디자인 프로세스는 죽었는가
요약
AI 기술의 발전으로 구현 속도가 극도로 빨라지면서, 제품 개발 과정의 병목 지점(bottleneck)이 하류의 '구현'에서 상류의 '무엇을 만들 것인가'로 이동하고 있습니다. 이 변화에 따라 기존의 정형화된 디자인 프로세스 자체가 신뢰를 잃고 있으며, 전략적 사고와 빠른 실행력('크래프트')이 중요해지고 있습니다.
핵심 포인트
- AI 덕분에 구현 속도가 빨라지며 병목 지점이 상류로 이동함.
- 기존의 교과서적인 디자인 프로세스는 이미 믿을 수 없는 단계가 됨.
- 작은 팀일수록 정형화된 프로세스보다 빠른 실행력(Craft)이 중요해짐.
- PM이나 엔지니어가 리서치 없이 프로토타입을 만드는 등 역할 경계가 모호해지고 있음.
TRIPLE THREE에서 디자이너로 일하고 있는 Masa입니다.
최근 어떤 회사의 개발 현장에서도 같은 변화가 일어나고 있다고 느낍니다. 바로 AI 덕분에 구현(implementation)이 매우 빨라지면서, 개발을 진행하는 방식 자체가 변한 것입니다.
- Airbnb의 CEO Brian Chesky는 AI 코딩 툴로 신규 사업의 시험 운영을 '연 단위가 아닌 주 단위'로 시작할 수 있게 되었다고 말했습니다.
- Anthropic의 Head of Product Design인 Joel Lewenstein은 AI in Design 2026 인터뷰에서 '지금은 기능이 48시간 만에 만들어질 수 있다'고 이야기했습니다.
만드는 것이 빨라지면, 막히는 지점(bottleneck)이 바뀝니다.

900명 이상의 디자이너를 대상으로 한 조사 'AI in Design 2026'에서는 PM이나 엔지니어가 예전보다 디자인 업무를 더 많이 하게 되었다고 답한 사람이 40%에 달했습니다. Linear의 CEO Karri Saarinen 역시 구현이 쉬워질수록 '무엇을 만들 것인가'를 결정하는 부분이 병목 지점이 될 것이라고 보고 있습니다.
즉, 병목 지점은 하류의 '구현(implementation)'에서 상류의 **'무엇을, 왜, 어떻게 만들 것인가'**로 이동하고 있는 것입니다.
그런데 2026년, 디자인 업계에서는 이런 말이 화제가 되었습니다.
'디자인 프로세스는 죽었다'
상류가 가장 중요해진 바로 그 시점에, 상류의 진행 방식이어야 할 '프로세스' 자체가 '더 이상 믿을 수 없다'고 이야기되는 것입니다. 이것은 무슨 의미일까요?
'디자인 프로세스는 죽었다'는 강연
도화선이 된 것은 Anthropic에서 Claude 디자인 작업을 하는 Jenny Wen입니다. 2025년 9월, 베를린의 Hatch Conference 기조연설(Simon Willison의 소개 기사에서도 화제가 되었습니다)을 했습니다.
그녀가 '더 이상 믿을 수 없다'고 말하는 이유는 세 가지입니다.
| 이유 | 내용 |
|---|
- 도구가 바뀌었다 | 디자이너가 과제 정의를 끝내기 전에, PM이 리서치 없이 작동하는 프로토타입을 만들어 버린다 |
- 역할이 바뀌었다 | 팀이 작아지면서, 디자이너에게 전략부터 구현까지 폭넓은 역할이 요구된다 |
- 크래프트(Craft)가 중요해졌다 | Linear처럼 '만듦새가 좋고 빠르다'는 것이 선택받는 이유가 되었다. 그 제작자들은 정해진 프로세스를 따르지 않았다.
좋은 작업의 예시로 언급된 것은 연구자의 거친 프로토타입에서 탄생한 Claude Artifacts나, 바로 코드로 만들어서 사내 회의에서 시험해 본 FigJam 스탬프였습니다. 사용하기 불편함은 남아있었지만, 모두가 미소를 지었습니다. 그래서 성과를 느꼈다고 합니다. 둘 다 '과제 정의부터 시작한다'는 교과서와는 정반대의 순서입니다.
본인의 업무도 바뀌어, 몇 년 전 6070%였던 목업/프로토타입 제작이 지금은 3040% 정도가 되었다고 말했습니다.
하지만 애초에 교과서대로 하고 있었을까?
처음에 들었을 때는 '맞지'라고 생각했습니다. 하지만 동시에 의문점도 생겼습니다.
특히 중소 규모 조직에서, 그 교과서적인 프로세스를 그대로 돌리고 있는 곳이 얼마나 될까?
큰 회사라면 전담 리서처를 두거나 충분한 기간을 확보하여 어느 정도 깔끔하게 프로세스를 진행하는 곳도 있을 것이라고 생각합니다. 하지만 사람이나 시간이 제한된 중소 규모 팀에서는 그렇지 않은 경우가 더 많아야 합니다.
실제로 Jenny Wen 자신도 AI 이전부터 이 프로세스를 신뢰하지 않았다고 말했습니다. 후반부에는 '개인적으로는 정말 믿을 수 있었던 적이 한 번도 없었다'고까지 말합니다. 디자인 스프린트조차 순서를 바꾸거나 깎아서 자기 방식대로 개조해 왔다고 합니다.
UX 디자인을 배운 사람이 처음 배우는 틀(型)이라면 **더블 다이아몬드(Double Diamond)**입니다. 과제를 넓혔다가 좁히고, 해결책을 넓혔다가 좁힙니다. 하지만 특히 중소 규모 조직에서는 이 그림을 그대로 위에서부터 순서대로 따르는 팀은 거의 없을 것입니다. 그렇다면 '죽었다'는 것은 무엇일까요? 반론을 읽어보겠습니다.


