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Dev.to헤드라인2026. 06. 20. 16:36

새벽 4시 30분 방향 전환 - AI와 함께한 솔로 개발 밤

요약

AI 도구인 Claude Code와 Meshy.ai를 활용하여 단 9시간 만에 Unity 기반의 신화 테마 게임 프로젝트를 구축한 솔로 개발 경험담입니다. 단순한 자원 관리 게임을 넘어 '목격자'로서의 게임 플레이 경험을 설계하는 과정과 AI와의 협업 방식을 다룹니다.

핵심 포인트

  • Claude Code와 Meshy.ai를 활용한 초고속 에셋 및 코드 생성
  • ScriptableObject 패턴과 체계적인 문서화(CLAUDE.md 등)를 통한 프로젝트 관리
  • AI와의 피드백 루프를 통한 게임의 핵심 메커니즘(Core Verb) 재정의
  • 단순 관리형 게임에서 '목격자' 중심의 독창적 게임 디자인으로의 전환

어젯밤 저는 Unity 설치도 안 되어 있었고, 59유로 토큰 청구서 때문에 깜짝 놀랐습니다. 오늘 아침 6시에 원숭이 아바타, 대리석 사원, 그리고 제가 종이에 그려본 것보다 더 선명한 비전을 가진 신들의 게임이 돌아갑니다.

이것은 9시간 동안 혼자 보낸 밤의 이야기이며, 이 시간 동안 저는 지난 12개월 동안 배운 것보다 게임 디자인에 대해 더 많이 배웠습니다. 특히 저 자신과 저의 AI 파트너에 대해서 말입니다.

20:00 — 시작 지점

Railway 배포 과정에서 API 키가 유출되었고, 봇 크롤러가 번역을 트리거하면서 59달러가 사라졌습니다. 키는 취소했고, 사용 한도를 설정한 후 안도의 한숨을 쉬었습니다.

상태: Mac, Claude Max 플랜, 그리고 하나의 아이디어. Black & White (Lionhead, 2001)에서 영감을 받은 신들의 게임으로, 원숭이(하누만 정신), 늑대(아누비스), 사자(스핑크스), 코끼리(가네샤), 황소(미노타우로스), 재규어(마야)의 6가지 신화 동물 아바타를 가지고 있습니다.

계획: Unity 설치, Meshy.ai로 캐릭터 생성, 코딩 파트너로서 Claude Code, 건축가이자 스파링 파트너로서 Claude Chat 활용.

02:00 — 사원이 있는 원숭이

6시간 만에 이것들이 돌아갔습니다:

  • Unity Hub + Unity 6.5 + iOS/Android/WebGL 모듈
  • Claude Code 2.1 (Max 플랜, 추가 API 비용 없음)
  • Meshy를 통해 24개 캐릭터, 각 4가지 도덕 변형
  • 캐릭터당 약 80개의 애니메이션 (전투, 춤, 곡예, 사회적)
  • 17개의 네임스페이스를 가진 Unity 프로젝트, asmdef 정리 완료, 사이클(Cycles) 없음
  • ScriptableObject 패턴과 GOBT-AI Stub을 사용한 34개 C# 스크립트
  • 다섯 개의 문서: CLAUDE.md, ARCHITECTURE.md, ROADMAP.md, CONVENTIONS.md, PERFORMANCE.md
  • 색상 삼요소(Color Trias), 안티 패턴, 문화적 존중 규칙이 담긴 IDENTITY.md

새벽 2시에 첫 플레이 모드가 돌아갔습니다: 푸른 잔디 위의 흰 대리석 사원, 금빛 장식물 하나, 옆에 원숭이 두 마리가 있고, 신앙 게이지는

601줄짜리 문서가 돌아왔습니다: 53개의 건물, 18개의 직업, 12개의 자원, 광석에서 대장간을 거쳐 도구로 이어지는 경제 체인(Economic Chain), 그리고 12개월에 걸친 7단계 로드맵(Roadmap). Black & White 2, Settlers, Banished, Manor Lords, Anno 1800에 대한 조사된 배경 지식을 바탕으로 말이죠.

