저는 최근 네 번째 게임을 출시했으며, 게임 출시와 관련하여 얻은 몇 가지 팁을 공유하고자 이 글을 올립니다. 이 중 일부는 제가 직접 경험한 출시 과정에서 알게 된 것이고, 일부는 다른 사람들이 저지른 실수들을 통해 파악한 것입니다. 하지만 이 정보들이 제가 평소에 잘 접하지 못하는 내용이라고 생각하기 때문에 도움이 되기를 바랍니다!
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게임을 출시하려면 Steam의 승인이 필요합니다. Steam 백엔드의 문구는 다소 혼란스러우며, 많은 개발자들이 최종 출시 빌드를 업로드한 후에야 승인 신청을 해야 한다고 잘못 가정합니다. 이것은 좋지 않은 생각입니다. 왜냐하면 승인 과정에는 예상치 못한 지연이 발생할 수 있고, 저는 너무 오래 승인 신청을 미루다가 출시일을 놓치는 개발자들을 본 적이 있기 때문입니다. 빌드를 일찍 제출하여 승인을 받고, 게임을 계속 업데이트하더라도 다시 제출할 필요가 없습니다. 게임의 기본 요구 사항(base requirements)을 통과하는 버전이 생기면 바로 승인을 요청해야 합니다. 이 빌드에 갇히는 것이 아니므로 나중에 자유롭게 업데이트할 수 있습니다.
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비슷한 맥락에서, 저는 게임 출시일 발표를 하기 전에 게임이 기본적인 준비가 완료될 때까지 기다릴 것을 추천합니다. 출시 직전 마지막 한 달 동안 게임을 망가뜨리는 버그(game breaking bugs)를 수정하거나 대규모 개편 작업(major overhauls)을 하는 것은 정말 피해야 합니다. 스트레스를 줄이고, 기다리며, 마케팅에 주로 집중하고 최종 빌드에 작은 개선만 할 수 있는 마지막 한 달 계획을 세우세요. 특히 처음 개발하는 사람이라면 더욱 중요합니다. 특정 작업을 완료하는 데 얼마나 오랜 시간이 걸릴지 가늠하기 매우 어렵고, 게임을 출시하는 것이 얼마나 지칠 수 있는지 과소평가할 가능성이 높기 때문입니다.
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아무리 일이 아주 잘 풀린다고 해도, 게임을 출시하는 것은 항상 마음이 좋지 않습니다. 당신은 몇 년 동안 게임 개발에 집중하고 그 출시를 상상하며 살아왔는데, 마침내 출시하고 나면... 이제 뭘 해야 할까요?
일상의 거대한 부분이 갑자기 사라지는 느낌은 정말 이상합니다. 제가 이 이야기를 꺼내는 이유는, 그런 변화에 대비하고 출시 후에 따라갈 다른 목표와 동기를 찾는 것이 중요하다고 생각하기 때문입니다. 많은 개발자들이 게임 출시 후 일종의 우울감에 빠지곤 합니다. 저만의 전략은 바로 새로운 프로젝트로 즉시 뛰어드는 것이었지만, 어떤 경우든 이러한 전환은 충격적일 수 있습니다.
- 출시 전에 가능한 한 많이 플레이 테스트를 거치세요. 개발 과정 전반에 걸쳐 여러 라운드로 진행해야 합니다. 플레이 테스트는 한 번에 끝내는 작업이 아닙니다. 게임을 반복적으로 수없이 많은 반복 주기(iteration)를 거쳐야 합니다. 피드백을 요청하는 것도 좋지만, 사람들이 직접 게임을 하는 것을 지켜볼 방법을 찾는 것도 시도해 보세요. 여러분이 가진 대부분의 게임플레이 문제는 플레이어가 현실적으로 설명할 수 있는 종류가 아닙니다. 왜냐하면 그들은 의도된 게임 경험(intended game experience)이 무엇인지 모르기 때문입니다. 개발자가 플레이를 관찰하며 문제가 발생하는 순간을 포착하는 것이 훨씬 쉽습니다.
