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© 2026 Molayo

r/gamedev분석2026. 05. 29. 00:59

게임 산업 이벤트에서 실제로 네트워킹하는 법 (무례하게 굴지 않으면서)

요약

게임 산업 이벤트에서 효과적으로 네트워킹하는 전략을 다룹니다. 특히 B2B 매치메이킹 플랫폼 활용법과 프로필 작성의 중요성, 그리고 데이터 기반의 리드 관리를 통한 실질적인 비즈니스 기회 창출 방법을 제안합니다.

핵심 포인트

  • 이벤트의 핵심 가치는 인적 밀집도를 활용한 네트워킹에 있음
  • 구체적인 정보(장르, 플랫폼, 예산 등)를 포함한 프로필 작성 필수
  • 개인화된 미팅 요청을 통해 매칭 성공률을 높여야 함
  • 데이터 스크레이핑 등을 활용한 효율적인 리드 관리 권장

서론: 업계에서 몇 년간 시간을 보내며 느낀 제 생각들을 공유해보고자 합니다. 여러분 중 일부에게 흥미롭게 다가가기를 바랍니다. 만약 그렇지 않더라도 편하게 비추천을 눌러주세요 ;) 이 글은 자동 홍보를 위한 것이 아니라, 이제 막 네트워킹을 시작하려는 분들을 위한 진심 어린 가이드입니다.

Nordic Game, GIC, DevGamm, Digital Dragons, 또는 Gamescom Business와 같은 게임 산업 이벤트는 전통적인 의미의 컨퍼런스가 아닙니다. 물론 패널 토론과 강연도 있습니다. 하지만 대부분의 전문가들이 참석하는 진짜 이유는 프로그래밍 때문이 아니라, 밀집도 (density) 때문입니다. 이메일로는 연락하기 어려운 수백 명의 사람들이 갑자기 3일 동안 같은 건물에 모여 있습니다. 그것이 바로 이 이벤트의 상품입니다. 문제는 이를 어떻게 잘 활용하느냐입니다.

답은 당신이 누구인지, 그리고 무엇이 필요한지에 따라 달라집니다. 주요 참가자 유형을 자세히 살펴볼 예정이지만, 그전에 먼저 포맷 (formats)부터 짚고 넘어가겠습니다. 무엇을 이용할 수 있는지 이해하는 것이 모든 것의 기초이기 때문입니다.

포맷에 대한 제대로 된 설명

Meet2Match / B2B 매치메이킹 (matchmaking)

이것은 대부분의 유럽 산업 이벤트의 중추입니다. Nordic Game, Digital Dragons, GIC, Gamescom Business, A Maze, DevGamm 모두 어떤 형태로든 이를 운영합니다. 기본 메커니즘은 다음과 같습니다: 프로필을 생성하고, 다른 참석자들을 둘러보고, 미팅 요청을 보내고, 매칭을 받은 뒤, 정해진 시간에 테이블에 나타나 20~30분 동안 대화를 나누는 것입니다.

단순해 보입니다. 실제로 이것이 얼마나 잘 작동하는지는 매우 다양하며, 그 차이의 대부분은 프로필의 품질과 요청의 구체성에 달려 있습니다.

잘못된 Meet2Match 프로필은 "퍼블리셔를 찾는 인디 스튜디오"와 같이 작성됩니다. 좋은 프로필은 게임의 장르 (Genre), 플랫폼 (Platform), 현재 개발 단계 (Development stage), 예상 필요 예산 (Estimated budget), 유사 타이틀 (Comparable titles), 그리고 어떤 종류의 퍼블리싱 계약 (Publishing deal)을 원하는지를 알려줍니다. 잘못된 미팅 요청은 시스템 내의 모든 퍼블리셔에게 대량으로 발송하는 것입니다. 좋은 요청은 왜 하필 이 특정 회사에 연락을 했는지, 그리고 무엇을 논의하고 싶은지에 대해 구체적입니다. 약간의 조사를 수행하고, 실제적인 연결 (Connection)을 만들 수 있도록 개인화된 내용을 작성하세요.

