
맛있지도 맛없지도 않지만 한입정도는 먹어볼만한 Sonnet 5
요약
본 영상은 Anthropic의 Sonnet 5 모델을 중심으로 Opus, Claude Code, Codex 등 여러 AI 모델들의 성능과 비용 효율성을 비교 분석합니다. 특히 Sonnet 5가 낮은 비용으로 넓은 범위의 퍼포먼스를 제공하여 범용적인 용도에 매우 유용하며, 가격 대비 성능 면에서 강점을 보인다고 설명합니다.
핵심 포인트
- Sonnet 5는 Opus 대비 저렴한 비용으로 높은 효율성을 보여줍니다.
- 가격 대비 성능(Cost-Performance) 측면에서 Sonnet 5가 큰 장점을 가집니다.
- 저비용 영역의 퍼포먼스 범위를 넓히려는 Anthropic의 노력이 돋보입니다.
- Sonnet 4.6보다 훨씬 넓어진 활용 범위와 저가 접근성을 확보했습니다.
Video: 맛있지도 맛없지도 않지만 한입정도는 먹어볼만한 Sonnet 5
Channel: 코드팩토리
Duration: 10m 35s
Source: subtitle (auto, ko)
Transcript:
자, 소네 5 출시 기념으로 오퍼스랑 소시이랑 코덱스 세 개를 한번 우리가 능력치를 비교를 해 봤습니다. 디자인 능력이랑 코딩 능력 한번 제가 비교를 해 봤는데 뭐 우리가 이제 새로운 모델이 출시했다고 막 호들갑되는 그런 레벨은 아니기는 하죠. 근데 이번에 코덱스로 넘어가신 분들도 많이 있을 것 같아서 여러분이 판단하기에 조금 도움이 될 수 있도록 제가 한번 비교를 해 봤습니다. 자, 재미나이는 참전을 하지 않았고요. 제미나는 이제 프롬프트를 만들어 주는 심판으로 사용을 했습니다. 어, 존나 구리니까. 쏘as지. 자, 그래서 한번 비교를 해 봤고요. 자, 일단은 어떤 것들이 좋아졌는지 그리고 제가 어떤 기준으로 테스트를 했는지 조금 말씀을 드리면은 스펙 같은 경우에는 어, 소네 4.6보단 당연히 이제 많이 향상이 된 능력치가 나왔고 오퍼스 4.8보다는 조금 덜 나왔습니다. 자, 하지만 항상 우리가이 능력치는 가격 대비 비교를 해 봐야 되죠. 자, 우리 소네 5 같은 경우에는 어, 인풋 기준으로 했을 때 2달러밖에 안 해요.
밀리언 토큰당 2달러이기 때문에 우리 오퍼스랑 비교하기에는 2.5배나 차이가 나니까 그 기준으로는 이런 능력치는 굉장히 훌륭하다라고 볼 수가 있겠죠. 물론 오퍼스 5가 나오면 이제 또 엄청나게 능력직이 향상이 될 겁니다. 자, 이번 출시에 가장 중요한 거는이 차트인 거 같은데요. 가격 대비 얼마나 이제 퍼포먼스가 뒀냐를 측정을 했다라고 보시면은 됩니다. 자, 에이전틱 서치를 기반으로 지금 평가를 해 줬는데 자, 오퍼스 같은 경우에는 기본적으로 굉장히 퍼포먼스가 높은 모델이다 보니까 로우까지 내려와도 일단은 기본 비용이 굉장히 높아요. 자, 이제 소닉 같은 경우에는 우리가 굉장히 낮은 비용까지도 만약에 조금 우리가 비용을 아끼고 싶다라고 하면은 어, 다양한 뉴스 케이스 속에서 우리가 조금 더 비용을 많이 아끼면서 더 낮은 퍼포먼스를내는 고의적으로 더 낮은 퍼포먼스를 낼 수도 있고요. 자, 이건 레벨입니다. 근데 우리가 맥스까지 가게 되면은요. 거의 가격이 비슷한데 소네 F5가 조금 더 퍼포먼스가 낮다라는 평가를 받고는 있어요.
