끝없는 수정 주기가 없는 협업 디자인 검토를 진행하는 산업 디자이너의 하루 일과
요약
산업 디자이너는 전통적인 검토 방식에서 디자인 의도가 손실되는 문제에 직면합니다. 이 글은 Unity Studio를 활용하여 CAD 데이터를 인터랙티브한 검토 환경으로 구현하는 방법을 제시합니다. 이를 통해 이해관계자들이 동일한 관점에서 제품을 탐색하며, 비효율적이고 끝없는 수정 주기를 줄일 수 있습니다.
핵심 포인트
- 전통적인 정적 렌더링은 디자인 의도 손실 및 피드백 파편화를 초래한다.
- Unity Studio를 사용해 CAD 데이터를 인터랙티브 검토 환경으로 구현할 수 있다.
- 이해관계자 모두가 동일한 관점에서 제품을 탐색하며 논의 가능하다.
- 이를 통해 비용이 많이 드는 재디자인 및 수정 주기를 줄일 수 있다.
끝없는 수정 주기가 없는 협업 디자인 검토를 진행하는 산업 디자이너의 하루 일과

Subarna Ganguly Marshall - Unity
기여자

면책 조항: 이 이야기는 설명 목적으로 창작된 가상의 인물을 다루고 있으며 실제 고객이나 개인을 묘사하지 않습니다.
엘레나는 지난 7년간 미학, 기능성, 제조 가능성의 균형을 맞춘 제품을 디자인해 왔습니다.
그녀는 디자인 과제를 해결하는 것을 좋아합니다. 하지만 그 디자인들을 설명하는 것은 훨씬 덜 즐거워합니다.
작업 자체가 불분명해서가 아니라, 디자인이 그녀의 CAD 소프트웨어(CAD software)를 벗어나면 종종 원래 그것을 의미 있게 만들었던 맥락을 잃어버리기 때문입니다.
오전 9시만 되어도 엘레나는 세 개의 다른 팀으로부터 받은 피드백을 검토하고 있습니다.
엔지니어링팀은 제조 가능성을 개선하기 위해 전면 범퍼의 모양을 재검토해야 한다고 합니다. 마케팅팀은 최신 휠 디자인이 브랜드가 목표로 하는 프리미엄한 느낌을 충분히 반영하지 못한다고 생각합니다. 경영진은 최신 차량 콘셉트가 임원 디자인 검토(executive design review)를 할 준비가 되었는지 확신하기를 원합니다.
그리고 스크린샷, PDF, 이메일 스레드, 주석 도구 사이 어딘가에서 원래의 디자인 의도(design intent)가 사라지기 시작합니다.
또다시요.
산업 디자이너에게 이것은 직업상 가장 좌절스러운 부분 중 하나입니다.
제품을 디자인하는 것이 아닙니다.
기술적 제약 조건을 해결하는 것도 아닙니다.
하지만 이해관계자들이 디자인을 완전히 경험할 수 없을 때 발생하는, 파편화된 피드백, 상이한 해석, 그리고 비용이 많이 드는 재디자인의 끝없는 순환을 헤쳐나가는 것입니다.
왜냐하면 정적인 이미지로는 전달할 수 있는 것이 한정적이기 때문입니다.
그렇기 때문에 엘레나는 인터랙티브 디자인 검토를 진행하기 위해 Unity Studio를 사용하기 시작했습니다.
스크린샷과 단절된 검토 워크플로우에 의존하는 대신, 이제 그녀는 이해관계자들이 브라우저에서 직접 탐색할 수 있는 인터랙티브 검토 환경을 만들 수 있게 되었고, 모두가 동일한 관점에서 같은 디자인에 대해 논의하도록 돕습니다.