예를 들어, 제가 마지막으로 만든 게임의 플레이 테스트에서 많은 플레이어들이 슬라이딩 중에는 무적 상태라는 사실을 인지하지 못한다는 것을 발견했습니다. 이것은 게임 전투에서 매우 중요한 부분이었습니다. 저는 튜토리얼에 무적 상태임을 언급했지만, 대부분의 플레이어들은 그저 글만 훑고 지나가서 알아차리지 못했습니다. 플레이어들이 첫 보스에게 도달했을 때, 슬라이딩 중 무적이라는 것을 이해하지 못한 사람은 큰 어려움을 겪었습니다. 만약 제가 단순히 피드백을 요청했다면, 그들은 아마도 “보스가 너무 어렵다”와 같은 말을 했을 것입니다. 하지만 실제 문제는 제가 메커니즘을 플레이어에게 가르치는(teaching the mechanic) 데 실패했다는 것입니다. 만약 제가 플레이 과정을 관찰하지 않았다면, 저는 잘못된 문제점을 파악했을 것이고, 게임의 튜토리얼화(tutorialization)를 개선하는 방법을 찾기보다는 그저 보스를 더 쉽게 만들었을지도 모릅니다. 참고로, 여기서는 상반되는 방향의 피드백들을 받게 될 것이며, 어떤 피드백을 구현해야 할지 알기 어려울 수 있습니다.
진정으로 타겟 오디언스(target audience)를 염두에 두어야 하며, 이상적으로는 그 타겟 오디언스에는 본인과 자신이 선호하는 게임 장르가 포함되어야 합니다. 일부 피드백은 본질적으로 "이 게임이 내가 좋아하는 유형의 게임 같았으면 좋겠다"라는 내용인데, 이는 유효하지만, 만약 게임이 이미 타겟 오디언스와 잘 맞고 있다면 반드시 도움이 되는 것은 아닙니다. 다시 말해, 모든 사람이 좋아할 만한 게임을 만들려고 노력하기보다는 소수의 사람들이 진심으로 사랑하는 게임을 만드는 것이 더 좋습니다. 모든 사람을 만족시킬 수는 없으므로, 항상 타겟 오디언스에게 더 좋게 만들기 위해 모든 결정을 내리세요.
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마케팅 계획(marketing beats)을 세우세요. 단순히 게임을 발표하기보다는 언론 매체나 게임 쇼케이스에 연락하여 발표 트레일러에 대한 독점 기사 취재가 가능한지 확인해 보세요. 게임의 첫 공개라면 쇼케이스에 참여하거나 더 큰 매체에서 다뤄질 가능성이 높아집니다. 이는 상생적(symbiotic) 관계입니다. 그들은 최초 정보를 얻고, 당신은 더 넓은 청중에게 노출됩니다. 만약 이런 기회를 잡을 수 없다면, 최소한 공개일을 정하고 보도 자료(press release)와 프레스 키트(press kit)를 배포하며, 트레일러를 유튜브에 올리고 가능한 한 많은 매체로 전송하세요. Steam 페이지 승인과 라이브화 역시 같은 날 진행해야 합니다. 데모 발표, 출시일 공지, 콘솔 출시 공지 등 다른 마케팅 단계에서도 유사한 노력을 기울여야 합니다.
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출시 후에는 할인(discounting)이 매우 중요합니다. 대부분의 게임은 할인이 아닐 때는 판매량이 거의 없으며, 특히 출시된 지 오래된 경우 더욱 그렇습니다. 가능한 한 오랫동안 게임을 할인 판매해야 하지만, 점진적으로 단계별로 할인율을 높여야 합니다. 일단 할인을 올린 후에는 되돌리고 싶지 않을 가능성이 크므로, 너무 빠르고 급격하게 할인을 많이 하는 것은 피하세요. 최근에 기본 가격(base price)을 낮춘 게임들을 본 적이 있습니다. 확실하다고는 말할 수 없지만, 높은 할인율이 낮은 기본 가격보다 출시 후에 더 좋은 성과를 내는 것 같아 좋지 않은 아이디어라고 생각합니다.
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번들 판매 및 플랫폼 딜(platform deals)은 장기적인 매출 흐름(long tail)에 좋습니다.
제 경험상 그것들은 게임 판매에 부정적인 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 제가 진행했던 거래 중 한 플랫폼에서 제 게임이 일정 기간 무료였을 때, 다른 플랫폼에서의 판매 감소는 보지 못했습니다. 상황에 따라서는 입소문을 통해 실제로 판매를 증진시킬 수 있습니다.
- 가능하다면, 콘솔과 동시에 스팀(Steam)에서 동시 출시하는 것이 나중에 콘솔로만 출시하는 것보다 더 좋은 것 같습니다. 이것이 많은 사람들에게는 실현 가능하지 않다는 것을 알지만, 옵션을 고려하고 있다면 언급할 가치가 있습니다.
소규모 인디(indie) 개발사에게 좋은 출시 전략은 관심을 가능한 한 하나의 순간(출시일)에 집중시키고 너무 분산시키지 않는 것입니다. 출시 후에는 '오래된 소식'처럼 느껴질 수 있고 사람들이 다룰 가능성이 적기 때문에 강력한 마케팅 흐름을 유지하기가 더 어렵습니다.
이 내용이 도움이 되기를 바랍니다! 작성자: /u/SheepoGame [링크] [댓글]