그래서 참고를 해 주시면 될 거 같고 이거를 어떻게 평가를 하면 되겠냐? 만약에이 범위가 최대한으로 넓게 그러니까 괜히 힘을 많이 써도 되지 않는 영역에서 우리가 돈을 많이 쓰지 않도록 진짜 능력치가 많이 필요할 때는 플로 필요할 때는 그래도 우리가 맥시멈까지 갈 수 있는 그런 케이스가 있는 경우에는 저는 가장 유용할 거라고 생각이 들고요. 소네 4.6보다 훨씬 더이 범위가 넓어진 거를 볼 수 있어요. 그래서 소액 같은 경우에는 굉장히 좀 제너럴 퍼포스로 많이 가지 않을까라고 생각이 듭니다. 그리고이 저가의 접변을 굉장히 많이 넓히려는 노력을 지금 앤트로픽에서 하고 있는 거 같다는 생각이 드네요. 그래서 뭐 우리 아저씨들이 뭐 어쩌고 그죠? 그리고 미소스. 맨날 감칠마만내는 우리 친구들이랑 비교한 것도 나와 있고. 뭐 그 외의 것들은 뭐 중요한 건 없었어요. 어 중요한 거 없었고 여러분 한번 보시면 될 거 같고요. 제가 일단은 한번 만들어 봤는데 프롬프트 같은 경우에는 우리 심판 역할을 하게 된 우리 잼민이 형한테 부탁을 했고요.
20주 이내 프롬프트로 웹자인 능력을 평가할 수 있는 프로포트를 만들어 달라라고 했습니다. 그래서 데이터 플로우라는 서비스를 만들도록 했습니다. 자 그다음 두 번째로는요. 에이전티 코딩 능력을 평가할 수 있는 프로포트를 만들어 달라 했는데 우리 심판께서 오프라인 퍼스트를 기준으로 작업을 하는게 조금 좋다라고 생각을 했던 거 같아요. 그래서 그렇게 진행을 했고요. 자, 에4트 레벨에 같은 경우에는 어차피 맥시멈으로 가게 되면은 오퍼스랑 소네시랑 거의 비슷할 거 같아서 제가 코덱스 오퍼스 소디엄으로는 일단 더었습니다. 자, 우리 디자인부터 한번 봐 보면은요. 일단 전부 다 저희가 싱글 프롬프트로 작업을 한 거고요. 첫 번째는 오퍼스고 두 번째는 코덱스고 세 번째는 쏘네입니다. 자, 그러면은 오퍼스부터 한번 봐 볼 건데. 자, 일단 마우스 호버링했을 때 제 움직이는 거랑 실제 숫자 그리고이 애니메이션까지 전부 다 잘 작동이 된 거를 볼 수가 있고요. 자, 스크롤을 내려보면은 자, 이렇게 그리드가 형성이 잘 돼 있는데 어, 조금 이상하죠?
예, 두 칸 남은 거 조금 아쉽다라는 거는 있어요. 자, 연간 결제랑 월간 결제 이렇게 잘 바뀌는 거를 볼 수가 있습니다. 그리고 무료로 시작하게 하면 이제 무료로 시작할 수가 있고 그죠? 자, 그래서 섞게나 이쁘게 잘 나온 거 같아요. 그리고 인스펙트 들어가서 우리가 모바일 형태로 보게 되면은요. 자, 우리 다크랑 라이트 모드 스위칭도 잘 되고요. 그리고 깨지는 거 전혀 없이 잘 절기가 된 거를 볼 수가 있습니다. 자, 그래서 취향 차이가 될 거 같고 자, 이렇게 눌렀을 때 애니메이션이 생기진 않지만 네, 정상적으로 네바는 잘 만들어진 걸로 보이는 거 같아요. 자, 다음으로 코덱스를 한번 봐 볼게요. 코덱스 같은 경우에는 조금 더 큰 히어로 섹션을 이렇게 구성을 했고요. 호버링했을 때 역시나 자, 이렇게 잘 나오는 걸로 볼 수가 있어요. 그죠? 자, 코덱스 같은 경우에는 전반적으로 좀 이렇게 뭔가 빛이 일루미네이션이 되는 좀 그런 느낌을 되게 좋으는 거 같 좋아하는 거 같아요. 자, 그래서 이렇게 들어갔고 어, 조금 이상한 거는 우리가 한국어 기반으로대 부분 돼 있는데 뭔가 영어랑 막 섞여 있는 거 조금 이상하긴 하죠.
