듀얼 프로토타이핑 전략을 사용해야 합니다!
요약
본 글은 게임 개발의 프로토타이핑 방식에 대한 조언을 담고 있습니다. 과거에는 메커니즘 테스트 후 아트워크를 추가하는 방식(Gray Box)이 일반적이었으나, 필자는 현재는 '듀얼 프로토타이핑 전략'을 추천합니다. 이 전략은 초기에 시각적 요소와 핵심 재미(Game Hook)를 빠르게 검증하여 아이디어의 시장성을 확인하고 방향 전환에 대비하는 데 중점을 둡니다.
핵심 포인트
- 과거 방식: 메커니즘 테스트 후 아트워크 추가 (Gray Box)
- 현대 추천 전략: '듀얼 프로토타이핑'을 통해 시각적 요소와 핵심 재미를 초기에 검증해야 함
- 가장 중요한 것은 아이디어 선택이며, 시장성 확인이 선행되어야 성공 가능성이 높음
- 초기 테스트를 통해 방향 전환(Pivot)에 대비하고 비용 낭비를 막아야 함
안녕하세요, CodeMcKey입니다. 자, 이걸 보세요. 이게 뭔지 아세요? 이 회색 캡슐들, 물도 상당히 안 좋아 보이고, 지형도 매우 낮은 품질로 보여요. 그런데 이게 사실은 결국 Sea of Thieves가 될 것이었던 겁니다. 아니면 이것을 봐보세요. 이건 Spider-Man의 영상인데, 처음 보면 레벨이 당신이 예상하는 것처럼 전혀 보이지 않죠. 혹은 최종 버전처럼 보이지도 않습니다. 여기도 마찬가지예요. Uncharted의 영상을 가져왔는데, 아주 멋진 내리막 추격전이 보이잖아요. 그리고 다시 한번 볼 수 있듯이, 네, 모든 것이 매우 회색 상자(gray box) 상태이고, 그냥 큐브들만 있고, 최종 아트워크는 거의 없습니다. 전부 다 매우 기본적인 비주얼이에요. 대부분의 경우, 게임은 실제로 이렇게 만들어집니다. 즉, 이런 식으로 시작해서, 의도적으로 못생기고, 의도적으로 기본적인 것만으로 시작해서 모든 메커니즘을 테스트하고, 게임이 작동하는지, 사격감이 만족스러운지, 뭔가처럼 보이는지 확인합니다. 그리고 그 후에야 멋진 비주얼 패스를 거쳐서 전부 예쁘고 보기 좋게 만듭니다. 하지만 만약 당신이 개발 중인 사람이라면, Steam에서 성공하려고 한다면, 저는 여러분에게 프로토타입에 큐브를 사용하는 것을 멈추라고 실제로 추천합니다. 그러니까 이런 것처럼 보이는 것을 만들지 말고, 이것처럼 보이는 것을 만드세요. 또는 다른 말로 하자면, 흥미로운 전략에 대해 말씀드리겠습니다. 제가 '듀얼 프로토타이핑 전략(dual prototyping strategy)'이라고 부르는 것입니다. 본질적으로, 제가 말했듯이, 게임은 오랫동안 이렇게 만들어져 왔습니다. 먼저 메커니즘 작업부터 합니다. 메커니즘 하나에 몇 주 또는 몇 달을 보내면서, 게임이 정말 잘 작동하는지 확실하게 만들고, 그것이 잘 작동한 후에야 비로소 아트워크에 집중합니다. 그리고 제가 항상 제 게임들을 개발해 온 방식이라고 말씀드릴 수 있습니다.