3가지 반론
① NN/g
베테랑이 절차를 건너뛰는 것처럼 보이는 것은 사실입니다. 하지만 그것은 버린 것이 아니라, 경험에 의존하여 각 단계를 고속으로 통과하는 것, 즉 '압축'하고 있는 것에 불과하다는 주장입니다. 가장 충격적이었던 문장은 다음과 같습니다.
What gets called "intuition" is really process, compressed and internalized through years of doing the work.
(‘직관’이라고 불리는 것은, 수년간 일을 거듭하면서 압축되고 몸에 배인 프로세스다)
NN/g는 또한 더블 다이아몬드(double diamond) 같은 그림 자체가 애초에 문자 그대로 따라야 하는 체크리스트가 아니었다고 언급합니다. 이 부분은 제가 느끼던 의문점과 정확히 일치했습니다.
직관이 뛰어난 디자이너는 대부분 여러 차례 리서치와 테스트를 거쳐 온 사람입니다. 그 직관을 키운 것은 오히려 부정되고 있는 프로세스 자체일지도 모릅니다.
NN/g가 제시하는 '직관만으로는 통하지 않는 상황'
- 경험이 부족한 주니어에게는 아직 의지할 만한 직관이 없다
- 상사에게 '근거는요?'라는 질문을 받았을 때 '직관입니다'라고 답하기 어렵다
- 의료나 금융처럼 실수가 큰 피해로 이어지는 분야가 있다
- 직관이 깊을수록, 자신의 편견에気づ기 어렵다
더 나아가 성공 사례만 이야기하는 '생존자 편향(survivor bias)'도 지적합니다. 회사 내에서 분위기가 좋았지만 사라진 프로토타입은 외부에 나오지 않기 때문입니다.
② Linear의 제작자 "디자인은 탐색이다"
개인적으로 가장 흥미로웠던 부분입니다.
Jenny Wen이 '정해진 프로세스를 따르지 않고 만들어졌다'는 예시로 든 Linear. 그 CEO이자 본인도 디자이너인 Karri Saarinen은 이렇게 말합니다.
- 어려운 것은 형태를 만들어내는 것이 아니라,
무엇이 어떻게 존재해야 하는지를 판단할 수 있을 만큼 문제를 깊이 이해하는 것 - 디자인은 계획(plan), 코드는 구현(implementation).
목적이 다르니 섞고 싶지 않다 - 디자인은 생산 라인이 아니라
**'탐색(exploration)'**이다
프로세스에 얽매이지 않는 것과, 생각하지 않고 만드는 것은 완전히 다릅니다. 이를 Linear의 제작자 자신이 내부적인 관점에서 보여주고 있는 것 같습니다.
③ Teresa Torres "순서가 아닌 습관"
『Continuous Discovery Habits』의 저자인 Teresa Torres는 ChatGPT 등장 이전인 2022년, Lenny's Podcast에 출연했을 때 '먼저 조사하고, 그다음에 만드는' 순서 자체를 부정했습니다.
- 만들어내는 것은 모두 '도박(bet)'. 디스커버리는 그 도박을 좋게 만들기 위한 것이다.
항상 만들면서, 항상 조사한다 - 모든 것을 꼼꼼히 조사할 필요는 없다. 문제가 없이 작동하는 '비밀번호 재설정 플로우'에 시간을 들일 필요는 없다
그녀가 말한 '일주일에 한 번이라도 사용자와 이야기하는 습관'이야말로 NN/g가 말하는 '직관을 기르는 프로세스'의 구체적인 방법이라고 생각합니다.
논쟁을 한 장으로 정리하자면

