인디 게임 개발에서 가장 큰 위험은 나쁜 게임을 만드는 것이 아닙니다. 아무도 원하지 않는 게임을 만드는 데 수년을 보내는 것입니다. 그렇다면 어떻게 피할 수 있을까요? 자신의 인생의 몇 년을 투자하여 게임을 만들기 전에 그 잠재력을 판단할 방법이 있을까요?
몇 주 전, 저는 히트작 모바일 클래식인 Fruit Ninja와 Jetpack Joyride를 만든 디자이너 Luke Muscat과 만났습니다. 인디 개발자가 된 이후, 루크는 게임 아이디어를 검증하여 수년간의 개발에 착수하기 전에 자신만의 프로세스를 구축했습니다. 그는 현재 두 번째 게임인 Normal Golf Game을 작업하고 있지만, 그의 첫 단독 작품인 Feed the Deep은 그가 진심으로 만들고 싶었던 다른 게임이 존재한다는 충분한 증거를 찾지 못해 취소하기로 결정한 후에야 제작에 들어갈 수 있었습니다.
그에게 커리어 전반에 걸쳐 배운 교훈이 무엇인지 묻자, 그는 모든 인디 개발자가 들어야 할 생산적인 사고방식을 공유했습니다. 제가 접한 가장 영리한 프로젝트 선택 방식 중 하나이며, 그의 말에서 많은 것을 얻을 것이라고 생각합니다.
저는 모든 것을 통틀어 항상 지켜온 것은 빠르게 그리고 단호하게 행동하고, 그 결과에 책임을 지는 것입니다. 저는 정말로 6~7년 정도 걸리는 종류의 프로젝트에는 관여하고 싶지 않습니다.
저는 정말 운이 좋다고 생각해요. 거의 20년 동안 게임을 해왔고, 제가 알기로는 약 16개의 게임을 출시한 것 같아요. 저는 만약에 20년 동안 업계에 있었지만 세 개의 게임만 출시한 친구들이 있는 상황은 원하지 않아요. 물론 가끔 취소되는 일도 있고 그렇죠. 하지만 다른 때는 그들이 작업해 온 모든 시간이 실제로 출시된 프로젝트에 집중되어 있어서 정말 잘 되거든요. 분명히 말씀드리자면, 제가 그런 게임이 존재해서 기쁘다는 의미는 아니에요.
저는 누군가에게 오랜 시간을 들인 게임이 존재하기를 원해요. 혹시 봤어요? 애니마타 디자인(Animata Design)이라는 곳에요. 그들이 최근 'Funopolis'라는 작품을 출시했는데, 모든 아트워크가 종이 공예와 스톱 모션으로 만들어졌더라고요. 와우. 그들은 이 게임을 만드는 데 12년이 걸렸다고 말했던 것 같아요. 하지만 저는 이런 종류의 것을 보면, '아, 이걸 만들려면 정말 오래 걸리겠구나' 하고 생각할 수 있을 거라고 확신해요. 아, 네. 이해합니다. 그렇게 시간이 걸릴 거예요.
그리고 그런 것이 존재해서 기뻐요. 저는 그런 게임들이 있었으면 좋겠어요. 다만 제가 직접 만드는 건 원하지 않아요. 당신에게는 그렇지 않을 수도 있고요. [웃음] 아니요, 저한테는 그래요. 그리고 솔직히 제 강점은 제작 실행(production execution)에 있지 않다고 생각해요. 12년을 주셔도 저는 아마 여러분이 플레이해 본 것 중 가장 뛰어나고 세련된 경험을 만들어내지 못할 거예요. 제 강점은 새롭고 흥미로운 아이디어에 있고, 비교적 빠르게 많은 게임을 만드는 것이 저의 약점을 파고들기보다는 그 강점을 활용하는 데 도움이 돼요.
그래서 Feed the Deep은 약 18개월이었습니다. Golf도 역시 약 18개월 정도 걸릴 것 같습니다. 그리고 그 전에 두 프로젝트 모두에 대해 많은 아이디어를 프로토타이핑 하는 데 6개월 정도가 더 필요합니다.
음, 저는 그 점이 아주 좋다고 생각합니다 >> 네, 제가 보기엔 인디(indie) 개발사에게는 정말 좋은 시기입니다. 방금 끝낸 게임은 5년이 걸렸거든요. >> 와, 대단하네요. >> 그중에는 너무 많은 이유가 있어서 나중에 언젠가는 저도 이 분야에 대해 이야기할 수 있을 거라고 확신합니다.
음, 하지만 그중 2년이라는 시간 동안 저희는 그것이 무엇인지 알아내려고 게임을 세 번이나 재창조해야 했습니다.
그리고 그게 가끔은 게임 디자인의 본질적인 부분 중 하나입니다. 네. 하지만 저는 당신이 말하는 그런 쪽, 즉 자신이 주어진 시간 안에 무엇을 할 수 있는지, 그리고 자신의 규모(scope)가 어느 정도일 수 있는지를 스스로 배워야 한다고 생각하는 쪽에 확실히 속합니다.
