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Zenn헤드라인2026. 06. 17. 22:36

고대의 세계 모델과 색상환을 통해 생각하기: LLM의 출력을 스티어링(Steering)하는 MTP의 컨셉

요약

MTP(Mapping the Prompt)는 색상환과 음양오행의 개념을 활용하여 LLM의 출력을 특정 페르소나에 가두지 않고 방향성으로 제어하는 프레임워크입니다. 컬러 그리드와 노드를 통해 출력의 성질을 그라데이션 형태로 조작하여 AI의 잠재력을 유연하게 활용합니다.

핵심 포인트

  • 기존 페르소나 방식의 경직성을 극복하고 출력 방향을 유연하게 조작
  • 색상 노드와 3x3 그리드를 활용한 시맨틱 출력 제어 메커니즘
  • 음양오행과 색상환 모델을 결합한 직관적인 프롬프트 스티어링 설계
  • Markdown 파일을 통한 색상별 출력 경향성 정의 및 합성

TL;DR

MTP(Mapping the Prompt)는 컬러 그리드로 LLM의 출력 방향을 스티어링(Steering) 하는 프레임워크입니다.

본 기사에서는 MTP 스킬의 사용법 그 자체가 아니라, 왜 MTP가 색 노드(Color Node), 3×3 그리드, 19×19 좌표를 사용하는지를 설명합니다.

프리즘의 분광, 색상환(Color Wheel), 음양오행의 방위 모델, RPG의 역할 아키타입(Role Archetype)을 단서로 삼아, LLM의 출력을 '역할로서 고정하는' 것이 아니라 '방향으로서 조작하는' 것을 위한 설계 배경을 정리합니다.

MTP のドキュメンテーションサイトの OGP 画像

For AI Readers

이 기사의 설명을 이해하기 위한 컨텍스트로서, 본문 말미의 관련 기사(개발 운영용, 이용자용)와 MTP 문서 사이트를 참조하시기 바랍니다.

MTP 스킬이 해결하는 과제

MTP는 자연어 지시에 의존하지 않고, 인수로 지정한 방향으로 출력을 가중치를 두어 유도하는 메커니즘입니다. 각 색상은 RED.mdBLUE.md와 같은 Markdown 파일로 정의되며, Python 컴파일러가 이를 합성하여 LLM의 출력 제어로 전달합니다.

"당신은 프로그래머입니다", "당신은 마케터입니다"와 같은 기존의 페르소나(Persona) 설정은 출력을 특정 스테레오타입에 가두어 버려, AI가 가진 다른 가능성을 제한하게 됩니다.

예를 들어, 프로그래머로서의 역할 지정은 코드 생성에는 최적화되는 반면, 비즈니스 관점에서의 사양 제안이나 사용자에게 다가가는 문장 표현과 같은 '그 외의 영역'의 능력을 극단적으로 깎아내리는 경직성을 초래하기 쉽습니다.

MTP는 이러한 역할의 고착화를 피하고, 여러 성질을 그라데이션(Gradation)으로서 공존시키기 위해 설계되었습니다.

3×3 컬러 그리드

빨강, 노랑, 초록, 파랑, 보라 등의 색을 색상환을 따라 8방향으로 배치하고, 각각을 RED.md, GREEN.md, BLUE.md, WHITE.md와 같은 Markdown 파일로 정의합니다. 빨강은 힘의 증폭, 초록은 전개, 파랑은 흐름, 하양은 수렴입니다. 이러한 LLM 출력의 경향을 정의하는 단위를 **노드(Node)**라고 합니다.

MTP の設計背景を示す図。左に「Conceptual Color Map」、右に「MTP mapped to Wu Xing directions」が並んでいる。左側の図では、中央の白いプリズムから分光された光のグラデーションが、周囲の円形に配置された色ノード(Red, Magenta, White, Purple, Blue, Cyan, Green, Yellow)へと結びついている。Magenta は破線の円で強調され、スペクトルと五行を補完する transitional な役割であることが示されている。右側の図では、大きな陰陽(太極)マークを背景に、五行(木、火、土、金、水)の要素が十字と中央(土)の配置で描かれており、右下に「Drag」と書かれたレンズが置かれている。左側のカラーマップが、右側の五行思想の方位と作用のメタファーと対応している関係性を視覚化している。

프리즘의 분광에 의한 색상환(왼쪽)과, 방위나 작용을 정리하는 고대의 음양오행 사상(오른쪽)을 겹쳐 놓음으로써, 각 색 노드가 가진 LLM의 출력 제어 방향(시맨틱한 출력 방향)을 직관적인 배치로 구현했습니다.

