영상: 게시를 중단했지만, 또 다른 게임을 만들게 되었습니다
채널: Game Maker's Toolkit
기간: 15분 41초
출처: 자막 (수동, 영어)
제가 또 다른 게임을 만들까요? 이건 제가 최근 많이 생각해 온 질문이고, 사람들이 계속 저에게 하는 질문이기도 합니다. “마크, 또 비디오게임을 만드실 건가요?” 하지만 또다시 크고 완벽한 Steam 출시작을 만든다는 생각은... 자신이 있을지 모르겠습니다. 과연 그렇게 할 수 있을지 확신이 서지 않아요. 그래서 다음에 저를 보시면, 그저 제 목소리만 들릴 거예요. 그리고 그것은 개발 스튜디오, 즉 제 여분의 방을 해체할 때가 왔다는 의미입니다.
불 좀 꺼주세요, 이 불도 끄고, 이걸 치워버립시다. 감사합니다, 안녕히 계세요. [플러그 제거] 안녕하세요, 저예요! 네, 저는 곧 개발 스튜디오의 형태 없는 푸른 공간에 있게 될 거라고는 정말 예상하지 못했어요. 하지만 설명할 게 좀 있는 것 같아요.
자, 작년에 드디어 첫 번째 제대로 된 Steam 게임인 Mind Over Magnet을 완성했습니다. 길고 솔직히 고통스러웠던 개발 기간 끝에 모든 콘텐츠를 마무리하고 다듬어서 Steam에 올렸죠.
그리고 그 게임 개발 관련 일들이 제 시스템에서 마침내 빠져나가자, 계획은 12월에는 쉬고 2025년에 풀타임 유튜버로 돌아가는 것이었습니다. 아시잖아요, 제대로 된 정기 업로드 스케줄을 갖는 거죠. 오, 하지만 연말에 이행해야 할 아주 작은 의무가 하나 있었습니다. 바로 GMTK Game Jam이요, 그렇죠? 저희에게 7월 30일에 새로운 이벤트가 예정되어 있습니다. 게다가 GMTK Patreon 서포터들을 위한 비밀스러운 두 번째 게임잼도 시작했습니다.
2024년 12월에 그런 일이 있었고, 저는 제가 이 게임잼(jam)에도 참여하겠다고 약속했던 것을 거의 잊을 뻔했습니다. 아차! 좋습니다. 그럼 이번 잼을 위해 작은 게임 하나를 만들고, 남은 기간 동안 휴식을 취한 다음, 2025년에 다시 유튜버로 돌아가려고 합니다. 자, 그래서 이 잼의 테마는 비잔틴(Byzantine) 회의 같은 일련의 제안과 비밀 투표를 통해 결정되었는데, 결국 '규칙을 구부리기(Bending the Rules)'였습니다. 이것이 저에게 게임 아이디어를 주었습니다.
기본적으로 Boggle이나 Scrabble 같은 스펠링 게임을 만드는 것입니다. 그리고 플레이어가 레벨업할 만큼 충분한 점수를 획득하면, 규칙을 변경하여 단어 철자를 더 쉽게 하고 점수를 얻게 해주는 일종의 업그레이드나 수정자(modifier)를 잠금 해제하게 됩니다. 예를 들어, 주머니에 Z 타일을 몇 개 추가하거나, 'Q' 타일이 이제 'QU' 타일이 되거나, 모음으로 시작하는 단어는 더 많은 점수를 얻게 할 수 있습니다. 이런 식입니다. 본질적으로 단어 게임과 Balatro나 Vampire Survivors, 또는 Slay the Spire 같은 로그라이크(roguelike)의 재미를 결합한 것입니다.
그래서 제가 그렇게 했습니다. 무작위로 16개의 문자를 제공하는 시스템을 만들었습니다. 플레이어는 이 문자들을 클릭하여 단어를 만들 수 있고, 그러면 그 단어들을 사전과 비교합니다. 약 20만 개의 단어가 있는 멋진 오픈 소스 사전을 사용하기 때문에, 이 목록과 대조하며 만약 단어가 포함되어 있다면 점수를 얻게 됩니다. 그리고 저는 몇 가지 업그레이드를 추가했습니다. 더 긴 단어에 대한 배수(Multipliers), 특정 문자에 대한 배수, 어떤 문자 대신 사용할 수 있는 와일드카드(wildcard), 그리고 일부 타일을 보유하고 나머지를 새로고침할 수 있게 해주는 파워업입니다.