자, 여기 제 게임 중 하나 스크린샷이 있습니다. 정말 끔찍해 보일 거예요. 왜냐하면 다시 말하지만 아트워크가 전혀 없기 때문이고, 경로 탐색(pathfinding)도 상당히 많이 있고, 여기에 많은 것들이 일어나고 있지만 시각적인 요소는 없습니다. 이것이 결국 제 게임인 'Blueprint Tycoon'이 되었지만, 다시 말씀드리지만 저는 이 시각적 요소에만 몇 달 후에 개발을 시작한 후에 집중했습니다. 예전에는 제가 게임을 만들던 방식이었지만, 이 게임은 2016년에 출시되었으니 말 그대로 십 년 이상 전 일입니다. 그리고 요즘에는 저는 여러분이 이런 과정을 따르는 것을 전혀 추천하지 않습니다. 즉, 기본적인 큐브 같은 회색 상자 프로토타입(gray box prototypes)을 많이 만든 다음 시각적 요소를 만드는 방식 말입니다. 그래서 저는 간단한 이유 하나 때문에 이것을 추천하지 않습니다. 바로 오늘날에 와서는 여러분이 정말로 하고 싶은 것이 무엇인지가 중요하기 때문입니다. 실제 게임의 핵심 재미(game hook)를 테스트하고 싶고, 여러분의 게임에 관객이 있는지 확인하고 싶으며, 가장 중요한 것은 이 모든 것을 프로젝트에 몇 달 또는 심지어 몇 년을 투자하기 전에 하고 싶기 때문입니다. 왜냐하면 요즘 가장 중요한 것은 정말로 아이디어 선택이기 때문입니다. 관객이 있다는 것을 아는 좋고 흥미로운 게임 아이디어를 골라야 합니다. 그렇지 않다면, 마케팅에 아무리 집중하고 메커니즘(mechanics)을 아무리 다듬는다 해도, 그 게임은 성공하지 못할 가능성이 높습니다. 따라서 여러분의 게임 아이디어를 빠르게 테스트할 수 있는 쉬운 방법을 찾고 싶어 합니다. 어떤 식으로든 방향 전환(pivot)이 필요하다면, 쉽게 바꿀 수 있어야 하고, 중요하게는 이 과정을 초기에 수행하여 만약 폐기해야 할 경우 너무 많은 비용을 지불하지 않도록 해야 합니다. 이것이 바로 요즘 제가 말했듯이, 두 가지 중 하나를 추천하는 이유입니다. 첫 번째로, 처음부터 시각적 요소로 시작해서, '사람들이 정말 이 게임 아이디어를 원하는가?'를 아주 빠르게 테스트하고 싶어 하는 것입니다.
또는 제가 말씀드린 대로 듀얼 프로토타이핑(dual prototyping) 접근 방식을 사용할 수도 있습니다. 이 방식은 여전히 메커니즘 프로토타입을 만들면서 아이디어가 실제로 플레이 가능하고, 실제로 재미있게 느껴지는지 확인하는 것입니다. 하지만 이것은 당신이 진행하는 여러 프로토타입 중 하나일 뿐입니다. 그리고 그 프로토타입과 병행하여, 즉 동시에 두 번째 프로토타입을 만듭니다. 이 두 번째 프로토타입은 시각적인 요소에 매우 초점을 맞춥니다. 만약 직업으로 게임을 만들려고 하거나, 재정적으로 성공하는 게임을 만들려고 한다면, 저는 요즘 이것이 확실히 당신이 해야 할 일이라고 믿습니다. 메커니즘만 혼자서 하는 구식 접근 방식을 하지 마세요. 아니면 시각적 프로토타입을 하거나, 그 것에서 시작해서 듀얼 프로토타이핑 전략으로 시각적 프로토타입과 메커니즘 프로토타입을 나란히 진행하세요. 이제 이 전략에 대해 더 말씀드리기 전에, 그리고 이것은 실제로 게임 작업을 하기 전에 수백만 개의 위시(wish)를 얻을 수도 있는 방법이니, 그전에 Sinti Pass에 대해 말씀드리겠습니다. 만약 멋진 게임을 만들고 싶다면, Sinti Assets가 최고 중 하나입니다. 저는 그들의 스타일을 정말 좋아합니다. 그리고 그들은 상상할 수 있는 모든 테마를 아우르는 에셋들을 가지고 있습니다. 당신이 만들고 싶은 모든 게임에 필요한 에셋들이 있습니다. Sinti Pass를 사용하면 그들의 전체 라이브러리에 무제한으로 접근할 수 있으며, 여기에는 150개가 넘는 팩들이 포함됩니다. 아트 팩부터 캐릭터 팩, 애니메이션, UI 팩까지 정말 모든 것이 있습니다. 어떤 종류의 게임을 만들고 싶든, 어떤 테마를 만들고 싶든, 분명히 당신에게 맞는 팩이 있습니다. 모든 것이 그들의 매우 높은 품질의 시그니처 스타일로 되어 있습니다. 그래서 말씀드렸듯이, 요즘 시각적인 요소는 엄청나게 중요합니다. 가능한 한 빨리 시각적 작업부터 시작하는 것을 추천하며, 만약 게임을 멋지게 보이게 하고 싶다면 Sinti Assets가 그것을 달성하도록 도와줄 것입니다. 그리고 Sinti Pass를 사용하면 선택할 필요 없이 그들이 지금까지 만든 모든 것에 접근할 수 있습니다.
