실패한 게임으로부터 배울 수 있는 5가지 교훈
요약
게임 개발자 Emily Pitcher가 실패한 프로젝트 'Gold Lining'을 통해 얻은 창의적 실패의 교훈과 회복 탄력성에 대해 이야기합니다. 과도한 프로젝트 규모와 시장 조사 부족이 실패의 원인이었음을 인정하고, 이를 바탕으로 다음 프로젝트인 'lily’s world XD'를 성공적으로 구축하는 과정을 다룹니다.
핵심 포인트
- 창의적 실패는 다음 성공을 위한 필수적인 데이터 포인트이자 학습 과정이다.
- 시장 수요에 대한 연구 없이 개인적인 컨셉에만 의존하는 것은 위험하다.
- 프로젝트의 규모(Scope)를 관리하지 못하면 개발의 즐거움을 잃고 중단될 수 있다.
- 때로는 실패한 프로젝트를 과감히 포기하는 것이 다음 단계로 나아가는 현명한 선택이 될 수 있다.
Indie Survival Guide는 게임을 만들어가는 개발자들과 업계 전문가들로부터 얻은 솔직한 이야기와 어렵게 얻은 통찰을 지속적으로 기록하는 아카이브입니다. 이들은 종종 역경에 맞서 싸우며 게임을 만들어냅니다. 여러분이 어떤 도구를 사용하든, Q&A, 라이브 스트림(livestreams), VOD로 구성된 이 성장하는 라이브러리는 여러분을 돕기 위해 존재합니다. 마법 같은 공식은 없지만, 우리는 디자인(design), 비즈니스(business), 생존(survival) 전반에 걸쳐 경험을 공유하는 것이 여러분에게 최고의 기회를 제공할 수 있다고 믿습니다.
우리는 최근 Emily Pitcher와 자리를 함께했습니다. 그녀는 Forbes 30 Under 30 및 Game Awards Future Class 수상자이며, YouTube, Instagram 등에서 35만 명의 팔로워를 보유한 sonderingemily라는 이름으로 더 잘 알려져 있습니다. Emily는 찌질한 십 대의 향수(nostalgia), 제4의 벽 깨기(fourth-wall breaks), 그리고 자신의 청소년기 실제 사진을 기반으로 구축된 심리적 공포 게임(psychological horror game)인 lily’s world XD의 제작자입니다. 그녀의 작업은 게임 개발(game dev)과 콘텐츠 제작(content creation)을 아우르며, 그녀는 모든 과정이 쉽지만은 않았음을 가장 먼저 인정합니다. 하지만 그 여정에는 배울 점이 아주 많습니다.
그녀가 전하는 이야기는 다음과 같습니다.
- 과정의 일부로서의 실패
lily’s world XD의 성공 이전에는 Gold Lining이라는 프로젝트가 있었습니다. 이 프로젝트는 Emily에게 창의적 실패(creative failure)라는 잔혹하고도 필수적인 교훈을 가르쳐 주었습니다. 그녀는 게임에 온 마음을 쏟았고, Xbox로부터 초기 자금(funding)까지 확보했지만, 결과적으로 시장의 반응을 얻지 못했습니다. 퍼블리셔(publisher)도 없었고, 결승선도 없었습니다. 오직 힘든 결정들과 감정적 여파만이 남았습니다. 하지만 그것은 명확해지기 위한 시작이기도 했습니다.
"Gold Lining은 기본적으로 대학 졸업 직후에 시작한 프로젝트였어요."라고 그녀는 말합니다. "Steam 플레이어들에게 무엇이 인기 있을지 연구하는 대신, 그냥 어떤 컨셉이 만들기에 멋져 보일까라는 생각만 했죠. ... 실제로 그 게임으로 Xbox로부터 약간의 자금을 지원받기도 했지만... 불행히도 그 게임으로 퍼블리셔를 확보하지 못했고, 결국 게임은 취소되었습니다."
Emily는 이 시기를 미화하지 않습니다. 꿈은 흔들렸고, 그녀의 자신감도 함께 흔들렸습니다. 그리고 거절의 무게는 그녀를 거의 무너뜨릴 뻔했습니다.
"자금 없이는 게임을 완성할 수 없었습니다."라고 그녀는 말했습니다.