그리고 저희가 그것에 대해 좀 더 자세히 이야기할 수 있을 것 같습니다. 특히 일반적인 골프 게임이라면, 저는 그게 흥미로울 거라고 생각합니다. 하지만 음, 그리고 Feed the Deep 2의 규모(scope)에 대해서도 듣고 싶습니다. 하지만 그걸 파악하는 것은 몇 가지 작업을 거치면서 오는 것이라고 생각하고, 최소한 목표로 설정된 18개월이라는 범위는 특히 사전에 프로토타이핑을 해봤다면 달성하기 매우 강력한 마감 기한입니다.
좋아요, 제가 지금 이걸 실행에 옮기고 18개월 동안 어떤 모습일지 범위를 설정해 볼게요." 전적으로 동의해요. 그리고 순전히 집중력 관점에서 볼 때, 저 개인적으로는 다른 것을 정말 작업하고 싶게 되기 전에 그 정도 시간이더라고요.
"네, 저도 그렇게 말하고 싶어요. 제가 가진 다른 강점 중 하나는 약속을 지키고 마일스톤과 데드라인을 맞출 수 있다는 점이라고 생각해요. 저희가 'Pretty Great'를 할 때, 첫 프로젝트가 무엇이 될지 알게 되었을 때, 'Landsliders'의 경우, 제작 첫날부터 출시일을 정했고 그 날짜에 맞춰냈어요.
"그럼 얼마나 많이 줄였나요?" "그게 핵심이에요. 저희는 충분히 많이 줄였지만, Halfbrick에서 정말 잘하게 된 건 이런 점이었어요. 게임이 6월에 출시된다고 정해진 거죠. 끝이에요. 무리하거나 늘릴 수 없는 거예요. 그래서 저는 아이디어에 맞추기 위해 제약 조건을 확장하기보다는, 흥미로운 디자인 선택을 통해 범위를 줄여야 하는 그런 스타일을 좋아해요." "금붕어가 그릇 크기에 맞는 식이죠." "네, 정확해요. 네. 그리고 있잖아요, 또 말씀드리지만, 이게 옳고 그름의 문제가 아니에요."
"그냥 이게 제 스타일이고, 제가 강점을 발휘할 수 있고, 또 즐거움을 느끼는 부분이에요. 그래서 네." "경제적인 논리도 있어요." "네, 네. 그리고 저는 업계가 항상 그랬지만, 너무 히트(hit)에 의존하는 경향이 있다고 생각해요. 개인적으로는 한 번의 큰 기대를 걸기보다는 골대에 더 많은 슛을 날리는 것을 선호해요. 몇 가지 다른 타이틀과 여러 아이디어에 걸쳐 위험을 분산시키는 생각이 좋아요.
음, 모바일에서는 흥미로운 아이디어를 적당히 구현하는 것이 중요해서 한동안 잘 작동했죠. 지금은 일종의 함정이 있을 수 있다고 생각해요. 천장이 아니라, 성공하기 전에 도달해야 하는 바닥(floor)이 있어요. 그 바닥에 도달하기 전에 모든 제작을 멈출 수 있거든요. 하지만 저는 여전히 현재 시점에서도 조잡하고 아주 잘 구현되지 않은 게임들이 정말 잘하는 것을 자주 본다고 생각해요.
그래서 각 슛마다 실제로 흥미로운 무언가를 하고 있다면, 많은 골 슛을 시도하는 것이 여전히 실현 가능하다고 생각해요. 즉, 점수를 얻을 기회가 있다는 거죠. 음, 다시 말씀드리지만 이건 개인적인 선호예요. 저는 제 게임을 창의적인 측면뿐만 아니라 비즈니스적인 측면에서도 구조화하고 싶은 방식이 그래요. 저는... 그러니까 우리가 Halfbrick을 떠났을 때 했던 것처럼 모든 것을 걸고 거의 파산에 이르게 한 적은 없어요. 하지만 지금은 제작 관점이나 비즈니스 관점에서 그런 방식이 별로 마음에 들지 않아요.
네. >> 맞아요. 네, 저는 그것에 상당히 동의한다고 생각해요. 음, 네, 알겠습니다. 그래서 그걸 가지고 스튜디오를 시작하는 데까지 발전시켰는데, 그게... 어떻게 Feed the Deep으로 가게 된 건가요? 그러니까 프로토타입은 뭐였나요? 이 게임도 또 큰 투자가 필요했을 거라고 가정합니다. 그래서 제가 처음부터 솔로 프로젝트를 구조화한 방식은 무엇을 할지 알고 있었어요. 기본적으로 비즈니스는 두 부분으로 나뉠 거라는 것이었죠.