제작된 것이 정말 멋지네요! 그러니 설명란의 링크를 통해 Sinti Pass를 확인해 보세요. 그리고 이 영상을 후원해 주신 Sinti에게 감사드립니다. 그렇다면 이 듀얼 프로토타이핑 접근 방식이 제가 성공을 찾는 데 정확히 어떻게 도움이 될까요? 음, 메커니즘 프로토타입(mechanics prototype)에서는 여전히 그 작업을 수행하지만, 중요한 것은 핵심 상호작용에만 집중하고 다른 것은 아무것도 하지 않는 것입니다. 예를 들어, 스크랩 야드 시뮬레이터 같은 게임을 만든다고 가정해 봅시다. 그렇다면 기본적으로 스크랩 야드를 건설하는 행동만을 시뮬레이션하되, 가능한 한 제한적으로 구축합니다. 즉, 월드 맵도 없고, 업그레이드 트리도 없고, 상점 메뉴도 없습니다. 아무것도 없이 오직 핵심 구성 요소만으로요. 단순히 '이것을 기술적으로 만들 수 있는가?'라는 질문에 답하기 위함입니다. 그리고 이와 병행하여 매우 멋진 비주얼 프로토타입(visual prototype)을 만듭니다. 하지만 중요한 것은, 그 비주얼 프로토타입은 실제로 작동하지 않는다는 것입니다. 말 그대로 두 개의 별도 프로젝트를 구축합니다. 하나는 모든 것이 작동하는 곳으로, 키보드를 사용해 크레인 같은 것을 움직일 수 있고, 다른 하나는 비주얼 프로토타입인데, 이것은 문자 그대로 연막과 거울(smoke and mirrors) 그 이상이 아닙니다. 이 비주얼 프로토타입의 경우, 에셋을 고르고, 멋진 재질을 선택하고, 보기 좋게 만들기 위해 조명을 설정하며, 멋진 모션과 효과를 추가하는 데만 집중합니다. 다시 말해, 배경이 실제로 작동하지 않더라도 완성된 것처럼 보이도록 만들고 싶은 것입니다. 그렇게 하면 기본적으로 전체 게임 플레이를 애니메이션화하고 가짜로 만듭니다. 예를 들어, 다양한 오브젝트를 수집하고 부수며 멋진 보상을 얻는 식입니다. 하지만 중요한 것은, 이 모든 것이 연막과 거울이라는 점입니다. 이것들은 모두 기본적으로 트리거된 애니메이션일 뿐입니다. 따라서 비주얼 프로토타입에서는 정말 좋아 보이지만, 실제로 플레이할 수는 없습니다. 단지 최종 게임이 어떠할지에 대한 표현일 뿐이며, 설령 그 게임이 기술적으로 아직 존재하지 않더라도 말이죠. 이 모든 것의 목적은 기본적으로 '이 아이디어에 흥미가 있는지'를 테스트하는 것입니다.
따라서 그 시각적 프로토타입을 사용해서 짧은 영상(shorts)들을 많이 만들고, YouTube, TikTok, Instagram 등 어디에든 게시하세요. 관심을 얻게 될 것이고, 그러면 바라건대 그 아이디어에 대한 흥미를 얻게 되고, '어디서 위시리스트에 담을 수 있나요?' 같은 댓글이 달릴 수도 있습니다. 그리고 그러다가 함께 테마 페이지도 준비하는 게 좋고요. 만약 그렇다면, 실제로 얼마나 많은 사람들이 위시리스트에 추가했는지 확인해 보세요. 그리고 만약 많은 관심과 흥미, 그리고 많은 위시리스트가 있다면, '아니요, 당신은 아주 올바른 길을 가고 있습니다.' 반면에 그렇지 않다면, 약한 흥미를 발견한다면—예를 들어, 시각 자료들이 별로 관심을 끌지 못하는 경우라면—그때가 기본적으로 재검토하기에 완벽한 시간입니다. 어쩌면 게임의 약간 다른 후크(hook)가 필요할 수도 있고, 핵심 게임 아이디어를 그대로 사용할 수 없을 수도 있습니다. 아니면 메커니즘 자체에 관한 것일 수도 있습니다. 실제로 메커니즘 프로토타입을 구축하면서 '음, 이 게임은 사실 플레이하기에 재미있지 않네'라고 알아낼 수도 있습니다. 그렇다면 기본적으로 그 상호작용들을 재검토하면 됩니다. 하지만 다시 한번 중요하게 말씀드리자면, 당신이 이 모든 것을 하는 것은 게임 작업에 겨우 1~2주를 보낸 후에입니다. 테스트하기 전에 수년 동안 작업하는 것이 아닙니다. 이런 종류의 아이디어에 관심이 있는지? 아니요, 여러분은 자신이 구축할 수 있는지 확인하기 위해 매우 빠르게 메커니즘 프로토타입을 만들고, 사람들이 이것을 원하는지 테스트하기 위해 시각적 프로토타입을 만듭니다. 그리고 이 두 가지가 실제로 강력한 지표일 때만, 비로소 더 실질적인 버전을 실제로 구축하는 것입니다. 본질적으로 요즘 성공하고 싶다면, 네, 제가 추천하는 것은 메커니즘과 시각 자료를 모두 프로토타이핑하는 것입니다. 둘 다 프로토타입을 만드세요. 하나만 만들지 마세요. 물론 Uncharted 같은 영상은 AAA급 게임에는 적합할 수 있지만, 인디 게임의 경우에는 당신이 취해야 할 접근 방식이 아닙니다.