“규모(Scope)가 너무 컸어요… 그리고 우리는 어떤 선택을 해야 할지 갈림길에 서게 되었죠… 게임을 만드는 즐거움이 사라졌어요… 거절당할 때마다 매일 정말 슬펐고… 게임 자체에 대한 믿음도 잃어버렸습니다.” 그럼에도 그녀는 가장 어렵지만 가장 현명한 선택을 내렸습니다. 바로 그만두는 것이었습니다. 그리고 그곳을 떠남으로써 그녀는 다음 막을 향한 문을 열었습니다. “솔직히 정말 힘들었고, 매우 감정적이었어요. 당연히 눈물도 흘렸죠. 하지만 지금 되돌아보면, 물러설 용기를 냈던 것이 정말 다행이라고 생각합니다,”라고 그녀는 말합니다. “그 실패를 전혀 후회하지 않아요. 오직 그 과정을 겪고 혹독하게 배웠기 때문에, lily’s world XD가 중심을 잡을 수 있었으니까요.”
- 실수를 추진력으로 바꾸기
Emily는 단순히 회복한 것에 그치지 않고, 성찰했습니다. Gold Lining에서 얻은 모든 고통스러운 교훈은 하나의 데이터 포인트 (Data point)가 되었습니다. 그리고 같은 방향으로 다시 구축하는 대신, 그녀는 더 똑똑하게 다시 구축했습니다.
“[Chris Zukowski]의 영상이 실제로 제 인생을 바꿨어요,”라고 그녀는 말합니다. “그가 인기 있는 게임 개발 채널과 인터뷰를 했는데, 장르(Genre)에 대해 다루는 섹션이 있었어요. 거기서 그는 플랫폼 게임(Platformers)—최악의 장르라고 말했는데—그 말이 조금 아프긴 했죠.”
첫 번째 변화는 무엇이었을까요? 그녀는 아무도 설명할 수 없는 게임을 만드는 것을 그만두었습니다. 그녀는 명확성 (Clarity)이 중요하다는 것을 배웠습니다. 특히 퍼블리셔 (Publisher)와 대화하거나 콘텐츠를 제작할 때, 날카롭고 명확한 피치 (Pitch)를 갖는 것이 흥미와 무관심 사이의 차이를 만들 수 있습니다.
“당신의 게임이 가진 훅 (Hook)을 한 문장으로 요약할 수 있어야 합니다,”라고 그녀는 말합니다. “그 한 문장은 퍼블리셔와 대화할 때나, 당신의 게임에 대한 콘텐츠를 만들 때 가이드가 되어줄 수 있습니다.”
또한 그녀는 자신의 디자인 로직 (Design logic)을 더욱 엄격하게 심문했습니다. 모든 메커니즘 (Mechanic)이 테마를 뒷받침하고 있는가, 아니면 단순히 관습을 따르고 있는가?
“저는 그저 장르의 관습을 따르고 있었을 뿐, ‘우리가 이걸 그냥 플랫폼 게임이니까 하는 건가?’라고 스스로에게 묻지 않았어요,”라고 그녀는 말했습니다. “‘아니면 이게 게임의 핵심 테마를 돕기 위해 하는 건가?’라고 말이죠.”
가장 중요한 것은, 그녀가 에코 체임버 (Echo chamber, 반향실 효과)를 해체했다는 점입니다. 더 이상 고립된 상태에서 개발하지 않게 된 것입니다.
대신에 그녀는 관객을 초기 단계부터, 그리고 자주 참여시키기로 결정했습니다. “제가 했던 또 다른 중요한 일은 게임을 더 일찍 검증하려고 노력하는 것이었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “Gold Lining 때는 저와 제 친구들만의 에코 체임버 (Echo chamber, 반향실 효과)였지만… lily’s world XD 때는 처음부터 영상을 만들었습니다.”
- 자신의 강점에 집중하기
Emily의 가장 큰 돌파구 중 하나는 기술이나 트렌드에 관한 것이 아니었습니다. 그것은 자신이 누구인지, 그리고 누구인지 아닌지를 받아들이는 것에 관한 것이었습니다. 그녀는 훈련받은 프로그래머 (Programmer)가 아닙니다. 전문 아티스트 (Artist)도 아닙니다. 하지만 그녀는 스토리텔러 (Storyteller)입니다. 디자이너 (Designer)입니다. 기묘하고 개인적인 세계를 만드는 빌더 (Builder)입니다. 그리고 그녀가 그것을 받아들였을 때, 모든 것이 맞아떨어지기 시작했습니다.
