
그 Cyberpunk 2077 몽타주 영상 뒤에 숨겨진 비밀
요약
Cyberpunk 2077의 인상적인 몽타주 시퀀스가 프리렌더링 영상이 아닌 게임 엔진 내에서 실시간으로 구현된 기술적 특징을 분석합니다. 짧은 시간 동안 수많은 장소와 NPC를 전환하며 오픈 월드의 에셋을 효율적으로 보여주는 방식을 다룹니다.
핵심 포인트
- 몽타주 시퀀스가 프리렌더링이 아닌 엔진 내 실시간 구현 방식임
- 1분 20초 동안 15번의 장소 변경과 79번의 컷을 포함하는 고밀도 연출
- 오픈 월드 스트리밍 기술을 활용한 빠른 장소 전환의 구현 원리
영상: 그 Cyberpunk 2077 몽타주 영상 뒤에 숨겨진 비밀
채널: Game Maker's Toolkit
길이: 9분 45초
출처: 자막 (수동, 영문)
스크립트:
안녕하세요, Mark입니다.
이것은 GMTK의 정식 에피소드 같은 것은 아닙니다.
그냥... 제가 GTA3와 메모리(memory), 그리고 스트리밍(streaming)에 관한
영상을 작업하던 중에 Cyberpunk 2077의 이 짧은 클립을 사용하게 되었는데,
"아 맞다, 저건 그 엄청나게 인상적이었던
몽타주(montage) 시퀀스였지. 잠깐, 저걸
어떻게 구현한 거지?"라는 생각이 들었습니다.
기본적으로, 이미 한 가지 주제에 몰두하고 있는 상황에서
다른 주제로 빠져들어 엉뚱한 길로 새지 않을 유일한 방법은,
GTA 영상이 끝나는 대로 그것을 조사하겠다고 스스로에게 약속하는 것뿐이었습니다.
그래서, 제가 여기 있습니다.
좋습니다, 맥락을 좀 짚어보죠.
프롤로그(prologue)를 마치고 나면, 그것이 Nomad, Street Kid, 또는 Corpo 라이프 패스(Life Path) 중 무엇이든 간에,
우리는 주인공 V와 절친한 친구 Jackie Welles가 나이트 시티(Night City)에서
6개월 동안 보내는 과정을 따라가는 시퀀스를 보게 됩니다.
그리고 이것은 그들의 성공과 좌절을 묘사하며
장소와 장면을 넘나드는 매우 영화적인 몽타주(montage)입니다.
이 전체 시퀀스는 약 1분 20초 동안 지속되며,
15번의 장소 변경, 79번의 컷(cuts),
세 가지 다른 의상을 입은 세 번의 거울 장면, 그리고 약 45명의 고유한 NPC(NPCs)가 등장합니다.
기술적인 관점에서 볼 때,
가장 합리적인 방법은 이를 단순히 프리렌더링(pre-rendered) 비디오로 만드는 것이었을 겁니다.
Expedition 33을 예로 들어보죠.
이 게임의 대부분의 컷신(cutscenes)은 엔진 내(in engine)에서 제작되지만,
그룹이 대륙(The Continent) 전역에서 Chroma를 수집하는 몽타주 장면의 경우,
개발자는 단순히 프리렌더링(pre-rendered)된 비디오 파일을 재생합니다.
하지만 Cyberpunk의 몽타주는 완전히 엔진 내(In engine)에서 이루어지며,
이는 게임 자체에서 실시간(real time)으로 일어나고 있음을 의미합니다.
그 점이 바로 이 영상을 매우 인상적으로 만드는 요소입니다.
아마도 가장 인상적인 부분은
엄청난 수의 장소들일 것입니다.
이 시퀀스는 재팬타운 (Japantown)의 거리에서부터
마마 웰스 (Mama Welles)의 집, 리지의 바 (Lizzie's Bar),
헤이우드 (Heywood)의 농구장, 자동차 대리점,
미스티 (Misty)의 상점, 빅터 (Viktor)의 클리닉, 무작위 골목길,
나이트클럽, 다시 웰스네 집으로, 그 다음에는
차고, 총기 상점, 또 다른 골목길,
짐을 옮기기 위해 마지막으로 다시 웰스네 집을 거쳐,
마침내 V의 아파트에 이릅니다.
휴!
이것은 Cyberpunk 2077의 오픈 월드 (open world)
속을 아주 빠르게 훑어보는 투어입니다.
하지만 우리가 GTA 3 에피소드에서 알 수 있듯이,
스트리밍 기술 (streaming tech)이 다음 장소를 불러올(load in) 시간이 필요하기 때문에
장소 사이를 이렇게 빠르게 이동하는 것은 권장되지 않습니다.
제 말은, GTA V에서 주인공을 전환할 때 얼마나 오래 걸리는지 보세요.
빠르긴 하지만, 다음 구역의 에셋 (assets)을 불러오는 데 여전히 큰 지연 (delay)이 있습니다.
그들이 분명히 단 한 프레임 (single frame) 안에 해내고 있는 것은 아닙니다.