만약 이런 접근 방식을 취한다면, 몇 달 또는 심지어 몇 년 동안 무언가를 작업하다가 출시하고 나서 '아, 아무도 실제로 이걸 원하지 않았네'라는 사실을 깨달릴 수도 있습니다. 제가 언급했던 그 게임들 중 하나인 Dear Passengers 같은 경우나 이 Dear Passengers와 또 다른 하나는 예고편이 기본적으로 시각 자료일 뿐이라고 생각합니다. 대부분 애니메이션으로만 이루어져 있고 메커니즘이 반드시 존재하는 것은 아닙니다. 이것은 일종의 트렌드인데, 이런 식으로 출시하는 게임들이 많습니다. 다시 말해서, 시각 자료로 먼저 출시하여 관심이 있는지 확인하고, 그 후에 기본적으로 게임을 만드는 방식입니다. 또 다른 하나는 Cartel Pounds Wanted가 있습니다. 이 역시 개념 예고편에 가깝지만 수백만 개의 위시리스트를 얻었기 때문에 이제 확실히 작업하고 있습니다. 아니면 바로 여기 있는 Totally Secure Airport 같은 경우도요. 네, 이것은 분명히 게임의 아이디어가 무엇인지 보여주는 CGI 예고편일 뿐입니다. 그리고 이 경우에는 다시 말해 상당한 관심을 받았기 때문에, 그들이 실제로 '좋아, 이 아이디어로 정말 작업하자'라고 결정하게 된 것입니다. 제가 짐작하기로는 만약 이런 게임들이 고화질 시각 자료 예고편과 함께 발표되었을 때 위시리스트가 단지 100개 정도만 얻었다면, 혹은 위시리스트를 얻지 못했다면, 저는 이 게임들은 취소되었을 것이고 실제로 몇 달 또는 몇 년 동안 작업하지 않았을 것이라고 생각합니다. 따라서 그들은 시각적 예고편으로 아이디어를 검증하고, 그런 다음 실제 자원을 투자하여 그 아이디어를 현실로 만듭니다. 네, 그래서 요즘 여러분에게 드리는 제 추천은, 게임으로 성공을 거두고 싶다면, 단 하나의 시각적 프로토타입만 만들어서 관심도를 테스트해 보거나, 아니면 시각적 프로토타입과 메커니즘 프로토타입을 동시에 만들어 두 가지 질문에 답하는 것입니다. 이 게임을 실제로 만들 수 있는가? 그리고 사람들이 정말로 원하는가? 만약 이 두 질문 모두 '예'라는 답변이 나온다면, 계속해서 작업하고 바라건대 멋진 히트작을 손에 넣게 되기를 바랍니다.
다시 한번 말씀드리지만, 설명란의 링크에서 Sinti Pass를 확인해 보세요. 정말 멋지니까요. 다시 말하지만 150개 이상의 팩에 무제한으로 접속할 수 있고, 이 모든 것이 아름다운 스타일을 갖추고 있습니다. 요즘 시각 자료가 매우 중요하기 때문에 좋은 에셋을 사용하면 확실히 큰 도움이 될 거예요. 그리고 제가 말씀드렸듯이, 문자 그대로 모든 테마, 상상할 수 있는 모든 종류의 게임에 대한 에셋이 있습니다. 그러니 설명란의 링크를 통해 확인해 보세요. 자, 시청해 주셔서 감사합니다. 다음에 뵙겠습니다! 감사합니다!
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