“자신이 무엇을 잘하고 무엇을 못하는지에 대해 약간은 객관적이어야 합니다.”라고 그녀는 말했습니다. “저는 프로그래밍을 못 해요. 저는 글을 잘 쓰는 편입니다. 그리고 아트 (Art)는 그럭저럭 할 만하다고 말할 수 있겠네요… 만약 누군가 저에게 ‘당신은 프로그래밍도 못 하고, 아트도 평범하며, 글만 쓸 수 있어요’라고 말한다면, 저는 ‘인디 게임을 만들면 안 되겠네요’라고 말할 거예요… 하지만 이 모든 말이 사실임에도 불구하고, 플레이테스터 (Playtester)들의 게임 피드백 양식을 받아보면 사람들은 실제로 아트 디렉션 (Art direction)이 가장 마음에 드는 요소 중 하나라고 말합니다.”
Emily는 자신이 아닌 다른 사람인 척하는 대신, 자신의 한계 안에서 디자인했습니다. 그리고 그렇게 함으로써, 진정으로 자신만의 것이라고 느껴지는 창의적인 공간을 개척했습니다.
“저는 저의 약점을 고려하여 작업했습니다.”라고 그녀는 말합니다. “저는 프로그래밍을 못 하기 때문에, 프로그래밍하기가 더 쉬울 것 같은 게임을 만들기로 결정했습니다… 저는 Meta에서 일한 적이 있어서 Figma와 같은 도구들에 익숙합니다… 저는 아트 실력이 그리 좋지 않기 때문에 제 사진을 사용합니다… 그리고 이 게임은 내러티브 추리 게임 (Narrative detective game)이기 때문에, 스토리텔링 (Storytelling)과 글쓰기가 최우선입니다.”
그녀의 교훈은 이것입니다: 모든 것을 잘해질 때까지 기다리지 마세요. 당신이 가진 것을 사용하세요.
“기술적 역량이 낮더라도, 제약 (Limitation)은 당신을 유능해 보이게 만듭니다.”라고 그녀는 말합니다. “만약 당신이 픽셀 아트 (Pixel art)를 하면서 제한된 컬러 팔레트 (Color palette)를 사용한다면, 비록 여전히 실력이 부족하더라도 그 덕분에 당신의 아트는 즉시 더 응집력 있게 보일 것입니다.”
개념을 공개적으로 검증하기
Gold Lining의 조용하고 폐쇄적인 개발 방식과는 대조적으로, Emily는 lily’s world XD를 통해 근본적으로 개방적인 접근 방식을 취했습니다. 그녀는 단순히 공개적으로 개발(Develop in public)한 것이 아니라, Unity 프로젝트가 존재하기도 전에 관객의 여정을 시작했습니다.
“Gold Lining의 경우, 끝날 때까지 비밀이었어요... 약 2년 동안 개인적으로 게임을 개발했죠,”라고 그녀는 말했습니다. “하지만 lily’s world XD를 할 때는 이렇게 생각했어요. 개발 첫 주에 영상을 하나 만들자고요. 그리고 그 영상은 200만 조회수를 기록했습니다... 제 아이디어가 강점을 가지고 있는지 평가하는 수단으로 소셜 미디어 (Social media)를 사용할 수 있다는 것을 깨달았죠.”
그 결과는 어땠을까요? 즉각적인 피드백, 바이럴 효과 (Viral traction), 그리고 개발에 수년을 쏟아붓기 전에 수요를 측정할 수 있는 강력한 방법이었습니다.
“여기저기서 영상을 만들기 시작했는데... 결국 작은 팬층이 생겼어요,”라고 그녀는 말합니다. “그저 가족과 친구들에게 공유하려고 TikTok 영상을 Instagram에 올렸을 뿐이었죠. 그 영상이 200만 회 이상의 조회수를 기록했고, 이제는 그것을 직업으로 삼고 있어요.”
