덴마크는 2014년에 이미 이런 작업을 했고, 요란한 LLM 홍보도 필요 없었음. https://minecraftdanmark.dk/ https://geoboxers.com/denmark-in-minecraft/ Denmark in Minecraft는 덴마크 지리정보청이 2014년 4월 공개했으며, GeoBoxers 창립자인 Simon Lyngby Kokkendorff, Thorbjørn Kjærshøj Nielsen, Nynne Sole Dalå가 기획·개발·운영함. 2013년 공공데이터 무료 개방 정책의 후속 사업으로, 지리·지형 데이터를 Minecraft로 제공해 특히 어린이를 비롯한 더 넓은 이용층에 알리려는 목적이었음.
학교에서 지리·수학·과학·역사 수업에 활용하도록 권장했고, 공개 후 몇 달 만에 다운로드 30만 회, 서버 순이용자 약 3만 7천 명을 기록함. 2016년 기관 개편으로 영문 안내 링크가 사라졌고, 2020년부터는 다운로드도 불가능해짐.
2014년에 그런 LLM 도구가 있었다면 분명 썼을 것임. 거대한 Minecraft 지도 프로젝트는 대부분 최대한 자동화함. 그렇지 않으면 엄청난 집념으로 수작업에 매달려야 하는데, 누가 그걸 계속할 수 있겠는가?
“저렴해지기 전에도 누군가 했던 일”이라는 게 왜 흠잡을 근거가 되는지 신기함. 비용이 많이 들던 시절에 해냈다면 더 대단하겠지만, 비용이 낮아지는 건 좋은 일임.
그 “요란한 LLM” 덕분에 작업이 쉬워진다면 왜 나쁜가? 인용문대로 덴마크 버전이 내려갔다면, LLM으로 쉽게 되살릴 수 있는 것도 좋은 일 아닌가?
요즘은 딱 봐도 바이브 코딩으로 만든 웹사이트가 돈을 요구하면 거부감이 듦. 한 시간 만에 만든 듯한 앱으로 돈을 벌려는 경우를 너무 많이 봤고, 차라리 직접 만들어 설치하겠음. 얄미워서 앱스토어에 무료로 공개할 수도 있겠음.
LLM으로 뭔가 만들었다는 것만으로 돈을 요구할 자격이 생긴다고 보지는 않음. 직접 들인 노력도 적고, 누구나 LLM 구독료라는 “저렴한 비용”만 내면 복제할 수 있기 때문임.
직접 기르면 되는데 왜 감자를 사는가? Spotify에서 원곡을 틀면 되는데 왜 거리 음악가에게 돈을 주는가? 그렇게 따지면 왜 누구에게든 돈을 주고, 모든 걸 직접 하지 않는가?
동의하지 않음. 누군가에게는 “Claude Code에 프롬프트 몇 번 입력하기”인 일이 다른 누군가에게는 상당한 작업일 수 있음. 도메인과 호스팅 설정에 모두가 익숙한 것도 아니고, 가치를 제공한다면 대가를 요구해도 되지 않는가?
재료를 사서 집에서 요리하면 되는데 왜 식당에서 훨씬 비싼 돈을 내는가? 그 얄미운 요리사들은 내 음식을 15분 만에 만들어내는데 말임.
서비스를 제공하고 그 호스팅 비용이 드는 경우라면 납득이 감.
이 AI 작성 페이지는 전형적인 LLM 결과물 같음. 문장은 네다섯 단어로 짧고, 세부 내용은 독자가 알아서 채워야 함. 처음에는 1×1×1 나무 정육면체로 스위스를 재현했다는 건가 싶었는데, 거대한 제목 위의 아주 작은 글씨에 Minecraft라고 적혀 있음.
“높이와 경사가 정확히 같다”고 하는데, 게임 속 산이 어떻게 실제 산과 정확히 같다는 건가? 삽입된 지도도 무엇을 전달하려는지 모르겠음.
실행하려면 클릭할 링크조차 없는 Prism Launcher를 내려받고 ZIP을 가져와야 하며, 알고 보니 Minecraft도 구매해야 함. 참 복잡하게 안내해 놓았음.