플랫폼 자체는 이벤트마다 다릅니다. Digital Dragons, Nordic Game 또는 Gamescom은 과거에 모두 다양한 플랫폼을 사용했습니다. 어떤 도구를 사용하든 철저하게 활용하세요. 대부분의 사람들은 프로필을 제대로 작성하지 않기 때문에, 적당히 완성된 프로필만으로도 눈에 띌 수 있습니다. 저는 데이터 스크레이퍼 (Data scraper)를 사용하여 그 모든 사람들을 Google Sheets에 넣습니다. 그러면 회사 설명에서 빈 부분이 어디인지 확인할 수 있고, 적합한지 수동으로 체크할 수 있습니다. 저는 이것이 M2M이나 다른 플랫폼을 일일이 클릭하는 것보다 낫다는 것을 발견했으며, 필요한 리드 (Leads)를 분리하기 위해 엄청난 양의 데이터를 필터링할 수 있습니다.

대부분의 사람들이 고생하며 배우게 되는 Meet2Match에 관한 몇 가지 전술적 노트

  • 미팅 요청을 일찍 시작하세요. 가장 좋은 시간대는 빠르게 예약이 차며, 인기 있는 퍼블리셔 (Publisher)나 투자자 (Investor)들은 이벤트가 시작되기도 전에 전체 일정이 모두 예약될 수 있습니다.
  • 보내는 요청만큼 들어오는 요청도 주의 깊게 확인하세요. 제가 했던 최고의 미팅 중 일부는 제가 먼저 다가간 것이 아니라, 상대방이 저에게 먼저 연락을 주었을 때 이루어졌습니다.
  • 일정에 완충 시간 (Buffer time)을 포함하세요. 8시간 동안 쉬지 않고 Meet2Match 미팅을 이어가는 것은 생산적으로 들릴 수 있습니다. 하지만 5시간째가 되면 당신은 로봇처럼 피칭 (Pitch)을 읊조리게 되고 아무것도 흡수하지 못하게 됩니다. 간격을 두세요. 그 시간을 활용해 긴장을 풀거나, 이전 미팅의 노트를 작성하거나, 즉흥적인 대화를 나누세요.
  • 각 미팅이 끝난 후 무엇을 할지에 대한 시스템을 갖추세요. 노트 앱이든, 수첩이든, 혹은 일관된 음성 메모든 — 즉시 맥락 (Context)을 포착해야 합니다. 둘째 날이 끝날 때쯤이면 미팅 내용들이 서로 뒤섞여 버립니다. "레이싱 게임을 만든 사람"은 세 명의 서로 다른 사람일 수도 있습니다. 저 개인적으로도 여전히 이 부분에서 어려움을 겪고 있으며, 이를 더 쉽고 시간을 덜 소모하게 만들기 위해 새로운 방법들을 시도하고 있습니다. 저에게 가장 효과적인 방법은 태그 (Tag)를 사용하는 것입니다. 스튜디오 이름, 사람 이름, 장르, 요구 사항, 다음 단계 (Next steps) 등을 태그로 남깁니다.

피칭 세션 (Pitching sessions)