처음에는 열광했습니다. 완전히요! 표(Table)도 있고! 단계(Phase)도 있고!

그러다 다시 읽어보았고, 깨달음이 왔습니다. 이것은 신(God)의 게임이 아니었습니다. 이것은 신화 스킨을 입힌 Settlers였습니다.

저는 다시 답장을 보냈습니다: "모든 것을 다시 분석하고, NUMEN의 핵심을 강조하기 위해 정말로 필요한 것이 무엇인지 말해줘. 방금 네가 한 작업에 대한 칭찬과 비판을 포함해서 말이야."

Claude의 답변은 다음과 같이 시작되었습니다: "네 말이 맞아. 내가 너를 Settlers 모드로 끌어들였어."

그 뒤로 자기비판적인 분석과 함께 놀라운 통찰이 이어졌습니다:

NUMEN의 핵심 동사(Core Verb)는 '행하는 것(DOING)'이 아니라, '목격하는 것(BEING A WITNESS)'이다.

Animal Crossing, Tamagotchi, Black & White — 이 모든 게임은 기억을 가진 세계를 기반으로 합니다. 당신은 관리자가 아니라 목격자입니다. 이것이 시장의 틈새(Market Gap)입니다. 이것이 바로 NUMEN입니다.

06:00 — 남은 것들

피벗(Pivot) 이후:

  • 53개의 건물 → 6개의 건물 (사원, 오두막, 성소, 광장, 아바타 동상, 묘지)
  • 18개의 직업 → 2개의 역할 (주민 + 깨어난 자)
  • 12개의 자원 → 1개의 자원 (신앙)
  • 7단계 → 4단계, 출시까지 12개월
  • 비대해진 이전 문서를 대신하는 간결한 CORE_VISION.md
  • 필터가 내장된 Claude Code용 마스터 프롬프트: "이 기능이 목격하는 데 기여하는가?" — 모든 기능 적용 전에 사용

NUMEN을 지탱할 다섯 가지 기둥:

  1. 핵심 동사: 제스처를 취하고 지켜보기 (gesture-and-watch)
  2. 기억을 가진 세계 (NPC들이 기억함)
  3. 행동 사이의 정적(Silence) 허용 (아쿠아리움 모드)
  4. XP/코인 대신 시각적 변화 (Visual Transformation)
  5. 스킨이 아닌 정체성으로서의 문화적 깊이 (Cultural Depth)

이 밤을 통해 얻은 교훈

AI 도구는 솔로 개발자(Solo-Dev)를 엄청나게 빠르게 만들지만, 기능 쌓기(Feature-Stacking) 방향으로 편향(Bias)을 일으킵니다. LLM은 목록을 제공함으로써 도움을 주려 합니다. 당신이 능동적으로 "적게"라고 말하지 않으면, 당신의 비전 대신 관리 전략 게임(Management Strategy Game)을 만들게 될 것입니다.

게임 디자인에서 가장 어려운 부분은 만드는 것이 아닙니다. 덜어내는 것입니다.

당신의 AI 파트너를 코드 생성기(Code Generator)가 아닌, 디자인 스파링 파트너(Design Sparring Partner)로 대하십시오. 단순히 "X를 만들어줘"라고 말하는 대신, "무엇이 정말 중요한가?" 그리고 "무엇이 별로였나?"라고 물으세요. 최고의 결과는 제가 Claude에게 반대 의견을 냈던 순간에서 나왔습니다.

직관을 믿으세요. AI가 당신에게 멋진 표를 제공하더라도 마음이 편치 않다면, 밀어붙이세요(Push back). 인간의 가청적인 저항(Audible resistance)이야말로 좋은 AI 파트너가 더 나아지기 위해 필요로 하는 바로 그 입력값(Input)입니다.

Phase 1은 오늘 밤 완료됩니다 (Mac 빌드). Phase 2는 내일 아침에 시작합니다.

NUMEN은 증명합니다. NUMEN은 구축하지 않습니다.

프로젝트를 팔로우하고 싶다면: 이곳에 불규칙적으로 개발 로그(Devlogs)를 게시할 예정입니다. 질문, 비판, 응원 모두 환영합니다.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 Dev.to AI tag의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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