Minecraft였구나! 한참 동안 무슨 내용인지 몰랐고, “blocks”라는 자체 게임인 줄 알았음.
실제 산의 해발고도가 783m라면 블록 783개 높이로 만들면 됨. Minecraft 엔진에서 블록은 1×1×1m로 정의되며, 높이 제한이 걸리면 그것도 쉽게 올릴 수 있음.
건물까지 조잡한 복셀 근사치로 지도에 박혀 있는 건 별로임. 지형만 있는 편이 더 좋겠고, 전반적으로 LLM이 대충 뽑아낸 결과물 같음.
이런 걸 만드는 데 전기가 얼마나 낭비되는지 궁금함.
원본 데이터 자체에 주택과 구조물이 들어 있기 때문임.
필요한 도구만 갖춰주면 괜찮은 모델에는 간단한 작업임. 원본인 swissALTI3D에서 데이터를 내려받는 시간은 별개이며, 높이맵·표면 지도·지하 데이터와 swissBUILDINGS3D의 건물 3D 모델 등은 여러 지형 작업에 유용함.
다른 나라도 항공 LiDAR로 만든 비슷한 데이터셋이 있지만, 스위스는 특히 공개가 잘 되어 있음. 대부분의 유럽 국가도 비슷한 0.5m 해상도 데이터를 제공하지만 지역별 확보 범위는 차이가 날 수 있고, 미국 일부 주에서도 공개함.
모델을 구독하고 작업 환경을 마련하고 안전하게 작동하도록 설정하는 시간이 15프랑어치보다 적게 들까? 취리히시 최저임금은 시간당 23.90스위스프랑이므로, 많아야 약 37분에 해당함.
Meta Quest에서 보려면 어떻게 해야 하는가? Godot으로 가져와도 매끄럽게 실행될까? 게임에 사용할 수 있을 만큼 라이선스가 허용적인지도 궁금함.
Minecraft에서 스위스 Via Alpina 하이킹을 하는 생존 도전이 재미있겠음!
실제 코스는 약 390km이고 누적 상승고도는 23,500m, 알프스 고개는 14개임. Minecraft 보행 속도 4.317m/s와 블록당 1m를 적용하면 쉬지 않고 약 25시간을 걸어야 하며, 지형 때문에 이동 효율을 75%로 잡으면 약 33시간이 걸림. 약 2.4시간마다 고개 하나를 넘고, 약 1시간 40분마다 다음 구간 목적지에 도착하는 셈임.
ETH 학생의 프로젝트인 듯함. 부정적으로 보는 이들도 있지만, 누군가 의욕을 내서 실제로 완성했다는 게 멋지고 내 아들도 꽤 신나 함.
어떻게 작동하는가? 구체를 평면으로 펼쳐야 할 텐데 일반적인 지도 투영법을 쓰는 건가? 설명에는 모든 것이 실제 축척이라고 되어 있지만, 고위도에서는 성립하지 않지 않는가?
누구나 접속할 수 있는 공용 서버를 열고 어떻게 되는지 지켜보면 좋겠음. 모두가 살기에 땅은 충분할 텐데, 여기서도 전쟁과 영토 분쟁이 생길지 궁금함.
별도의 Show HN 글로 올릴 만해 보임.
C++/Rust로 다시 작성해 주면 좋겠음. 이제 Java는 웃음거리 수준의 언어라고 봄. JVM 재작성과 최적화를 조금 시도해 봤지만, 필요한 곳에 인라인 어셈블리 커널을 넣은 최적의 저수준 코드를 생성하면 되니 시간 낭비임.
지금은 성능과 효율을 상당히 놓치고 있음. 고성능 Minecraft 엔진이 필요하다면 GitHub에 Rust로 재작성한 구현이 많이 있고, 직접 생성해도 됨.
여기 나온 다른 자동 생성 프로젝트들보다 https://buildtheearth.net/이 훨씬 흥미로움. 지형만 만드는 게 아니라, 수천 명이 함께 전 세계의 실제 건물을 재현하는 프로젝트임.