나란히 놓고 보니, 모두가 부정하고 있는 것은 '정해진 절차를 위에서부터 순서대로 거치는 것'뿐입니다. 정말 죽은 것은 현장의 프로세스가 아니라 '교과서에 실린 프로세스의 이미지'였을지도 모릅니다.
실제로 AI in Design 2026 보고서의 데이터도 이를 뒷받침합니다.
그렇다면, AI로 무엇이 바뀌었는가.
예전에는 만드는 데 시간이 걸렸기 때문에 자연스럽게 먼저 생각할 시간이 생겼습니다. 지금은, 생각하기 전에 만들어버릴 수 있습니다. 그렇기에 어디서 얼마나 생각하는지를 의식적으로 결정해야 할 필요성이 생긴 것이라고 생각합니다.
Joel Lewenstein도 48시간 만에 기능이 만들어질 지금 '1주일 디자인 스프린트로 탐색하게 해달라'는 요청은 큰 부탁이 되었다고 말하며, 탐색을 '압축'하는 도구를 사용하기 시작했다고 합니다. '프로세스는 죽었다'고 했던 사람과 같은 회사에서 NN/g와 같은 '압축(compression)'이라는 단어가 사용되고 있습니다. 이 둘은 사실 그리 멀지 않습니다.
AI로 늘어난 4가지 실패

첫 번째 **과도한 구현(over-engineering)**은 Google Store의 Katie Jacquez 씨가 Google Design 기사에서 쓴 이야기입니다. AI로 만든 완성도가 높은 프로토타입이 도중에 논의를 문구 등의 세부 사항에 끌려 구조적인 이야기가 멈춰버렸습니다. 그래서 한 번 코딩에서 벗어나 블록 다이어그램이나 정보 설계 맵으로 돌아갔다고 합니다.
세 번째 솔루션이어링(Solutioneering), 즉 해결책을 먼저 정하고 사용처를 찾는 것은 NN/g가 예전부터 경고해 온 함정입니다. AI를 사용하는 것 자체가 나쁜 것이 아니라, 애초부터 AI만 있다고 가정하고 생각하는 것이 문제인 것입니다.
위의 모든 과정들은 만드는 속도가 빨라진 만큼, 고민하고 탐색하는 시간이 자신도 모르게 줄어들었다는 공통점이 있습니다.
저만의 제안: '프로세스 깊이 맵(Process Depth Map)'
특히 중소규모 조직에서는 예전부터 프로젝트에 따라 방식을 바꿔왔습니다. 다만, 그 판단이 베테랑의 직감에 의존하는 경우가 많았고, 팀의 공통된 언어가 되어있지 않았던 것 같습니다.
그래서 '이번에는 어느 정도 깊이 생각할지'를 팀이 결정하기 위한 맵을 만들어 보았습니다.

| 무엇을 할 것인가 | 예시 | |
|---|---|
| 01 바로 만들기 | 해결책부터 시작해도 OK. 직관과 구현에 시간을 사용 | FigJam 스탬프 같은 '재미'를 만드는 기능 |
| 02 여러 가지 시도하기 | AI로 복수 안을 만들고 작게 시도하며 비교 | AI 제작 비용이 낮아져 가장 쉽게 할 수 있게 된 영역 |
| 03 짧게 조사하고 조금씩 내놓기 | 대담하게 내놓고 나중에 수정하는 것이 어려움 | 많은 사람이 매일 사용하는 제품의 개수정 |
| 04 확실히 조사하기 | 바로 만들지 않고, 이야기를 듣고 단순한 그림으로 생각하기 | 의료/금융 등 아무도 정답을 모르는 새로운 AI 경험 |
프로젝트 초기에 논의할 내용
- 잘못되면 무엇이 일어나나? 나중에 되돌릴 수 있나?
- 현재 사용자는 몇 명인가? 그들의 습관을 깨뜨리지 않을까?
- 비슷한 사례나 패턴은 있는가?
- 사용자가 최근 실제로 겪었던 어려움에 대해 우리는 알고 있는가?
- AI로 만드는 것은, 답을 내기 위해서인가? 질문을 발견하기 위해서인가?
이 맵의 좋은 점은 판단 근거를 설명하기 쉬워진다는 것입니다.
❌
- Jenny Wen 「디자인 프로세스는 죽었는가. 디자이너들이 더 이상 그것을 신뢰할 수 없는 이유.」 Hatch Conference 2025 (YouTube)
- Simon Willison 「'과정(Process)'을 믿지 마라」
- Antoine Buteau 「Jenny Wen에게서 배운 교훈」
- Sarah Gibbons, Huei-Hsin Wang 「디자인 프로세스는 죽지 않았다. 압축되었을 뿐이다」 Nielsen Norman Group, 2026년 3월 13일
- Nielsen Norman Group 「솔루션어링(Solutioneering)을 멈춰라 (UX 슬로건 #18)」 (영상)
- Karri Saarinen의 X 게시물
- AI Creators 「디자인은 검색이다: Linear CEO Karri Saarinen이 창의성, 도구, 그리고 AI에 대해 이야기하다」
- TBPN Digest 「Linear CEO Karri Saarinen, 이슈 트래킹이 죽었다고 선언하다」
- Lenny's Podcast 「Teresa Torres가 고객 인터뷰하는 방법」 2022년 6월
조사 및 사례
- Designer Fund, Foundation Capital 「AI in Design 2026」 / 「Craft」 장
- Katie Jacquez 「코드는 디자인 재료다」 Google Design
- American Bazaar 「Airbnb, CEO Chesky가 회사의 AI 추진을 확대하며 AI 연구소 개설 예정」 2026년 6월 5일
논의
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