그리고 단 이틀 만에 저는 게임을 만들었습니다. 그것은 보기 흉하고, 약간 고장 났으며, 명백히 미완성인 게임의 프로토타입이었지만, 무언가였습니다. 그리고 실제로는 상당히 재미있었습니다. 다른 사람들도 동의했습니다. 제가 그 게임을 보여준 거의 모든 사람이 어느 정도 빠져들었습니다. 한 사람은 이 급조된 이틀짜리 프로토타입을 'Mind Over Magnet' 전체 캠페인을 플레이하는 시간보다 더 오래 했다고 말했습니다. 그리고 친구들로 가득 찬 디스코드에 이것에 대해 게시했을 때, 누군가 자신의 결과 페이지 스크린샷을 올리자마자 모두가 한번 해보고 어떻게 높은 점수를 얻을 수 있는지 알고 싶어 했습니다.
이 게임은 분명한 매력이 있었습니다. 그래서 저는 이걸 완전한 게임으로 만들어야 할지도 모른다고 생각하기 시작했습니다. 그리고 제가 'Mind Over Magnet' 개발 과정 내내 게임 개발과 유튜버 역할을 병행하는 것이 힘들었다는 것을 압니다. 또한 계획은 게임 제작을 중단하고 전업 유튜버가 되는 것이었습니다. 하지만 만약 제가 이 모든 것을 완전히 무시하고 바로 또 다른 비디오 게임 만들기를 시작한다면 어떨까요? 뭐가 잘못될 수 있을까요?
그래서 저는 GMTK를 위한 영상들, 예를 들어 Smash Bros나 Zelda의 UI, 그리고 Locator에 대한 영상을 작업하는 동안, 비밀리에 배경에서 이 게임을 만들고 있었습니다. 저는 프로토타입 코드를 버리고 처음부터 다시 시작했으며, 목표는 더 안정적이고, 플레이 가능하며, 적응 가능한 게임을 만드는 것이었습니다. 이는 컨트롤러 지원, 키보드 타이핑, 드래그 앤 드롭(drag and drop) 지원 같은 삶의 질(quality of life) 기능을 추가하고, 나중에 돌아와야 할 경우 진행 상황을 저장할 수 있는 기능을 추가하는 것을 의미했습니다.
그것은 애니메이션, 더 많은 색상, 그리고 생생한 수치들로 무언가를 더 예쁘게 만드는 것을 의미했습니다. 그리고 그것은 내부적으로 게임이 수동적 특전(passive perks), 능동적 업그레이드(active upgrades), 특별 타일, 게임을 파괴하는 시너지 효과 등 온갖 종류의 업그레이드를 지원할 수 있다는 것을 의미했습니다. 그래서 잘 진행되고 있었습니다. 그러던 중 저는 GMTK에 새로운 비디오를 만들었습니다. 그것은 게임 아이디어를 구상하는 것에 관한 것이었고, 실제로 'Game Dev 101'이라는 새 시리즈의 시작이었습니다. 이 시리즈는 자신만의 인디 게임을 만드는 제작 파이프라인(production pipeline)과 제가 'Mind Over Magnet'에서 어떻게 망쳤는지에 관한 것이었습니다.
하지만 이것이 저에게 아이디어를 주었습니다. 왜냐하면 이 새로운 게임, 즉 단어 관련 것이 개발 과정을 다시 거치면서 이번에는 제대로 해낼 수 있는 완벽한 기회였기 때문입니다. 저는 'Mind Over Magnet'을 만들면서 배운 모든 것을 가져와, 더 빠르고 효율적으로 만들겠다는 아이디어로 두 번째 게임에 적용할 수 있었습니다. 그렇게 하면 저는 이 Game Dev 101 시리즈를 훨씬 더 큰 전문성을 가지고 진행할 수 있었습니다. 제가 모든 것을 망쳤다고 말하는 것뿐만 아니라, 어떻게 제대로 해냈는지에 대해서도 이야기할 수 있게 된 것입니다.