그렇다면 Cyberpunk는 어떻게 이것을 해낼까요?
음, 제가 소스 코드 (source code)를 역컴파일 (decompiled) 해봤는데요...
아니요, 농담입니다, 이번에는 아니에요.
그저 여러 개의 모드 (mods)를 설치했을 뿐입니다.
그중 하나는 제가 몽타주 (montage)를 일시 정지하고
주변을 날아다닐 수 있게 해주었는데,
이를 통해 우리가 나이트 시티 (Night City)에 있는 것이 전혀 아니라는 사실이 드러났습니다.
그곳은 사실 세상의 아주 먼 구석에 숨겨진
특별한 백롯 (back lot)이며,
몽타주에서 방문하게 될 모든 장소들을 포함하고 있습니다.
예를 들어, 여기 재팬타운의 거리가 있습니다.
하지만 그것은 해당 위치의 아주 작은 부분일 뿐입니다.
V의 시작 지점 왼쪽과 오른쪽에는 아무것도 없으며,
길의 끝까지 이동하면 금방 세계의 경계 (bounds of the world)에 도달하게 됩니다.
그리고 뒤를 돌아보면, 어, 저건 마마 웰스의 집입니다.
농구장, 골목길, 그리고 총기 상점도 있습니다.
나이트클럽은 웰스네 집 바로 위에 떠 있고,
자동차 대리점은 클럽 위에 자리 잡고 있습니다.
그다음 장면이 진행됨에 따라, V는 위치를 전환하기 위해 구역에서 구역으로 텔레포트(teleport)합니다.
이 모든 과정은 현재 장면에 따라 게임 내 시간이 낮과 밤 사이를 빠르게 전환하며 이루어집니다.
이렇게 작업했을 때의 이점은, 실제 나이트 시티(Night City)를 말 그대로 돌아다니는 대신, 이 몽타주(montage) 시퀀스에 필요한 에셋(asset)들을 스트리밍(streaming)하는 것에만 집중하면 된다는 점입니다.
이 장면의 환경 디자이너(environment designer)가 말했듯, "이렇게 빠른 속도로 스트리밍 로드(streaming load)를 구현하는 것은 꽤 도전적인 과제였지만, 스트리밍을 용이하게 하기 위해 각 장면을 최적화(optimised)하고 서로 가깝게 배치했습니다."
또한 CD Projekt Red가 모든 것을 최대한 가볍게 유지하기 위해 이 장면들을 얼마나 공격적으로 최적화했는지 확인할 수 있습니다.
그들은 멀리 있는 물체에는 로우 폴리(low-poly) 모델과 텍스처(texture)를 사용했으며, 옆방이나 특정 건물의 뒷면처럼 보이지 않는 요소들은 포함하지 않았습니다.
이 몽타주는 실제로 보여주는 것보다 더 많은 생동감과 디테일이 있는 것처럼 암시하기도 합니다.
예를 들어, 맨 처음에 나오는 이 장면은 당신과 재키(Jackie)가 북적이는 도시 거리를 걷고 있는 것처럼 보이게 하지만, 실제로는 연기 파티클 효과(smoke particle effect)로 가려진 일련의 로우 폴리(low-poly) 자동차들일 뿐입니다.
그리고 NPC는 말 그대로 단 4명뿐입니다.
거리의 나머지 부분은 완전히 비어 있지만, 그 순간만큼은 살아있는 것처럼 느껴집니다.
NPC 이야기가 나와서 말인데, 게임은 시퀀스가 시작될 때 이들을 모두 로드(load)합니다.
그들은 그냥 시간을 보내며 언제든 행동에 나설 준비를 하고 있는 것을 볼 수 있습니다.
그들은 또한 종종 서로 겹쳐져 있어 꽤 웃겨 보이기도 하고, 혹은 스폰 지점(spawn spot) 아래의 공간에 그냥 떠 있기도 합니다.
하지만 이들을 미리 로드함으로써, 캐릭터의 모델(model)이 텍스처(texture)보다 몇 프레임 먼저 로드되는 불쾌한 현상을 피할 수 있습니다.
또한 이 몽타주는 컷(cut)을 사용하여 시간이 압축된 것처럼 보이게 만듭니다.
예를 들어, 무기 상인 (arms dealer)이 등장하는 이 장면에서는 V와 재키 (Jackie)가 움직임 사이에 시간의 파편들이 잘려 나간 채로 온갖 다양한 무기들을 시도하고 있는 것처럼 보입니다.
하지만 실제로 일어나고 있는 일은 캐릭터들이 새로운 위치로 텔레포트 (teleporting) 하여 새로운 애니메이션 (animations) 을 시작하는 것이며, 이것이 점프 컷 (jump cut) 처럼 보이게 만듭니다.
이는 Super Mario 3D World의 이 재미있는 애니메이션을 구동하는 것과 동일한 원리입니다.
다음은 거울입니다.
아, 그래서 이 장면이 프리렌더링 (pre-rendered) 될 수 없었던 것이군요.