물론 게임 제작 부분이 가장 큰 부분이지만, 다른 부분은 유튜브 채널을 시작하는 것이었습니다. 네, 유튜브요. 네. 그래서 유튜브 채널을 시작한 이유는 몇 가지가 있었는데, 그중 하나는 오디언스와 관계를 맺고 싶었기 때문입니다. 음. 저는 "와, PC Gamer가 내 게임에 대해 써주면 좋겠다"라는 식의 것에 완전히 의존하고 싶지 않았습니다. 즉, 외부 매체에 전적으로 의존하고 싶지 않았어요.
저는 오디언스와의 그 관계를 제가 소유하고 싶었습니다. 그리고 어떤 것을 거치지 않는 그런 직접적인 관계를 가지고 싶었어요. 그래서 그것이 여러 방식으로 나타났습니다. 예를 들어, 회사 이름 같은 것이 있습니다. 회사 이름은 Luke Muscat입니다. 저는 심지어 "아, 제 이름은 루크고, 당신들은 회사를 알고 있고, 제가 말하는 식"으로 되고 싶지 않았어요. 하지만 법인 등록을 하셨나요? 네.
네, 네, 네. 네. 본인 이름으로 법인을 설립하셨나요 아니면 Luke Muscat이라는 상호로 사업을 하시는 건가요? 상호로 합니다. 네. 알겠습니다. 알겠습니다. 하지만 실제로는 제대로 갖춰지도록 되어 있는 법인이 있습니다. 하지만 그것조차도 여전히 제, 그러니까 제 이름의 변형일 뿐입니다. Y blah blah blah blah blah. 그래서 저는 정말로 그렇게 하고 싶었습니다. 그리고 또 다른 이유는 제가 얼굴 없는 채널이 되고 싶지 않았기 때문이었습니다.
아시잖아요, 아바타만 있거나 그냥 음성 녹음(voiceover)으로 하는 채널이요. 저는 "아니, 무슨 말인지 알죠? 청중과 개발자 사이의 간극을 가능한 한 가깝게 만들고 싶어요."라고 했어요. 그래서 솔직히 그 방향으로 나아가게 됐습니다. 사실 제가 초기에 했던 것들 대부분은 음성 녹음이었는데, 스크립트 작성(scripting) 쪽에 강점이 있다고 느꼈고 촬영하는 것보다 음성 녹음을 더 쉽게 할 수 있었기 때문이에요. 하지만 명확하게 말씀드리자면, 저는 카메라 앞에 서는 것을 싫어해요.
저는 촬영하는 것을 좋아하지 않아요. [웃음] 조명을 설치해야 하는 것이 싫어요. 전용 공간이 없거든요. 보세요, 여기는 제 사무실이에요. 그리고 제가 촬영해야 할 때는 장비를 세팅하고... 아시다시피, (장비들을) 설치해야 해요. 음, 그렇죠. 그러니까, 이건 처음이에요. 이제는 세팅된 지점이 생겼어요. 예를 들어, 스트림 덱(stream deck)으로 조명을 켜고 끌 수 있게 됐어요. 제가 이렇게 세팅해 놓았는데, 지금은 텔레프롬프터(teleprompter) 같은 것에 대고 말하고 있어요. 그리고 이걸 가지고 있는데... 아, 모르겠네요. 이거는 이 일을 하는 분들에게 흥미로울 것 같아서 보내드릴게요.
저는 아마존에서 특정 화면을 샀는데, 기본적으로 아이패드 같은 건데 모니터만 있고 크기가 아주 작아요. 그리고 이게 투사(projecting)를 하고요. 제 컴퓨터의 소프트웨어를 사용해서 가짜 보조 화면을 만들고, 다른 소프트웨어로 미러링(mirroring)한 다음 HDMI를 통해 이 장치에 투사할 수 있어요. 그러면 제가 그냥 무언가를 끌어다 놓을 수 있는 모니터를 갖게 되는 거예요. 세팅하는 데 엄청 오래 걸렸지만, 일단 끝내고 나니 항상 거기에 있는 것처럼 자연스러워요.
그래서 그 덕분에 카메라 앞에 좀 더 설 수 있는 능력이 생겼어요. 저는 여전히 그냥 휴대폰을 사용하고 삼각대에 놓고, 대본을 외우려고 노력한 다음 그냥 보내는 식으로 촬영해요. 그게 전부예요. [웃음] 그러니까요, 네, 제가 시도할 때마다 저는 너무 장황하게 말하는 경향이 있어요. 저 스스로 그렇게 느끼거든요. 제 머리가 입으로 말을 내뱉을 수 있는 속도보다 훨씬 빠르게 돌아가요. 그래서요, 술을 마시지 않는 이상은... 그냥 제가 생각들을 먼저 종이에 적는 게 도움이 된다는 걸 알았고, 가끔 그걸 사용해서 좀 더 자유롭게 말하려고 노력해요. 하지만 네, 저에게는 대본을 짜는 것이 정말 어려워요.