중앙은 "투명"

MTP에서는 8방향 색 노드의 중심에 "투명(Transparent)"이 있는 도넛형 그리드 구조를 가집니다. 이 때문에 기본 구조는 다음과 같은 3×3 그리드가 됩니다.

| Position | Left | Center | Right |
| -------- | --------- | -------------- | ---------- |
| Top | YELLOW.md | RED.md | MAGENTA.md |
...

중앙의 TRANSPARENT.md는 무색이며, 특정 색에 치우치지 않는 기점입니다. 플레인(Plain)한 상태, 기본 위치, 중립 지대로 기능합니다. 거기서 각 방향으로 이동함으로써 출력의 성질을 조정할 수 있습니다.

조작 방식으로는 중앙에서 임의의 방향으로 이동하여 0에서 100 사이의 강도를 지정합니다. 지정된 방향과 강도는 Python 컴파일러의 매핑 처리에 전달되며, 대응하는 Markdown 지시가 그라데이션으로 선택 및 합성되어 LLM의 출력 제어에 반영됩니다.

MTP 스킬을 에이전트 채팅에서

현재 MTP는 LLM의 행동을 제어하기 위한 "Agent Skills(에이전트 스킬)"로서 MIT 라이선스로 배포되고 있습니다. 스킬 파일은 다음과 같은 구성입니다.

skills/mtp/
├── SKILL.md
├── README.md
...

프롬프트에 /mtp <args>라고 기입하여 이용합니다.

예를 들어, 브레인스토밍에서 관점을 넓히고 싶다면 grow:50(초록)을 지정합니다. grow는 아이디어를 늘리고, 배경이나 별안, 응용 가능성까지 전개하려는 방향의 노드입니다. 따라서 통상적인 출력보다 글자 수가 늘어나고 내용도 다층화되기 쉽습니다.

실제 MTP 문서 사이트의 출력 비교에서도 이러한 경향은 명확하게 나타납니다. grow:100과 그 반대되는 wither:100을 비교하면, 출력 본문의 평균 글자 수에 큰 차이가 있었습니다.

비교 대상일본어 평균영어 평균baseline 대비
MTP 기술 없음1,214자2,989자1.00배
grow:1002,457자7,079자약 2.25~2.53배
wither:100195자441자약 0.16~0.17배

grow는 Side A 노드 중에서도 평균 글자 수가 가장 많으며, 반대로 wither는 Side B 노드 중에서도 가장 짧은 출력이 됩니다. 즉, 녹색 축에서는 한쪽의 grow가 전개와 증폭을 촉진하고, 반대쪽의 wither가 깎아내기와 압축을 촉진한다는 차이를 시각적으로나 수치적으로나 확인할 수 있습니다.

반대로 요점을 좁히고 싶을 때는 focus:70(백색)을 지정합니다. Focus 노드의 지시가 강하게 합성됨으로써 불필요한 확산을 억제하고, 논점, 결론, 중요한 정보로 출력을 집중시키기 쉬워집니다. 따라서 불렛 포인트(bullet points), 요약, 비교표, 판단 기준 정리 등 독자가 빠르게 파악하기 쉬운 형식이 되기 쉽습니다.

실제 출력 비교는 일본어판과 영어판 각각의 「비교 페이지」에서 확인할 수 있습니다. Claude, ChatGPT, Gemini 등 동일한 프롬프트와 동일한 인자(argument)를 사용한 결과를 나란히 배치했습니다. 벤더나 모델마다 특성은 다르지만, 각 노드가 어떤 출력 경향을 만들어내기 쉬운지 확인할 수 있습니다.

Note:

MTP의 색상 배치는 물론 음양오행(Yin-Yang and the Five Elements)이나 고대 사상을 그대로 재현하는 것은 아닙니다. 본 기사에서는 방위, 작용, 중심을 결합하는 고대의 세계 모델을 LLM 출력을 방향 지우기 위한 설계 메타포(design metaphor)로 재해석하고 있습니다.

왜 「고대의 세계 모델」인가

최근 AI 및 머신러닝 (Machine Learning) 분야에서는 **세계 모델 (World Models)**이라는 용어가 자주 등장합니다. 그 대표적인 예로 Google DeepMind가 다루는 「Genie」나, Fei-Fei Li 교수 등이 이끄는 World Labs가 개발하는 「Marble」과 같이 영상이나 공간을 생성하고 시뮬레이션하는 최첨단 프로젝트들이 있습니다.

