebar): 타임라인의 재생과 일시정지를 전환하여 항상 마우스를 사용할 필요가 없습니다. 스페이스바를 누른 채로 패닝(pan)하는 것도 여전히 작동합니다.
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수평 스크롤로 조그 (Jog with horizontal scroll): MX Master 또는 수평 스크롤에 할당된 노브를 사용하거나 (Shift + 휠을 사용), 이제 타임라인을 따라 조그할 수 있습니다.
개인적으로 매우 멋지고 '전문적'이라고 생각합니다 😎 비디오에서 내용을 확인할 때 정말 유용할 것입니다. 타임라인 이미지는 이제 클립이 추가되거나 삭제되거나, 재생 헤드 뒤의 내용이 변경될 때마다 즉시 업데이트됩니다. 지속 시간은 소수점 두 자리로 표시되어 다음 세대가 현재 간격을 채울지 여부를 더 명확하게 알 수 있습니다. 수정됨: 빠른 재생 시 첫 번째 간격에서 멈추는 대신 빈 공간을 통과하여 재생합니다. 프리셋 (값 프리셋, comfyui-obvpm) 사용자 프리셋은 디스크의 ComfyUI 사용자 폴더 내 user/default/obvpm/presets/에 저장되며, 프리셋당 하나의 파일이 있습니다. 이는 이제 워크플로우 파일 간에 지속되고 재사용 가능한 프리셋을 저장할 수 있음을 의미합니다. 제가 이 기능을 추가한 이유는 사용자가 프리셋을 정의하고 나중에 새로운 워크플로우 버전을 출시하더라도 프리셋을 다시 만들 필요가 없도록 하기 위함입니다. 사용자 프리셋 앞에는 '별' 표시가 있습니다. "워크플로우 프리셋"은 해당 워크플로우와 함께 제공됩니다. 원한다면 여전히 워크플로우에 새 프리셋을 저장할 수 있지만, 이 경우 해당 워크플로우 내에서만 존재합니다. 설정 화면의 체크박스를 해제하여 보고 싶지 않은 프리셋은 '숨길' 수 있습니다. 공유를 위한 프리셋 내보내기 및 가져오기: 하나의 프리셋을 작은 파일로 복사하거나 다운로드할 수 있으며, 가져오기는 여러 개의 프리셋 파일을 한 번에 처리합니다. 설정 프리셋: 모든 설정에는 툴팁이 제공됩니다. turbo LoRA와 강도는 turbo loader가 선택될 때만 표시됩니다. 생성 및 업스케일 엔진 설정 노드는 이제 동일한 프리셋을 공유합니다. 이는 한 곳에서 정의된 프리셋이 다른 곳에서도 즉시 선택 가능함을 의미합니다. 구성 버튼을 사용하여 두 노드 모두에서 원하지 않는 프리셋을 '숨길' 수 있습니다. 사용되지 않을 설정은 업스케일(Upscale) 여부에 따라 흐릿하게 표시됩니다. 이로써 업스케일이 켜져 있는지, 그리고 다음 실행에서 실제로 어떤 설정이 적용될지 더 쉽게 확인할 수 있습니다. 흐릿한 설정 패널도 여전히 편집 가능합니다.
페이드(fade)는 다음 실행(Run)에서 사용되지 않을 것임을 보여주기 위한 것입니다. 이제 설정 불러오기(Load Settings)가 Value Presets 노드와 더 잘 작동합니다. 모든 것을 JSON 덩어리로 보여주는 대신, 실제로 변경된 값을 행별로 볼 수 있으며 각각 적용할지 여부를 선택할 수 있습니다. 스키마 및 프리셋 설정(Schema and Preset Settings) 변경 사항은 기본적으로 체크 해제되어 있어 프리셋 노드를 망가뜨리지 않습니다. 업스케일 설정(Upscale settings)(Upscale Engine Settings 및 Upscale Options)은 일반적으로 클립을 생성할 때만 설정을 불러오기 때문에 이제 건너뛰기로 표시된다는 점에 유의하십시오. 참고: 설정 불러오기(Load Settings)는 클립 생성을 위해 가지고 있던 참조 이미지도 복원할 수 있습니다.