  • 피칭 세션 (Pitching sessions)은 Meet2Match보다 더 구조화되어 있습니다 - 보통 개발자가 퍼블리셔 (Publishers) 또는 투자자 (Investors) 패널 앞에서 발표하며, 공식적인 시간 제한과 사회자가 진행하는 질의응답 (Q&A) 시간이 포함된 전용 트랙으로 운영됩니다. 일부 이벤트는 최고의 피칭이 무언가를 획득하는 경쟁 세션으로 운영하기도 하며, 다른 이벤트는 순수하게 정보 제공 목적으로 운영되기도 합니다.
  • 가치는 큐레이션 (Curation)에 따라 크게 달라집니다. 사전 심사를 거친 참가자와 관련 분야의 퍼블리셔들이 참석한 잘 운영되는 피칭 세션은 이벤트에서 가장 가치 있는 요소 중 하나입니다. 반면, 제대로 운영되지 않는 세션은 해당 장르를 다루지 않는 퍼블리셔들을 대상으로 어색한 발표를 이어가고, 그 뒤에 일반적이고 원론적인 피드백을 듣는 과정의 연속일 뿐입니다.
  • 피칭 세션에 지원하기 전에, 현장에 어떤 심사위원이나 퍼블리셔가 참석할지 확인하십시오. 만약 해당 정보가 공개되어 있지 않다면 주최 측에 문의하십시오. “제 프로젝트가 참석자들에게 적절한지 확인하고 싶습니다”라는 질문은 매우 합리적인 질문이며, 제대로 된 이벤트 주최자라면 이에 답변해 줄 것입니다.
  • 만약 피칭을 한다면: 시간 제한은 엄격하므로 연습하십시오. 이벤트에서 피칭 연습을 하지 않는 것은 답변 준비 없이 면접에 가는 것과 같습니다. 어떤 질문이 나올지는 이미 알고 있습니다. 아마 8개 정도의 표준적인 퍼블리셔 질문이 있을 것이고, 당신은 이미 그것들을 본 적이 있을 것입니다. 그 질문들에 대비하십시오.

만약 당신이 (피칭을 듣는) 입장에 있다면: 당신이 보는 게임이 적합하지 않을 수도 있지만, 당신 앞에 있는 개발자는 이 프로젝트를 위해 몇 달 또는 몇 년 동안 열심히 노력해 온 실제 사람입니다. 그 공간에서 당신이 어떻게 행동하느냐가 중요합니다.

인디 개발자 (Indie developer) 섹션에서 구체적인 사례와 함께 이 내용을 다시 다루겠습니다.

인디 쇼케이스 (Indie showcases)

대부분의 중대형 이벤트에는 개발자가 스테이션을 설치하고 사람들이 게임을 플레이할 수 있도록 하는 쇼케이스 플로어 (Showcase floor)가 있습니다. 이는 구조적으로 Meet2Match나 피칭과는 다릅니다. 이는 아웃바운드 (Outbound) 방식이 아닌 인바운드 (Inbound) 방식입니다. 당신은 자리를 잡고, 호스트 역할을 하며, 누가 당신을 찾아오는지 지켜보게 됩니다.

명백한 가치는 언론 보도 (Press coverage)와 커뮤니티 구축입니다. 하지만 비즈니스 개발 (Business development) 목적 측면에서 볼 때, 쇼케이스 플로어 (Showcase floor)는 그곳을 지나다니는 사람들 때문에 과소평가되곤 합니다. 게임을 스카우팅하는 퍼블리셔 (Publishers), 플로어를 둘러보는 투자자 (Investors), 독점 계약이나 파트너십을 찾는 플랫폼 홀더 (Platform holders), 그리고 당신에 대해 기사를 써줄 수도 있고 아닐 수도 있지만, 당신에게 중요한 누군가를 소개해 줄 수도 있는 저널리스트 (Journalists)들이 그곳에 있습니다.

대부분의 개발자가 쇼케이스에서 범하는 실수는 쇼케이스를 순수하게 데모 기회로만 취급하고 네트워킹 기회로 보지 않는 것입니다. 누군가 멈춰 서서 5분 동안 플레이하며 진심으로 흥미를 보인다면, 그것이 바로 대화의 시작점입니다. 그들에게 건넬 무언가를 준비하세요. 당신이 원하는 것이 무엇인지 명확히 알고 있어야 합니다.

한 가지 전술적인 팁을 드리자면, 만약 당신이 쇼케이스에 있고 퍼블리셔 담당자가 들렀다면, 그들의 공식 일정에는 당신과의 미팅 슬롯이 없을 수도 있습니다. 하지만 그들은 방금 당신의 게임을 플레이했습니다. 그것은 이미 따뜻한 소개 (Warm introduction)가 이루어진 상태입니다. 명함을 요청하고 구체적으로 후속 조치 (Follow up)를 취하세요. “쇼케이스에서 게임을 플레이해 주셨는데, 정식 미팅에서 논의하고 싶은 내용은 다음과 같습니다”라고 말이죠.