LLM은 다음 토큰을 예측하는 데 능숙하지만, 물리 법칙이나 인과 관계를 본질적으로 이해하고 있는 것은 아닙니다. 예를 들어 자율 주행에서는 주변 차량이나 보행자가 어떻게 움직이는지, 환경과 상황이 어떻게 변하는지를 예측해야 합니다.

World Models는 이러한 변화하는 환경을 다루기 위한 프레임워크로서 언급됩니다. 세계 모델은 그러한 한계를 보완하기 위한 「내부 시뮬레이터」, 즉 세계의 규칙이나 인과를 다루는 프레임워크로 생각할 수 있습니다.

Genie나 Marble처럼 탐색 가능한 공간을 생성하는 프로젝트에서는 「모형 정원(miniature garden)」과 같은 환경으로도 파악됩니다.

이러한 「세계를 다루기 쉬운 구조로 떨어뜨리는」 발상 자체는 새로운 것이 아닙니다. 천동설, 세계 거북이, 세계수 (Yggdrasil), 생명의 나무 (Sephirot), 만다라, 풍수, 음양오행설 등도 관측하기 어려운 세계의 구조를 인간이 다루기 쉬운 방위, 작용, 중심의 대응 관계로 정리한 오래된 사례들입니다.

| 오방 | 동 | 중앙 | 서 |
| ---- | --------- | ------------ | ---------- |
| 남 | | 🔴 주작 | |
...

이것들은 고대 사람들에게 세계 모델로서 사용되어 왔습니다.

물론 이것들이 AI 연구에서의 World Models와 동일한 개념은 아닙니다. 하지만 관측하기 어려운 구조를 인간이 다루기 쉽고, AI에 대한 지시로도 변환하기 쉬운 대응 관계로 정리하기 위한 설계 메타포로서, MTP는 이러한 고대의 세계 모델을 참조하고 있습니다.

특히 참조하고 있는 것이 「🔥 불 (빨강)」과 「💧 물 (파랑)」의 관계입니다. 역사나 문화에 따라 해석의 차이는 있지만, 불을 상승, 열, 강해짐으로 보고, 물을 하강, 흐름, 수용으로 파악하는 대응 관계에는 물리적인 성질이나 자연 현상에 뿌리를 둔 공통성이 있습니다. 말하자면 인간이 오랫동안 공유해 온 기호적인 대응 관계입니다. 다음 절에서는 그 재해석을 색상 노드별로 보여줍니다.

색상환과 음양오행 사상의 결합

MTP 설계 배경에는 프리즘 분광으로 생겨나는 빛의 그라데이션과 색상환적인 배치 이미지, 그리고 음양오행 사상으로부터의 착상이 있습니다.

음양오행 (陰陽五行) 사상에서는 세계의 변화를 '음(陰)'과 '양(陽)'의 이극, 그리고 **목(木), 화(火), 토(土), 금(金), 수(水)**의 오상 (五相) 순환으로 정리하며, '상생 (相生, 촉진)'과 '상극 (相克, 억제)'이라는 전이 규칙을 가집니다. MTP에서는 오상을 물질의 이름이 아니라 방향성을 가진 작용으로 해석하여, 자연, 방위, 계절, 신체, 역할을 하나의 대응 관계로 정리하는 '고대의 세계 모델'로서 참조합니다.

陰陽五行から MTP の色ノードへの変換

음양오행의 방위를 MTP에서는 색상 노드 (Color Node)의 배치로 재구성하고 있습니다

  • 🔴 **Red (화/火)**는 위로 향하는 힘입니다.
  • 🔵 **Blue (수/水)**는 아래로 흐르는 힘입니다.
  • 🟢 **Green (목/木)**는 밖으로 퍼지는 힘입니다.
  • ⚪️ **White (금/金)**는 안으로 조이는 힘입니다.
  • 💎 **Transparent (토/土)**는 그것들을 받아들이고, 연결하며, 매개하는 중심입니다. (MTP에서 '토'는 투명함으로 해석합니다.)

Red / Green / Transparent / White / Blue의 4+1 구조가 MTP 3×3 그리드 (Grid)의 골격이 됩니다.