그죠? 오퍼스는 그렇게 안 했는데 오퍼스는 전부 다어가 잘 들어갔습니다. 자, 내려가 보면은 자, 이렇게 정보가 있고 그리고 프라이징 이렇게 있고요. 이렇게 마지막에 모조고 있는데 뭐 푸터도 조금 이상하고이 배너도 조금 이상하죠. 그죠? 전반적으로 미디엄 급에서는 뭔가 우리가 일반적으로 좀 많이 쓰는 디자인 형태가 나온 거 같지는 않은 거 같은 느낌은 확실히 듭니다. 음, 그 정도로 평가를 해 볼 수가 있고. 자, 소닉 같은 경우에는 저 마찬가지로 미디엄을 사용을 했는데요. 자, 오버스와 다르게 지금 여섯 칸 이렇게 예쁘게 잘 들어간 거 볼 수가 있고요. 자, 연간 월간 다 전부 다 잘 들어갔고. 자, 이렇게 테스티모니얼 들어갔고요. FAQ 그다음에 네, 전체 풀너로 잘 나온 거 같아요. 그래서 우리가 일단은 그냥 완성도만 두고서 보면은 음, 모바일도 한번 편가를 해 볼게요. 완성도만 보면은 어, 애니메이션까지 들어갔네요. 여기는. 그리고 라이트 모드도 잘 되고 그죠? 전부 다 라이트 모드 잘 들어간 거를 볼 수가 있어요.
네. 일단 소넬이 전반적으로 잘하긴 잘한 거 같아요. 네. 근데 약간의 차이다. 약간의 차이고 솔직히 말하면 뭐 여러분도 아시겠지만이 디자인 능력치는 그냥 취향 차이에 가깝습니다. 이제는 여러분이 그냥 이미 쓰고 있는 모델을 써도 크게 문제가 되지 않을 건데. 자, 이렇게 나왔다라고 우리가 생각을 한다라면은 소이 훨씬 저렴했겠죠. 속도 면에서 봤을 때 코덱스는 제가 패스트 모드를 써서 가장 먼저 끝나기 했지만 그다음으로는 소넷이 굉장히 비슷하게 끝냈어요. 그래서 소이 속도가 굉장히 빠르다라는 걸 고려해 주시면 되겠습니다. 자, 다음으로는 오프라인 퍼스트 능력치를 한번 테스트를 해 봤는데 마찬가지예요. 오퍼스, 코덱스. 코덱스는 참 이런 UI를 좋아해요. 그죠? 자, 순넷은 거의 뭐 기원전 뭐 예수님 오시기도 전에 우리가 썼던 디자인 느낌이 나긴 하는데 뭐 그게 중요하진 않아요. 뭐 디자인 평가하는 건 아니었으니까. 네. 대략적으로 좀 잘 되는지 우리 한번 봐 볼 건데. 자, 카드로리가 만약에 이렇게 추가를 한다라고 하면 잘 들어가고요.
삭제도 이렇게 잘 되고요. 자, 오른쪽 위에 보면은 우리가 오프라인 모드를 어, 평가를 하겠다고 했기 때문에 all체인지 세이드라고 이렇게 나오는 거 볼 수 있죠? 우리가 옮길 때마다 실제로 싱크가 되고 있는지 이렇게 나옵니다. 자, 토글 네트워크를 누르면은요. 자, 일단 토글 네트워크가 됐다라는 표시가 안 나는데 네, 되긴 되는 거 같아요. 자, 옮기니까 싱킹 1 또 옮기니까 자, 그대로 싱킹 1. 그다음에 AA에 하고서 엔터하면은 싱킹 1이네요. 역시 그죠? 자, 근데 토드 네트워크를 다시 이렇게 넣어 주면은요. 다시 체인지가 전부 다 저장이 되고요. 자, 우리가 새로 고침을 했을 때 자, 이렇게 그대로 데이터가 남아 있는 걸로 볼 수가 있어요. 자, 네트워크 토글링 다시 하고서 삭제한 다음에 세력 고침을 했을 때도 데이터는 남아 있고요. 그리고 톡을 하면은 다시 이렇게 돌아오고 그래서 오프라인 기능은 잘 된 거 같습니다. 자, 마찬가지로 코덱스 한번 봐 볼 건데요. 자, 드래그 잘 되고요. 드래그 되고요.