이러한 접근 방식은 우연이 아니라 전략적이었습니다. 그녀는 여러 각도를 테스트하며 사람들의 시선을 사로잡는 훅 (Hook)을 찾아냈습니다.
“아이디어가 떠오르면 몇 문장의 훅을 만들어냈어요,”라고 그녀는 설명했습니다. “...그리고 제 게임이 엄청난 붐을 일으키며 급성장하게 된 계기는... 시간을 아끼기 위해 했던 행동이 결국 멋진 개발자 스토리 (Developer story)가 된 것이었습니다.”
Emily의 이야기는 시작하기 위해 거대한 팔로워가 필요하지 않다는 것을 증명합니다. 그저 시작하기만 하면 됩니다.
“모든 사람이 엄청난 소셜 미디어 팔로워를 가지고 있지는 않다는 것을 압니다,”라고 그녀는 말했습니다. “하지만 소셜 미디어를 통해 아이디어를 검증하는 데 엄청난 팔로워가 꼭 필요하다고 생각하지는 않아요... Unpacking은 첫 트윗부터 바이럴이 되었죠... 그들은 그전까지 유명한 사람들이 아니었습니다.”
- 소셜 미디어 활용하기
소셜 미디어는 Emily에게 결코 최종 목적지가 아니었습니다. 그것은 가교였습니다. 발견, 검증, 그리고 추진력을 얻기 위한 수단이었죠. 하지만 만능 해결책 (Silver bullet)은 아닙니다. 그녀는 소셜 미디어의 한계에 대해 솔직하게 말합니다.
“숏폼 영상 (Short-form video)이 위시리스트 (Wishlist) 전환을 위한 최선의 방법은 아닙니다,”라고 그녀는 말합니다.
“그 전환은 사용자가 이름을 보고, 영상을 저장한 다음, 컴퓨터로 가서 검색을 해야 일어납니다… 단계가 너무 많습니다.” 무엇이 효과적일까요? 멀티 플랫폼 접근 방식 (Multi-platform approach), 반복적인 노출, 그리고 명확한 후크 (Hook)가 있는 콘텐츠입니다. “모든 소셜 미디어 플랫폼에 영상을 게시하세요,”라고 그녀는 말했습니다. “말 그대로 600만 뷰를 기록한 이 영상이 제 TikTok에서는 700뷰에 그쳤습니다. 만약 TikTok에만 게시했다면 저는 이것이 별로인 영상이라고 생각했겠지만, 아니었습니다. 이 영상은 저에게 약 10,000개의 위시리스트 (Wishlists)를 가져다주었습니다.” 무엇보다 가장 인상적인 점은, 그녀가 코드를 만지기도 전에 모멘텀 (Momentum)을 구축했다는 것입니다. “스크린샷 두 장뿐이었을 때부터 영상을 만들기 시작했습니다,”라고 그녀는 말했습니다. “영상을 만들 때 Unity조차 열지 않았습니다. 코딩을 할 줄도 몰랐죠. 그냥 진행하면서 배우게 될 것이라고 가정했습니다.” 하지만 Emily는 매우 명확하게 말합니다. 게임 자체가 성공하지 못한다면 이 모든 것은 의미가 없다고 말이죠. “소셜 미디어가 당신을 결승선까지 데려다주지는 않을 것입니다,”라고 그녀는 말합니다. “궁극적으로는 좋은 게임을 만들어야 합니다… 소셜 미디어를 유일한 마케팅 방법으로 의존하기보다는, 당신의 게임에 기회를 제공하기 위한 수단으로 활용해야 합니다.”인디 게임 개발에 단 하나의 정해진 길은 없지만, Emily Pitcher의 이야기는 한 가지 사실을 분명히 합니다. 실패는 진보의 반대말이 아니라, 진보 그 자체라는 것입니다. 번아웃 (Burnout)에서 재기까지, 자신의 프로세스를 질문하고, 자신의 강점에 대해 정직함을 유지하며, 관객이 있는 곳으로 다가가는 그녀의 능력은 lily’s world XD를 Steam에서 가장 기대되는 인디 공포 게임 중 하나로 만들었습니다. Emily가 가장 잘 표현했듯이 말입니다: “우리는 함께할 때 더 강하며, 서로를 경쟁자로 바라봐서는 안 됩니다.”
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