슬라이드덱을 통한 끝없는 검토 주기
오전 9시 30분: 최신 디자인 반복(iteration)으로 시작하기
엘레나는 최신 차량 콘셉트의 CAD 데이터를 Unity Studio로 끌어다 놓는 것부터 하루를 시작합니다.
몇 분 만에, 그녀는 CAD 전문가뿐만 아니라 모든 사람이 탐색할 수 있는 인터랙티브 검토 환경을 구축합니다.
전통적으로 이 단계에서는 정적인 렌더(static renders)를 내보내고 이해관계자 검토를 위한 프레젠테이션 자료를 준비하는 과정이 필요했습니다.
하지만 렌더는 문제를 만듭니다. 그것들은 3D 제품을 고정된 시점(fixed perspective)에 가둡니다. 그리고 이해관계자들이 디자인을 스스로 탐색할 수 없을 때, 피드백은 종종 모호하거나 반응적(reactive)이 됩니다.
"전면부가 더 가볍게 느껴지도록 할 수 있을까요?"
"이 비율들이 적절한지 잘 모르겠어요."
"휠 디자인을 다시 검토해 볼 수 있을까요?"
팀원들이 실제 디자인 경험과 상호작용하지 않기 때문에, 의견들은 주관적(subjective)이 됩니다. 엘레나는 어떤 스크린샷이 디자인을 가장 잘 대표하는지 결정하기보다 훨씬 더 가치 있는 것을 준비합니다.
바로 대화입니다.

Unity Studio에서 인터랙티브 디자인용 3D 에셋 추가
오전 11시: 디자인 주변의 맥락 구축(Building context around the design)
차량 자체는 이야기의 일부일 뿐입니다. 엘레나는 이해관계자들이 이 차량이 실제로 어떻게 경험될지 이해하기를 원합니다.
- 그녀는 차량을 현실적인 환경에 배치합니다.
- 다양한 조명 조건으로 실험합니다.
- 주요 디자인 특징 주변에 가이드된 시점(guided viewpoints)을 만듭니다.
- 여러 각도에서 차량을 걸어보며 검토합니다.
왜냐하면 차량은 흰 배경 위에 존재하지 않기 때문입니다.
그 표면, 반사광, 비율, 재질 모두 보는 방식과 장소에 따라 달라지기 때문입니다.
엘레나는 고립된 렌더를 제시하는 대신, 이해관계자들이 스스로 탐색할 수 있는 경험을 구축하고 있습니다.
이것은 피드백의 질을 극적으로 변화시킵니다.

Unity Studio에서 실시간 인터랙티브 디자인 검토 과정
오후 1시: 모두를 같은 검토에 참여시키기(Bringing everyone into the same review)
이른 오후가 되자, 엘레나는 엔지니어링, 마케팅, 리더십 등 다양한 부서의 이해관계자들과 브라우저 링크를 공유합니다.
- 소프트웨어 설치 불필요
- 대용량 파일 내보내기(exporting) 불필요
- 특정인이 독점 CAD 형식(proprietary CAD format)을 열 수 없어 발생하는 일정 지연 없음
모두가 자신이 있는 곳에서 동일한 인터랙티브 경험을 검토합니다.
엔지니어링 팀은 패널 틈새와 표면 연속성(surface continuity)을 검토하고, 마케팅 팀은 색상, 마감재, 전반적인 브랜드 인식을 평가합니다. 리더십은 최신 디자인이 임원 검토를 받을 준비가 되었는지 여부를 고려합니다.
회의 중간에 마케팅 담당자가 다른 휠 마감을 보고 싶다고 요청합니다.
엔지니어링 팀은 즉시 그 변경 사항이 제조(manufacturing)에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 논의하기 시작합니다.
그러자 또 다른 문제가 발생합니다.
한 엔지니어링 리드가 특정 각도에서 장착 영역 접근이 어렵다는 것을 알아차립니다. 마케팅 팀은 이와 동일한 영역을 순전히 심미적인 고려 사항으로만 여겼습니다. 디자인 전체를 함께 보니 대화의 방향이 바뀝니다.
보통 이런 논의들은 스크린샷 추가, 후속 회의, 그리고 모두가 같은 결론에 도달하기까지 몇 주간의 오고 감을 유발했을 것입니다.
대신, 이해관계자들(stakeholders)은 함께 동일한 디자인을 탐색합니다.
논의는 더욱 정밀해집니다.
"뭔가 어딘가 이상하다"라고 말하는 대신, 팀들은 특정 디자인 결정 사항을 직접 지적하고, 변경 사항에 대해 신속하게 동의하며, 더 큰 자신감을 가지고 앞으로 나아갈 수 있습니다.
엘레나에게는 그러한 순간들이 중요합니다.
오늘 식별된 모든 문제는 프로젝트 후반부에서 발생할 재설계(redesign) 횟수를 하나 줄여줍니다.