자, 여기 마찬가지로 이렇게 큐잉이 다 되는 거를 볼 수가 있죠. 자, 오프라인으로 한번 우리가 넣어 보면은요. 변화들이 들어가기 시작하는데. 네. 옮겼을 때 조금이 의미를 모르겠어요. 자, 넣고서 한번 만들어 볼게요. 그럼 새로 Q는 계속 하나네요. 왜 계속 Q가 하나인지 모르겠는데 어쨌든 로직은 조금 잘못된 거 같습니다. 그죠? 이거 이제 우리가 온라인으로 넣게 되면은 전부 다 싱크가 되고 새로고침하면은 네, 역시나 데이터 그대로 유지가 잘 되는 거 볼 수가 있어요. 자, 마지막으로 우리 기원전 디자인을 갖고 온 우리 소에서 한번 봐 볼 건데 자, 옮기는 거 역시나 잘 되고요. 그렇죠? 자, 지연율을 우리가 뭐 한 1천으로 해 가지고 1초로 한번 놔 볼게요. 그러면은 뒀을 때 네, 1초 뒤에 동기화 되는 거까지 시뮬레이션 잘 되고 있고. 자, 오프라인을 우리가 넣어 주게 되면은요. 자, 대기중으로 들어가고 새로 고침했을 때 그대로 대기 중인데 아, 이거는 이제 바뀌어 버리니까 그죠. 어, 오프라인 우선으로 해 놓은이 데이터가 그대로 잘 유지가 되는 걸 볼 수가 있어요.
자, 오프라인 해 놓고서 뭐 데이터 한번 만들어 볼게요. 하면은 네, 이렇게 잘 들어가는 거 볼 수가 있습니다. 해제하면은 바로 싱크가 들어가고요. 실패율은 조금 재밌네요. 한번 해 볼게요. 50%라고 하면은 오프라인 두고서 삭제하고 뭐 1 2 3 4 4 넣었을 때 해제하면은 이게 이제 실패한 거라고 볼 수가 있겠죠. 아직 대기중으로 들어가는게 하나 우리가 삭제한 거는 그대로 들어갔는데 대기 중 하나 남았다. 그래서 50% 확률이 많네요. 자, 그래서 이런 식으로 형성이 된 거를 볼 수가 있고요. 자, 전반적으로 일단은 미디엄으로 두고서 우리가 사용을 했을 때 만족스러웠던 거는 오퍼스랑 소이었다고 볼 수가 있을 것 같아요. 디자인 면에서도 그렇고요. 자, 디자인 면에서도 아마 대부분이 어, 코덱스를 고르시는 분들은 없을 것 같습니다. 자, 근데 조금 애매한 거는 우리가 클로드 같은 경우에는 다섯 개의 레벨로 우리가 에트가 나눠져 있고 코덱스 같은 경우에는네 개로 나눠져 있기 때문에 어, 조금 차이점이 분명히 있을 수는 있어요.
자, 그래서 그런 기준을 갖고 있다라고 여러분이 생각 정도는 하고 계시면 될 거 같고요. 뭐 제가 최근에 리뷰하는이 새로운 버전들에 대해서 항상 제가 말씀을 드리지만 이제는 뭐 큰 의미가 이렇게 있지 않습니다. 사실상 구독제를 사용하시는 분들 중에서는요. 뭐 소넷으로 굳이 모델을 전환해 가지고 쓰시는 분들은 없을 것 같아요. 네. 왜냐면은 이제는 프론티어 모델들이 뭐 코덱스가 됐든 아니면 오퍼스가 됐든 전부 다 다이나믹하게 이제 프론티어 모델들을 생각하는이 노력 자체를 굉장히 다이나믹하게 조절할 수 있는 능력치가 이미 있기 때문에 대부분이 그냥 프론티어 모델을 두고서 사용을 할 거라고 생각이 들기는 합니다. 자, 그런데 이런게 중요한 사람들은 사실 어떤 사람들이냐면요. API로 쓰는 분들 그니까 에이전트 코딩이 아니더라도 API를 따서 우리가 서비스에다 탑재를 하는 분들은 사실 저렴한 모델이 계속 나오고 저렴한 모델들이 퍼포먼스가 높아질수록 수익 극대화가 될 수 있기 때문에 어 굉장히 중요한 요소라서 그런 분들은 꼭 한번 어 테스트로 한번 돌려보면은 좋을 것 같아요.
자 그래서 평가할 거는이 정도밖에 없는 거 같고요. 뭐 F5 뭐 기대 이상도 기대 이하도 아니다라고 저는 평가를 해 보면 될 거 같아요. 이것 때문에 여러분들이 이미 쓰고 있는 구독제를 바꾸거나 할 일은 없을 것 같습니다. 어차피 프론티어 모델도 아니고요. 자, 제가 준비한 영상 여기까지고요. 저는 다음번에 그러면 더 좋은 영상으로 한번 찾아뵙도록 하겠습니다. 쏘지.
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