그래서 그것이 전부였습니다. 3월 초에 저는 유튜브를 다시 두세 달 동안 쉬기로 결정하고 이 게임을 완성하는 작업에 착수했습니다. 그래서 저는 계속 만들었습니다. 상점에 더 많은 수정자(modifiers)와 업그레이드를 추가했습니다. 끊임없이 버그를 수정했습니다. 게임을 망가뜨리는 파워업(power-ups)의 힘은 약화시키고(nerf), 별것 아닌 것들은 강화하기(buff) 위해 수치들을 조정했습니다. 글자를 일시적으로 복제하는 데 사용될 수 있는 유리 타일 같은 정말 재미있는 특전(perks)을 추가했습니다. 또는 시간이 지남에 따라 점수를 쌓는 수정자들 같은 것들이었습니다. 그리고 제가 특전을 추가할 때마다 게임은 더 좋아졌습니다.
그리고 게임을 더 오래 플레이할수록, 저는 무엇이 이 게임을 재미있게 만드는지 더 많이 이해하게 되었습니다. 기본적으로, 만약 게임이 그저 "이 그리드에서 가장 긴 단어를 찾기"를 반복하는 것이라면, 그것은 금방 지루해집니다. 그래서 저는 이것들을 섞어줄 무언가를 추가해야 했습니다. 예를 들어, 더 짧은 단어를 만들거나, 특정 글자를 사용하거나, 글자를 사용하지 않게 하거나 하는 식입니다. 그때 비로소 게임이 정말 좋아지기 시작합니다.
저는 또한 특별 라운드를 추가했습니다. 마치 Balatro의 보스 블라인드(boss blinds) 같은 것입니다. 이것들은 여러분이 특정한 방식으로 플레이하도록 강제하는 독특한 요구사항을 가지고 있습니다.
예를 들어, 점수를 얻으려면 단어에 6개의 타일이 있어야 할 수도 있습니다. 또는 특정 글자를 사용해야 할 수도 있습니다. 혹은 타일이 매 턴마다 새로고침될 수도 있습니다. 이러한 요소들은 게임 루프(game loop)를 깨뜨리고 게임을 단순히 "가장 긴 단어를 철자하는 것"에서 벗어나게 합니다.
저는 또한 이 게임을 끝없이 플레이 테스트했습니다. 제가 강연을 하던 대학들, 게임 개발자 모임(game dev meetups)에 가져갔고, 가장 큰 곳은 샌프란시스코의 GDC였습니다. 그곳에 있을 때는 하루 종일 다양한 사람들에게 게임을 보여주고 디자인과 밸런싱(balancing), 온보딩(onboarding) 등 모든 것에 대해 이야기했습니다.
그런 다음 호텔로 돌아가서 쓰러지듯 잠들었고, 시차(jet lag) 때문에 새벽 3시에 깨어났으며, 그리고 바로 전날 세션에서 얻은 모든 피드백을 적용한 후 다시 전시장에 나갔습니다. 정말 지치는 일이었습니다. 하지만 저는 그 시간 동안 게임에 몇 가지 중요한 변경 사항을 만들었습니다.
예를 들어, 처음에는 플레이어가 사전에 없는 단어를 철자하면 벌칙을 받아야 한다고 생각했습니다. 마치 잘못된 단어를 철자하면 점수를 잃어야 하는 식입니다.
그렇죠? 하지만 모두가 이 점을 싫어했어요. 특히 영어를 모국어로 사용하지 않는 사람이나, 난독증(dyslexia)이 있거나, 단순히 철자가 서툰 사람들이요. 그런 이유로 불이익을 받는 느낌은 정말 좋지 않았어요. 게다가 때로는 자신이 단어라고 확신하는 단어가 있지만, 제 특정 사전에 없는 경우도 있고, 게임에서 '너무 나빠요, 점수를 잃습니다, 게임 오버' 같은 메시지가 뜨곤 했죠. 그냥 기분이 안 좋았어요. 그래서 그 기능을 제거했고, 네, 덕분에 게임이 훨씬 좋아졌습니다.