Unity Studio에서 최종 디자인 경험을 즉시 공유하기
오후 4시: 자신감을 가지고 전진하다
하루를 마무리하며, 엘레나는 팀의 피드백을 통합하고 다음 디자인 반복(iteration) 버전을 준비합니다.
그녀는 이 디자인이 완성되지 않았다는 것을 알고 있습니다. 좋은 디자인은 항상 반복적입니다.
하지만 이번에는 수정 사항들이 오해에 기반한 것이 아니라 공유된 이해를 바탕으로 합니다.
- 검토 과정이 더 명확하게 느껴지고
- 협업적이며
- 생산성이 높아집니다.
팀원들은 무엇이 변경되어야 하는지, 그리고 그만큼 중요한 것은 무엇이 변하지 않아야 하는지에 대해 의견을 일치시키고 회의를 마칩니다.
엘레나에게는 그것이 가장 큰 성과 중 하나입니다.
설명하는 시간은 줄이고, 디자인하는 시간을 늘리세요.

끝없는 수정 주기가 없는 협업 디자인 검토
모두가 같은 디자인을 볼 때, 더 나은 결정이 뒤따릅니다.
엘레나의 이야기는 많은 제품 팀들이 직면하는 어려움을 반영합니다.
- 디자이너는 모든 표면, 비율, 재료 선택이 왜 중요한지 이해하고,
- 엔지니어링(Engineering)은 제조 가능성(manufacturability)을 이해하며,
- 마케팅(Marketing)은 고객 인식을 이해하고,
- 리더십(Leadership)은 비즈니스 우선순위를 이해합니다.
하지만 너무나 자주, 이러한 관점들은 스크린샷, 슬라이드 덱, 그리고 파편화된 피드백을 통해 모이면서 오해를 낳고, 이는 의사 결정을 지연시키고 재디자인(redesign)을 증가시킵니다.
Unity Studio는 이를 변화시키는 데 도움을 줍니다.
팀들은 제품의 정적인 표현을 검토하는 대신, 함께 상호작용적인 경험을 탐색하고, 더 일찍 명확한 피드백을 제공하며, 값비싼 수정 작업이 시작되기 전에 같은 디자인에 맞춰 나갈 수 있습니다.
그 영향은 단순히 빠른 디자인 검토를 넘어섭니다.
- 가정(assumption)의 감소
- 더욱 의미 있는 협업
- 그리고 제품 개발 프로세스 전반에 걸친 더 나은 결정
- 왜냐하면 팀들이 전문 지식이 부족해서 재디자인 루프가 발생하는 경우는 드물기 때문입니다.
재디자인 루프는 팀들이 같은 것을 보고 있지 않기 때문에 발생합니다.
상호작용 디자인 검토(Interactive design reviews)가 이를 변화시키는 데 도움을 줍니다.
면책 조항: 이 이야기는 설명 목적으로 생성된 가상의 인물에 대한 것이며, 실제 고객이나 개인을 묘사하지 않습니다.
Unity에서 더 많은 콘텐츠 보기
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 Unity Blog의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기