믹서 (Mixers) 및 네트워킹 드링크 (Networking drinks)

모든 이벤트에는 적어도 하나 이상의 공식적인 네트워킹 믹서 (Networking mixer)가 있습니다. 보통 저녁에 열리며, 음료가 제공되고, 수백 명의 다른 사람들과 함께 서서 서로의 이름을 기억하려고 애쓰는 행사입니다. 이런 행사는 혼란스럽고 종종 시끄러우며, 복잡한 대화를 나누기에는 이상적이지 않습니다.

하지만 바로 그곳이 이벤트의 진짜 많은 일이 일어나는 곳입니다.

  • 믹서(Mixers)는 예정된 미팅의 격식을 제거합니다. 당신은 B2B 맥락에서의 개발자와 퍼블리셔가 아닙니다. 당신은 바(bar)에 있는 두 사람일 뿐입니다. 대화는 다르게 시작되고, 다른 방향으로 흘러가며, 종종 공식적인 미팅이 만들어냈을 것보다 더 유용한 결과로 끝납니다. 저는 Kojima Productions의 스튜디오 헤드(Head of Studio)를 제 음료를 기다리며 캐주얼하게 마주친 적이 있는데, 그가 주로 워킹 시뮬레이션(walking-sims)을 만드는 일본의 인디 개발자라고 생각하도록 장난을 당했습니다. 만약 그렇게 생각한다면, 그 말은 맞습니다 :)
  • 믹서에 대한 실용적인 접근법: 이미 알고 있는 사람들과 함께 서 있지 마세요. 그것은 편안하지만 무익합니다. 도착하기 전에 대화하고 싶은 구체적인 인물 두세 명을 파악하세요. 그들을 일찍 찾아내세요. 그리고 "무슨 일을 하고 계신가요?"라는 질문에 대해, 대화를 이어갈 만큼 충분히 흥미로우면서도 피치(pitch)처럼 들릴 정도로 길지 않은 한 문장짜리 답변을 준비하세요.
  • 또한: 말하기보다 더 많이 들으세요. 믹서에 있는 대부분의 사람들은 자신이 무엇을 하고 있는지 누군가에게 말할 기회를 찾고 있습니다. 좋은 질문을 던지고 실제로 주의를 기울이는 사람이 된다는 것은 생각보다 드문 일이며, 이는 기억에 남습니다. 그리고 사람들은 자기 자신이나 자신의 소중한 프로젝트에 대해 이야기하는 것을 너어어어어무 좋아합니다.

애프터 파티 (After parties)

애프터 파티에는 두 가지 유형이 있습니다. 믹서 형식을 확장하되 시간은 더 늦고 소음은 더 큰 공식(official) 파티, 그리고 누군가의 저녁 예약이 12명 규모의 테이블이 되어버린 경우나 스튜디오의 프라이빗 이벤트, 또는 공식 행사가 종료된 후 모두가 모이게 된 바(bar)와 같은 비공식(unofficial) 파티입니다.