하지만 저는 또한 제가 목표로 하는 게임의 종류와 맞지 않는 피드백도 걸러내려고 노력했습니다. 예를 들어, 어떤 사람들은 게임에 만화 캐릭터 마스코트나 더 뚜렷한 아트 스타일을 요구했어요. 하지만 저는 매끈하고(slick), 깔끔하며 미니멀리스트적인 이 스타일이 마음에 들어요. 마치 GMTK 영상의 비디오 게임 버전 같아요. 또 다른 사람들은 Balatro에서 얻는 것 같은, 점수를 본질적으로 무한대로 낼 수 있는 종류의 광기스럽고 게임을 망가뜨리는 시너지 효과를 원했어요. 하지만 저는 더 테이블탑(tabletop) 느낌이 나면서도, 작고 소화하기 쉬운 숫자들로 구성된 스크래블(Scrabble)-풍의 게임을 지향하고 있습니다.
어쨌든, 집으로 돌아와서도 디스코드(Discord)에 이 게임에 대해 게시물을 올리기도 했고, 애니메이션 영상도 보여줬어요. 그러자 Tunote라는 사용자가 이걸 사운드 디자인 연습용으로 사용해서 이런 비디오를 만들기로 결정했어요. [사운드 디자인] 저는 '맙소사, 이거 꽤 좋은데. 이 게임의 모든 소리를 당신에게 맡기고 돈을 지불할 수 있을까요?'라고 생각했죠. 그래서 이제 이 게임에는 사운드 디자이너가 생겼습니다. 아, 그리고 Mind Over Magnet의 멋진 사운드트랙을 작업했던 Zach Jones에게도 연락했고, 그가 현재 이 게임의 음악 작업을 열심히 하고 있습니다.
그러다 보니 게임이 어느 정도 완성되었고, 이제 거의 다 끝났습니다. 제가 마지막으로 목표하는 것은 총 퍼크(perk) 개수를 100개까지 늘리는 것입니다. 스팀 페이지에 올리기에 딱 좋은 숫자인 것 같아요. 그리고 이 영상 기준으로 현재 88개가 만들어졌습니다. 12개만 더 남았습니다. 네, 그래서요. 이 게임의 이름은 Word Play입니다. 단어 철자 맞추기, 점수 추적, 퍼크 선택을 하는 로그라이크(roguelike) 장르이며, 저는 이 게임이 정말 자랑스럽습니다. 정말 재미있고, 세련되었으며, 중독성이 강합니다. 저를 믿으세요. 제가 아무리 버그 테스트(bug test)를 하려고 해도, 고치고 싶은 특정 것을 찾으려고 들어가도 그냥 한 시간 정도는 게임을 플레이하게 됩니다.
그리고 아시다시피 이 단어에 관한 첫 번째 게임이 아니거나, 최초의 로그라이크 단어 게임도 아니고, 발라트로(Balatro)를 보드게임과 결합한 첫 번째 게임도 아닙니다. 하지만 저는 제가 만든 버전에 여전히 매우 만족하며, 여러분이 한번 플레이해 주셨으면 좋겠습니다. 그러니 지금 바로 스팀(Steam)으로 가시면 Word Play의 무료 데모를 플레이할 수 있습니다. 아주 짧고, 모드는 하나뿐이며, 게임 전체 퍼크의 약 4분의 1 정도만 포함되어 있지만, 이번 여름에 출시될 때 어떤 느낌일지 충분히 파악하실 수 있을 겁니다.
또한 그곳에 계실 때, 스팀에서 이 게임을 위시리스트(wishlist)에 추가해 주시는 것을 잊지 마세요. 이것이 스팀 알고리즘이 제가 상점에 출시할 때 제 게임을 차트 상위권으로 밀어 올리도록 하는 가장 확실한 방법입니다. 또한 게임이 출시되는 즉시 이메일을 받으실 것이며, 평소와 같이 매우 저렴한 가격에 게임을 구매하실 수 있는 출시 기념 할인이 있을 것입니다. 저는 모바일 버전도 완전히 계획하고 있습니다. 이 게임은 아이패드(iPad)에서 아름답게 작동하기 때문에, 어느 시점에 앱스토어(App Store)와 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에도 올릴 예정입니다.