드롭다운 필터: 구성(config)의 새 필터 페이지에서 각 드롭다운 필드(예: 모델 목록)에는 포함(include) 및 제외(exclude) 상자가 있어 긴 목록을 실제로 사용하는 항목만으로 줄일 수 있습니다. 패턴은 이름 어디든 일치하며, *는 모든 것을 의미하고, h3/는 폴더와 일치합니다. 이들은 사용자 프리셋과 함께 저장되며 드롭다운이 보여주는 내용만 변경할 뿐입니다: 프리셋과 실행(runs)은 여전히 모든 항목을 가져옵니다.
이미지 불러오기 및 합성(Load Images & Compose)과 이미지 불러오기 및 자르기 레이어(Load Image & Crop Layers)는 음소거(mute, 눈 모양 배지 또는 음소거 알약)할 수 있어 목록에는 남아 있지만 합성된 이미지에서는 제외됩니다.
프리셋: 전체 세트(자른 이미지를 포함한 이미지와 설정)를 프리셋으로 저장하며, 사용자 폴더에 파일로 보관되고 모든 이미지 불러오기 및 합성 노드에서 공유됩니다. Value Presets처럼, 무언가 프리셋과 다르면 ✎ 수정됨이 표시되며, 저장 및 되돌리기(revert) 기능이 있습니다. 새로운 패딩 설정은 배경을 합성된 이미지와 각 개별 이미지 주변에 추가합니다. 레이어 사이의 간격은 결과 보기(Result view) 아래의 알약으로 이동했습니다.
수정 사항: 노드 외부에서 설정된 이미지 목록(예: 타임라인의 로드 설정이 테이크를 복원하는 경우)을 무시하던 문제가 수정되었습니다.
이미지 불러오기 및 합성(Load Images & Compose): 레이어 스트립 크기를 조정할 수 있습니다. 빈 노드는 오류 대신 None을 출력합니다.
워크플로우는 입력 폴더에 많은 이미지가 있을 때 훨씬 빠르게 로드됩니다( #22 ): 입력 폴더를 나열하는 것이 약 80배 빠릅니다(10,000개 이미지: ~20ms, 이전에는 1.75초). 또한 'Load Images & Compose'는 사용자가 피커를 열 때만 읽습니다. 검색을 사용하여 입력 폴더에서 선택하세요: 추가 드롭다운은 이제 '폴더에서 불러오기(from input folder)...' 버튼으로 바뀌었으며, 이 버튼을 누르면 검색창이 있는 피커가 열립니다(입력하는 모든 단어는 경로에 순서에 상관없이 나타나야 합니다; ↑/↓ 및 Enter, 또는 클릭하여 추가합니다). 입력 폴더 내부의 심볼릭 링크(Symlinks)와 Windows 접합점(junctions)을 이제 따라갑니다. 따라서 다른 드라이브에서 연결된 이미지 라이브러리도 core의 'Load Image'처럼 다른 폴더처럼 나열되고 로드됩니다. 두 번째 출력물, extras: 목록 형태의 개별 이미지, 선택된 이미지, 그리고 번들 형태의 이미지(image_0, image_1, ...). 결과 미리보기 새로 추가됨 (Result Preview New): H3 Live Preview는 샘플링 중 실시간 사진에 대해 KJNodes의 Model Preview Override를 대체합니다. 이는 끝 부분에 고정된 프레임을 포함하여 전체 클립을 해당 테이크 자체 타임라인에서 보여주므로, 조인(join)이 잘못되고 있는지 여부를 샘플링하는 동안에도 확인할 수 있습니다. 프레임 속도 설정 없음: 모든 잠재적 단계(latent step)는 해당 프레임에 대해 유지됩니다.
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