Q: 생성형 AI(Generative AI)는 빠르게 발전하면서 무언가를 창조하기 위한 장벽을 낮추고 있습니다. 동시에, 이는 게임 디자인에서 인간의 재능이 진정으로 빛날 수 있는 지점이 어디인지에 대한 질문을 제기합니다. 시게루 미야모토님은 생성형 AI와 문화를 형성하는 매체로서의 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
시게루 미야모토: …큰 질문입니다. 한번 생각해 보겠습니다. 컴퓨터는 제가 살던 세대에 등장했습니다. 그전에는 사람들이 타자기로 글을 쳤습니다. 그러다가 워드 프로세서가 나왔고, 계속해서 발전해 왔죠. 도구들은 하나하나 끊임없이 진화해 왔습니다. 예를 들어, 디자이너들은 학교에서 '레터링(lettering)'이라는 것을 배웠습니다. 포스터에 적힌 것처럼 글자를 아름답게 그리는 예술 말입니다. 만약 그것을 할 수 있다면, 이미 디자이너라고 불릴 수 있었습니다. 마찬가지로, 해외에서 인기 있는 서체(typeface)를 가져와 일본어에 맞게 각색하고 레이아웃으로 배열할 수만 있어도 사람들은 단순히 그렇게 할 수 있다는 이유만으로 디자이너라고 부를 수도 있었죠. 하지만 컴퓨터가 계속 발전하면서 워드 프로세싱 소프트웨어 역시 발전했습니다. 결국, 컴퓨터는 다른 곳에서 텍스트를 복사하고, 이미지를 가져와서 아름답게 레터링을 구현할 수 있게 되었습니다. 이러한 기술적, 실질적인 기술들이 계속 발전함에 따라, 사람의 레이아웃 감각이나 개개인의 디자인 능력이 비로소 전면에 나타나기 시작했습니다. 그래서 남편이 디자이너이고 아내가 가사를 돌본다고 해도, 사실은 아내의 디자인 감각이 남편보다 더 좋을 수도 있습니다. 저 자신에게도 그런 것이 진실일지 때때로 걱정할 때가 있습니다. (웃음.) 이런 일들이 점점 더 많이 일어나면서 도구들은 우리가 일하는 방식을 변화시킵니다. AI와 관련해서도 정확히 그러한 일이 벌어지고 있는 것입니다. 우리는 항상 무언가를 '창조(creating)'하는 것과 그 '작업을 수행(doing the work)'하는 것을 구분해 왔습니다. 무언가를 창조하려고 할 때는, 먼저 전체적인 구조를 짜잖아요? 그리고 특정한 목표를 향해 사물을 배열하기 시작합니다. 그 이후에 오는 모든 것이 실제 작업입니다: 빈틈을 채우고, 다듬는 것 등 말이죠. 까다로운 점은 바로 이 '작업 자체'가 즐겁다는 것입니다.
무언가를 만드는 것에서 오는 만족감이 있지 않나요? (기자들을 향해 말하며) 작가들이나 여기에 계신 모든 분들에게도요. 하지만 제가 걱정하는 것은 사람들이 작업 자체에 너무 만족해서, 그 만족감을 무언가를 잘 창조했다는 것으로 착각하기 시작한다는 점이에요. 그것이 제가 두려워하는 바입니다. 따라서 그런 의미에서 AI가 우리를 위해 온갖 종류의 작업을 처리할수록, 우리는 무엇을 '창조한다'는 것이 실제로 무슨 의미인지 진지하게 생각할 기회가 더 많아진다는 것입니다. 저는 이것이 매우 좋은 일이라고 생각합니다. 디자인 역사를 되돌아보면, 단순히 기존 작품을 복사해서 탄생한 디자인들이 분명히 많이 있었을 겁니다. 하지만 그런 디자인들은 시간이 지나도 견디기 어렵지 않나요? 디자인이 지속성을 가지게 하는 것은 개인이 명확한 의도를 가지고 무언가를 설계하려는 노력을 한다는 것입니다. 그리고 컴퓨터가 그 작업을 수행하는 것을 돕는 것이죠. 이것이 근본적인 구조입니다. 기술이 아무리 발전한다 해도, 이 기본 원칙은 남아있을 겁니다—비록 누가 알겠어요? AI가 결국 이 과정의 모든 것을 하게 될 수도 있겠지만요. (웃음) 하지만 지금으로서는, 여전히 우리가 인간으로서 할 수 있는 것이 많다고 생각합니다.
출처: https://www.ndw.jp/nintendo-interview-261023/#i-6 submitted by /u/blueeyey [link] [comments]