네 모퉁이에 놓이는 Yellow, Magenta, Cyan, Purple 또한 상하좌우 노드와 마찬가지로 각각 독립된 정의를 가진 노드입니다.

예를 들어 YellowOpen / Still, MagentaReturn / Surge, CyanEnter / Drift, PurpleClose / Fade입니다. 이들은 모두 Side A / Side B의 양극을 가진 축으로 정의됩니다.

네 모퉁이는 그리드 상에서 대각선으로 위치하기 때문에, 인접한 방향성을 가로지르는 역할도 수행합니다. GreenRed 사이의 Yellow는 '확장'과 '상승' 사이(‘열리는’ 방향)이며, RedWhite 사이의 Magenta는 '강함'과 '초점화' 사이(‘되돌아감/반전함’ 방향)로 설계되었습니다.

이를 통해 3×3 그리드는 십자형의 사방향 모델이 아니라, 아홉 개의 노드가 동등하게 작동하는 조작면(방향, 중심, 대각선 방향을 하나로 통합한 판)이 됩니다.

Markdown으로 방향 정의하기

MTP에서는 각각의 색상 노드를 .md 지시서로 정의합니다.

오행방향적 의미MTP 대응Side A 노드Side B 노드
목 (木)뻗어나감, 퍼짐GREEN.mdGrowWither
화 (火)올라감, 강해짐RED.mdPowerVoid
토 (土)받아들임, 매개함TRANSPARENT.mdHelixCollapse
금 (金)조임, 정돈함WHITE.mdFocusHaze
수 (水)내려감, 흐름BLUE.mdFlowAbyss

색을 선택한다는 것은 LLM에 전달할 지시 모듈 (Instruction Module)을 선택하는 것입니다.

매번

MTP 노드 레퍼런스 열기

MTP 스킬에서는

  • 슬라이더 형식은,
    power:50

(<node>:<intensity>)

와 같이, 노드 이름과 0에서 100 사이의 강도를 지정합니다. - 그리드 좌표 지정은,
J:7

(<axis>:<coordinate>)

와 같이, 축과 좌표를 지정합니다.

Side A 퀵 레퍼런스 (Quick Reference)

색상노드주요 특징스킬 지정 예시
Yellowopen가능성, 발산, 여백open:100 / D:4
Redpower주장, 판단, 추진력power:100 / J:4
Magentareturn반전, 비평, 재구성return:100 / P:4
Greengrow확장, 층화, 전개grow:100 / D:10
Transparenthelix구조, 추적성, 경로helix:100
Whitefocus정밀도, 정의, 근거focus:100 / P:10
Cyanenter도입, 프레임워크, 범위enter:100 / D:16
Blueflow연속성, 리듬, 가독성flow:100 / J:16
Purpleclose수렴, 요약, 다음 행동close:100 / P:16

Side B 퀵 레퍼런스 (Quick Reference)

색상노드주요 특징스킬 지정 예시
Dark Yellowstill억제, 유지, 정지still:100 / A:1
Dark Redvoid축소, 침묵, 최소화void:100 / J:1
Dark Magentasurge기세, 밀도, 압력surge:100 / S:1
Dark Greenwither가지치기, 핵심, 억제wither:100 / A:10
Transparentcollapse압축, 간략화, 종점collapse:100
Dark Grey (White)haze모호함, 부드러움, 분위기haze:100 / S:10
Dark Cyandrift일탈, 연상, 우회drift:100 / A:19
Dark Blueabyss깊이, 무게감, 성찰abyss:100 / J:19
Dark Purplefade여운, 감쇠, 잔상fade:100 / S:19

3×3 그리드를 직관적으로

MTP의 3×3 그리드는 문서를 읽고 배치를 외우거나 추상적인 좌표 공간으로 파악하기보다, 캐릭터나 역할을 배치하는 롤 (Role) 또는 **아키타입 (Archetype)**의 판(Board)으로 읽는 것이 배치의 대응 관계를 직관적으로 파악하기 더 쉽습니다.

판타지 RPG 롤의 원점

RPG의 Warrior, Wizard, Healer, Thief는 단순한 직업명이 아니라 행동의 방향성입니다. Warrior는 앞으로 밀고 나가고, Wizard는 흐름을 읽어 변화를 일으키며, Healer는 넓혀서 회복시키고, Thief는 주의를 집중하여 노립니다. 이러한 힘의 차이를 판 위의 위치로 치환할 수 있습니다.