이 장면에는 완전히 커스터마이징 (customisable) 가능한 플레이어 캐릭터가 등장합니다.
따라서 이 몽타주의 모든 버전은 각기 고유합니다.
하지만 맞습니다, 거울은 월드 스트리밍 (streaming in the world) 만큼이나 기술적인 도전 과제입니다.
하지만 경계 밖 (out of bounds)으로 나가보면, 그 트릭이 실제로 작동하는 것을 볼 수 있습니다.
재키의 방에는 거울이 있지만, 사실 그것은 전혀 거울이 아닙니다.
그것은 벽 반대편에 있는 재키의 방과 똑같이 생긴 복제본을 보여주는 창문입니다.
따라서 당신이 거울을 보고 있을 때...
재키와 V의 클론 (clone)은 거울 속 방에 존재하고, 플레이어 캐릭터는 실제 방에 있습니다.
그러고 나서 재키가 당신의 어깨를 붙잡을 때, 그는 이 샷 (shot)을 구현하기 위해 거울 속 방에서 실제 방으로 즉시 텔레포트합니다.
영리한 방식입니다.
물론, 인정하자면 아주 새로운 기술은 아닙니다.
결국 이것은 Super Mario 64에서 거울 방을 구현했던 것과 동일한 기술이니까요.
따라서 이러한 트릭들, 즉 가짜 나이트 시티 (Night City) 세트, 스폰 (spawned) 된 NPC들, 스타카토 (staccato) 애니메이션, 그리고 거울 방을 통해 CD Projekt Red는 매번 완벽하게 재생되는 실시간 시네마틱 몽타주 (real time cinematic montage)를 해낼 수 있었습니다.
좋아요, 네, 알겠습니다.
Cyberpunk 2077을 이야기하면서 그 재앙 같았던 출시 (launch)에 대해 말하지 않을 수 없습니다.
이 게임이 버그와 문제점, 그리고 최적화되지 않은 코드 (unoptimised code)로 가득 차 있었다는 것은 비밀이 아니며, Pro 모델이 아닌 PS4나 Xbox One 같은 플랫폼에서는 정말 형편없이 돌아갔습니다.
그리고 이 시퀀스 역시 예외는 아니었습니다.
팝인 (pop in), 기묘한 조명 변화,
낮은 폴리곤 (low poly) 모델과 텍스처,
Jackie가 아예 보이지 않거나
기타 다른 문제들이 나타나곤 했습니다.
하지만 수많은 업데이트와 패치를 거친 후,
이 컷신 (cutscene)은 이제 2026년 기준으로
거의 완벽하게 작동합니다.
적어도 PC에서는 말이죠.
음, 거의 말입니다.
이 캐릭터의 코트가 여전히 연기보다
앞에 렌더링 (render)되는데, 정말 웃기죠.
그리고 정말 까다롭게 따져보자면,
거울 속의 포스터들은 왜 좌우 반전이
되어 있지 않은 걸까요?
이것이 2077의 아주 영리한 기술일까요,
아니면 그냥 실수일까요?
어쨌든, 됐습니다.
이제 속이 시원하네요.
더 이상 생각하지 않아도 되겠어요.
이제 어떻게 만들어졌는지 알았으니까요.
자, 이제 이 영상을 제작하는 데 말도 안 되는
시간과 해킹 기술 (hackery)이 들어갔으니,
마지막은 전체 컷신 (cutscene)으로 마무리하되,
이번에는 고정된 카메라 시점으로 보여드리겠습니다.
시청해주셔서 감사합니다.
곧 다시 만나요.
DJ: Stanley가 여러분과 함께하고 있습니다. 이 꿈의 도시에서
또 다른 하루가 시작되네요.
오, 난 이 도시가 정말 좋아요. 마치 당신을 고아원 계단에
낳아놓고는, 이제 와서 담배 한 대 있냐고
물어보는 어머니를 사랑하는 것처럼 말이죠.
이곳의 매일 새로운 날은 수백 명의 새로운 도착을 의미합니다.
하지만 이 멍청이들 (gonks) 중 절반도
일 년을 버티지 못할 겁니다. 운이 좋은 해라고 해도 말이죠.
그럼 이 사람들은 왜 NC에 오는 걸까요?
글쎄요, Morgan Blackhand나 Weyland Boa Boa 같은
스트리트 사무라이 (street samurai)가 되기 위해서겠죠.
위험이 클수록 보상 (bounty)도 커지는 법이란다, 얘들아. 사람들이 그렇게 말하곤 하지.
하지만 메이저 리그 플레이어로 머물 수 있는 시간은
정해져 있어.
더 빨리 살수록, 더 빨리 타버리는 법이지.
뇌에 총알이 먼저 박히지 않는다면 말이야!
NC의 전설들? 그들 대부분을 어디서 찾을 수 있는지 알아?
바로 공동묘지야.
네가 어디 출신인지는 중요하지 않아.
네가 어디서 시작했는지도 중요하지 않지.
여기서 중요한 건 네가 걷는 길이야.
나이트 시티 (Night City)에서. 꿈의 도시에서.
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