  • 비공식 애프터 파티(after parties)가 종종 더 좋습니다. 규모가 더 작기 때문에 대화가 더 깊게 진행됩니다. 또한 참가자들이 스스로 선택해서 모이는 자리이므로, 그곳에 있는 모든 사람이 그 자리에 있고 싶어 한다는 것을 의미합니다. 그리고 네트워킹 파티(mixer)에서 시작된 관계가 제대로 후속 조치(follow up)되는 곳이기도 합니다. 또 다른 장점은 인원이 적기 때문에 M2M(Matchmaking)이나 다른 방식으로 일정을 잡지 못했던 사람에게 접근하기가 더 쉬울 수 있다는 점입니다. 가서 기회를 잡으세요!
  • 애프터 파티에 대한 정보는 어떻게 알 수 있나요? 사람들에게 물어보세요. "나중에 뭐 하세요?"라는 질문은 업계 이벤트에서 매우 정상적인 질문입니다. 낮 동안 대화가 즐거웠다면, 함께 저녁 식사를 하자고 제안해 보세요. 게임 산업은 진정한 인간관계(human relationships)를 바탕으로 움직이며, 그러한 관계는 예정된 미팅보다 음식과 술을 곁들인 자리에서 더 자주 구축됩니다. 이는 하나의 문화적인 현상입니다. 많은 중요한 이벤트와 결정들이 반공식적인(semi-formal) 환경에서 음식과 술을 나누며 이루어집니다. 제 결혼식에서도 한 손님이 화장실을 기다리는 동안 백만 달러짜리 계약을 성사시킨 적이 있습니다. 어떤 일이 일어날지는 아무도 모르는 법입니다!
  • 체력에 관한 한 가지 조언: 모든 행사에 다 갈 필요는 없습니다. 3일간 진행되는 이벤트의 둘째 날쯤 되면, 어떤 사람들은 완전히 소진(running on fumes)된 상태가 됩니다. 목요일 밤의 형편없는 애프터 파티는 금요일 일정에 지장을 줄 것입니다. 자신의 한계를 알고 중요한 곳에 에너지를 집중하세요. 반대로, 친구가 되고 싶거나 향후 기회를 위해 더 가까워지고 싶은 사람을 발견했다면, 커피를 가져다주거나, 잘 지내고 있는지 묻거나, 혹은 그들의 노래방 실력을 칭찬해 보세요. 인간미를 보여주세요!

패널(Panels), 토크(talks), 그리고 기조연설(keynotes)

대부분의 전문가들은 이 시간들을 미팅 사이의 휴식 시간으로 활용합니다. 그것도 괜찮지만, 고려해 볼 만한 네트워킹 관점이 있습니다.

패널 토론 (Panel) 전에는 주변에 누가 앉아 있는지 배지 (Badge)를 통해 확인할 수 있는 경우가 많습니다. 만약 만나고 싶었던 사람이 같은 줄에 앉아 있다면, 이는 부담 없이 자신을 소개할 수 있는 순간입니다. 패널 토론이 끝난 후에는 연사가 다음 세션 전까지 보통 10분에서 15분 정도 접근 가능한 시간을 갖습니다. 컨퍼런스에 참석한 대부분의 사람들은 연사를 범접할 수 없는 존재로 생각합니다. 하지만 그렇지 않습니다. “X에 대해 말씀하신 내용이 흥미로웠습니다. 저는 Y에서의 경험을 바탕으로 조금 다른 견해를 가지고 있습니다”라는 말은 대화의 시작이지, 방해가 아닙니다.

강연 자체에서도 많은 것을 알 수 있습니다. 퍼블리셔 (Publisher) 담당자가 직면한 과제들을 어떻게 정의하는지를 보면 그들이 무엇을 찾고 있는지에 대해 많은 것을 시사합니다. 플랫폼 홀더 (Platform holder)의 기조 연설 (Keynote)에서 어디에 투자하고 있는지를 보면 그들이 어떤 종류의 게임을 원하는지 신호를 읽을 수 있습니다. 잘 듣는 사람은 메모를 합니다. 훌륭한 경청자는 메모를 하면서 그 맥락 (Subtext)이 무엇을 의미하는지 파악합니다.

인디 개발자 (Indie developer)라면

먼저 한 가지 솔직하게 말씀드리겠습니다. 인디 개발자로서, 특히 처음으로 업계 이벤트에 참석하는 것은 위축되는 일입니다. 여러분은 모두를 알고 있는 것 같고, 업계 전문 용어 (Shorthand)를 사용하며, 누군가가 자신의 요청에 응답해주기를 바라는 동안 미팅으로 일정이 꽉 차 있는 사람들 사이에 둘러싸여 있습니다.

그런 기분이 드는 것은 정상입니다. 그리고 그 기분은 나아질 수 있습니다. 다만, 스스로를 나아질 수 있는 상황에 놓아야만 가능합니다.

이벤트 전

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본 콘텐츠는 r/gamedev (top/week)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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