이 롤의 차이를 3×3 그리드 상의 방향으로 다룹니다.

중앙에 Player(주인공)나 중립적인 의식의 중심, 기본 상태를 두고, 거기서 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 대각선으로 움직임으로써 출력의 성질을 바꿀 수 있습니다.

"당신은 전사입니다. 당신은 마법사입니다. 당신은 힐러입니다. 당신은 탐색가입니다."와 같은 역할 프롬프트(Role Prompt)를 슬라이더나 좌표 지정으로 믹서(Mixer)나 이퀄라이저(Equalizer)처럼 조합하여 AI 어시스턴트를 제어하는 이미지입니다. "당신은 전사입니다"라고 쓰고 그것을 연기하게 하는 것이 아니라, "Power 몇 %"를 조합하는 방식입니다.

MTP の役割(ロールアーキタイプ)の配置を示す図。左に「From Roles to Directions」、右に「The Fellowship as MTP」が並んでいる。左側の図では、十字型の4方向モデルをベースに、中央の「Player」から上下左右へ展開する基本職業が描かれている。上は赤色のWarrior、下は青色のWizard、左は緑色のHealer、右は白色のThiefであり、斜め方向への拡張を示すオレンジ色の破線矢印が伸びている。右側の図では、3×3マクロゾーンのカラーグリッドに『指輪物語』のキャラクターがマッピングされている。中央の透明なチェッカー柄が「Frodo」となっており、それを囲むように、左上(黄)にPippin、上(赤)にBoromir、右上(マゼンタ)にAragorn、左(緑)にSam、右(白)にLegolas、左下(シアン)にMerry、下(青)にGandalf、右下(紫)にGimliが配置されている。

추상적인 방향 제어를 RPG의 기본 직업(왼쪽)이나, 이야기의 등장인물(오른쪽)로 치환함으로써, 3×3 그리드가 가진, 출력을 어느 방향으로 움직일 것인가라는 조작판으로서의 성질을 나타냅니다

반지의 제왕

『반지의 제왕 (The Lord of the Rings)』의 원정대원들도 동일한 판 위에 배치할 수 있습니다.

프로도를 중앙의 허브(Hub)에 두고, 샘, 간달프, 아라곤, 보로미르, 레골라스, 김리, 메리, 피핀을 주변에 배치합니다.

Side A의 중앙이 주인공인 '프로도'라면, Side B의 중앙은 '사우론'이나 '반지'가 어울린다고 생각하지 않으십니까?

카드 덱을 짜는 것처럼, Side A와 Side B에 등장인물을 교체하며 놀 수도 있습니다.

등장인물을 고정하여 분류하는 것이 아니라, 문맥에 따라 역할 배치를 바꿀 수 있습니다.

분류의 플레이그라운드 (Playground)

MTP Side A 그리드

| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | -------- | --------- | --------- |
| 위 | 💛 Open | 🔴 Power | 🩷 Return |
...
RPG 역할 (Role)
| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | --------- | ------------ | --------- |
| 위 | | 🔴 워리어 | |
...
반지의 제왕 Side A
| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | ------ | ---------- | --------- |
| 위 | | 아라곤 | |
...
| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | ------ | ---------- | --------- |
| 위 | 피핀 | 보로미르 | 아라곤 |
...

MTP Side B 그리드

| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | -------- | ----------- | --------- |
| 위 | 🪨 Still | ⚫ Void | 🌊 Surge |
...
반지의 제왕 Side B
| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | --------- | --------- | ------- |
| 위 | | 나즈굴 | |
...
| 위치 | 왼쪽 | 중앙 | 오른쪽 |
| ---- | ------ | ---------- | --------- |
| 위 | 갈라드리엘 | 그리마 | 에오메르 |
...

게임 컨트롤러의 조이스틱

또 다른 비유로, 게임 컨트롤러의 스틱을 생각할 수도 있습니다. 스틱을 위로 밀면 앞으로 나아가고, 왼쪽으로 밀면 왼쪽으로 움직이며, 대각선으로 밀면 두 방향이 섞인 움직임이 됩니다. MTP에서도 마찬가지로, 중앙의 Transparent를 기점으로 어느 방향으로, 어느 정도 움직이느냐에 따라 LLM의 출력에 부여되는 성질이 달라집니다.

  • 🔴 Red 방향으로 밀면, 출력은 더 강하고 추진력을 가집니다.
  • 🔵 Blue 방향으로 밀면, 출력은 더 유동적이고 수용적이 됩니다.
  • 🟢 Green 방향으로 밀면, 출력은 더 전개적이고 확장성을 가집니다.
  • ⚪️ White 방향으로 밀면, 출력은 더 정리되고 초점이 맞춰집니다.
  • 🕹️ 대각선 방향으로 밀면 인접한 두 성질이 섞입니다.
  • 💎 중앙으로 돌아오면 중립 지대로서, 무색의 기점으로 돌아갑니다.

3×3 그리드는 LLM에게 "무엇을 말할 것인가"뿐만 아니라 "어느 방향으로 출력을 움직일 것인가"를 지시하는 UI입니다.

3×3 그리드가 대략적인 방향의 배치라면, 19×19는 그 방향과 강도를 세밀하게 조작하기 위해 라인을 늘린 그리드입니다.

3×3 그리드에서 19×19 좌표 그리드로

3×3 그리드는 의미의 골격입니다.

19×19 그리드는 그 골격을 세밀하게 조작하기 위한 실행면입니다.

UI로서는 (19줄 바둑판인) 바둑판에 바둑알을 배치하는 것과 같은 이미지입니다.

MTP에서는 중앙에 Transparent를 두고, 거기서 상하좌우, 대각선 방향으로 이동함으로써 어떤 노드(Node)의 영향을 어느 정도로 강화할지를 지정할 수 있습니다. 예를 들어, Red 방향으로 강하게 이동하면 Power의 영향이 강해지고, Blue 방향으로 이동하면 Flow의 영향이 강해집니다.

대각선 방향으로 이동하는 경우에도 단순히 중간값이 되는 것은 아닙니다. Yellow, Magenta, Cyan, Purple에는 각각 독립적인 Markdown 정의가 있으며, Open, Return, Enter, Close와 같은 고유한 방향성을 가집니다. 따라서 대각선 방향은 '인접 노드의 혼합'인 동시에 '네 모서리 노드 그 자체를 호출하는 조작'이기도 합니다.

MTP の座標空間を示す図。左に「Node Files on the Macro Grid」、右に「Interpolated 19x19 Grid」が並んでいる。左側の図では、19×19の枠組みの中に3×3マクログリッド(YELLOW.md、RED.md、MAGENTA.md、GREEN.md、TRANSPARENT.md、WHITE.md、CYAN.md、BLUE.md、PURPLE.md)という9つの指示書ファイルが背景イメージと共に配置され、中央やや左下に「Drag」と書かれたレンズが置かれている。右側の図では、これらがブレンドされた色彩豊かな19×19の補間グリッドが表示されており、J:4の位置にある「Power」ノードと、D:10の位置にある「Grow」ノードが拡大表示され、マクロ領域から具体的な座標操作面へ展開されるイメージを視覚化している。

왼쪽의 3×3 매크로 존(Macro zone)에 배치된 각 노드(Markdown 파일)가 오른쪽의 19×19 좌표 공간으로 보간되어, 드래그 조작을 통해 세밀하게 블렌딩(Blending) 및 제어되는 UI의 개념도입니다.

19×19 좌표 공간에서는 좌표의 위치에 따라 다음과 같이 조작할 수 있습니다.

  • 중심에 가까울수록: 좌표가 중앙에 가까울수록 노드의 영향력이 약해져, 특징이 적은 평이한(Plain) 출력이 됩니다.
  • 외곽에 가까울수록: 좌표가 외곽에 가까울수록 노드의 영향력이 강해져, 그 성질이 뚜렷하게 나타납니다.
  • 대각선 방향: 네 모서리 노드의 정의가 합성되어, 여러 성질이 섞인 출력이 됩니다.

좌표와 더불어 Side A / Side B 지정을 통해, 전절에서 언급한 정반대되는 해석 중 어느 쪽을 강화할지도 선택할 수 있습니다.

음양(Side A와 Side B)을 통합한 그리드

3×3 그리드의 각 칸(매크로 존)을 19×19 좌표상의 영역으로 전개하면, 'Side A'가 안쪽에, 'Side B'가 바깥쪽에 배치되어 2D 그리드 안에 양극성(Bipolarity, 음양)을 가진 UI로 전개됩니다.

중심의 중립 지대인 Transparent에서 외곽으로 향할수록, 안쪽 링(Side A)에서 바깥쪽 링(Side B)으로 양극성의 그라데이션(Gradation)이 형성됩니다.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 Zenn AI의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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